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remy

Ma petite Demo !!!

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oui n ouvelle partie, un dégrader puis sa s'arrete la pour l'instant

 

oui j'ai utiliser HAM et je pense réaliser quelque tuto pour commencer a coder car j'ai bien piger le truc !!

 

ce qu'il me manque c'est la lecture audio car sur cette demo il y a du son mais en faite sur le vrai Hardware il fou la merde sa coromp les donnée graphiques

il faut donc que je cherche comment jouer proprement le son sans poser probléme au graphisme

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Ca serais bien de partager les code source, ca nous permeterais de voir un peu comment tout cela a été codé.

 

C'est en s'echangent nos info qu'on arrivera a progresser dans la programation !!!

 

Moi c'est dans la programation snes que je voudrais progresser :mrgreen:

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pinaise tu as de la chance sur mon linker GBA sa merdoit au niveau des graphismes

 

j'ai les graphisme coromtpu de chaque image sauf des petit sprite.

 

il semblerai que sa vienne de la lecture du son qui utiliserai un transfert de donnée ( via DMA ) en meme temps que le transfert de l'image ( aussi via DMA ) du coup les donnée graphisme sont coromtpu.

 

c'est quoi ton linker ??

GBA ou GBA SP

 

sur l'ému PC aucun souci pour les graphisme ni le son mais sur ma GBA premiére génération bug !!!

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la demo d'aujourd'hui !!!

 

=> HERE 0.2

 

en faite c'est la suite sans son mais avec un grosse avancer.

 

Pour info, j'ai essayer de mettre l'image du chateau de FF5 mais la ce pose les probléme technique, en faite je suis partie de screenshoot pour recomposer le chateau en entier et donc de transfert d'image en transfert d'image, les couleurs sont deformer sans ce voir a l'oeil mais le logiciel de retouche et de compression voie les pixels et donc l'image et trop grosse pour pouvoir etre stocker en memoire graphique( limité a 64ko pour les background ) et moi j'ai une image de 240 * 320 => 75Ko et donc pouff no Vram !!!! arf !!!!! )

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Je pense que le problème vient de ton linker car pour la démo 1 je ne vois pas de différence entre VBA et ma GBA. J'ai une GBA SP mais je ne pense pas que ça change quelquechose. C'est un vieux linker sur le port LTP. Quand à la 2ème démo elle ne boote même pas (il ne s'affiche pas "Nintendo" au démarrage").

 

Si tu veux utiliser des Graphiques de FF5 je te conseille de faire une savestate ZSNES et d'utiliser BGmapper pour dumper les tiles et les maps.

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merci de ton aide bregalad.

 

pour le non boot essayer de reflasher ton linker defois sa me le fait !!

 

merci aussi des onfi pour le BGmapper justement je voulais te demander si tu avais des outils pour sa .

 

Pour la demo 0.2 bizarre car chez moi elle boot sur le linker et sur emu comme quoi je pense que le matos y est pour quelque chose quand meme .

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Zut il est difficile à trouver et justement je ne l'ai plus car mon PC à été formaté il y a peu alors voilà... Je vais chercher à l'occasion.

Bizarre parce que c'est un programme génial, il permet de voir tous les tiles et toutes les maps dans la VRAM d'une savestate, de donner des infos dessus et même de dumper les graphiques (bon sinon avec un éditeur hexa il faut trouver l'ardresse dans ton ZST et ça doit être faisable sans BGMapper mais plus dur).

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bon j'en revient a mes petit souci de codage de grande image.

 

en faite il faut savoir que si l'on prend des images depassant les 1024 tile( ( hauteur de l'image * largeur de l'image )/ 64 ) = 1200 donc supérieur a 1024. gfx2gba a beau compresser en desendant a 800 ( supréssion des nuage et autre ) tant que l'image non compresser depasse les 1024 tiles alors c mort il n'y a pas assez de place .

 

comment font t'il pour afficher une map de 512 * 512 lors de leur demo car ( 512*512 / 64 ) = 4096 tiles donc bien supérieu a 1024 et sa marche avec leur map et pas la mienne pourtant plus petite.

 

en faite leur map n'a que 2 couleurs !!! la mienne en a 88 mais en faite la mienne et bien plus complexe car c'est une vrai image.bmp donc avec tout plein de pixel différents a chaque fois et donc la console et obliger de stocker quasiement tout les pixels alors que sur la map a 2 couleurs, il stocke juste l'essentielle et il sait qu'il doit copier une autre partie de la meme couleur !!

 

j'espere que vous avez compri et ce probléme doit s'appliquer sur toute les consoles ( surtout pour faire des mapWorld ou des scrolings )

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bon j'en revient a mes petit souci de codage de grande image.

 

en faite il faut savoir que si l'on prend des images depassant les 1024 tile( ( hauteur de l'image * largeur de l'image )/ 64 ) = 1200 donc supérieur a 1024. gfx2gba a beau compresser en desendant a 800 ( supréssion des nuage et autre ) tant que l'image non compresser depasse les 1024 tiles alors c mort il n'y a pas assez de place .

 

J' avoue ne pas comprendre , la Vram de la GBA a une capaciter de 96Ko tu peut y mettre environ 2500-2700 tiles non ?.

tu devrait pas avoir de problème de place pour afficher le chateau...

 

par exemple sur Megadrive , une image comme celle que Kogami a afficher : en 320*240 prends exactement : 1200 tiles.

la Vram de la Megadrive fait 64ko , je peut y mettre jusqu'a 1800 tiles sans problème.

 

 

en ce qui concerne ta palette de 88 couleurs , perso quand je programme , je fait mes palettes moi même en partant de la palette originale de l' image , en gardant juste ce dont j' ai besoin.

pour ceci j' utilise un logiciel : Pedit

http://sega4ever.power-heberg.com/artic ... g=fr&pg=39

 

Bonne chance pour la suite , vivement la V3 :mrgreen:

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Ben tu peux adresser 1024 tiles de 4BP à la fois sur la GBA, mais sur la SNES aussi, et comme la palette de la SNES fait 128 couleurs et celle de la GBA 256, donc si une image peut être affichée sur la SNES elle le peut aussi sur GBA (bon là je simplifie évidamment, il y a encore les problème de layering et de transparence).

Simplement que rémy semble avoir de la peine à comprendre qu'il faudrait dumper les tiles et les maps du jeu SNES plutout au lieu de dumper l'image du rendu final.

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c'est totalement sa bregalad,

 

pour l'instant je n'ai rien pour dumper directement les tiles de l'image car actuellement je passe par un screenshoot pour recompresser par la suite l'image en BMP et donc l'image et tres proche de l'original mais avec une palette de couleur bien plus importante !!!!! ce qui pose probléme.

 

pour info j'ai trouver une librairie qui permet de faire des map quasiement infini en scroling ( la librairie HEL ) en faite au lieu que sa soit la GBA qui scanne la zone a afficher pour le scroling, c'est la libraire qui prend juste ce qu'elle a besoin pour l'afficher ( au lieu de stocker en ram une image de 800*600 , en faite elle stocke que ce dont elle a besoin ( 240*160) et donc la ram n'est pas surcharger par une map ) et on peut afficher de tres grande map.

 

certe cette librairie prend de la ressource pour mon image mais si la map et basique ( grande dimension mais peu de tile ) alors c'est du bonheur !!!!

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Remy j' ai retrouver ça dans mes archives et ça devrait je pense fortement d intéresser :D :

C' est Brunni un ami codeur qui la fabriquer.

 

http://sega4ever.power-heberg.com/Downl ... aphics.rar

 

c' est un programme spécialement fait pour les développeurs GBA qui permet de faire pas mal de trucs vraiment sympa en partant de tes images BMP.

il comporte un éditeur de maps , un éditeur de palette enfin bref je pense que ça devrait convenir. :)

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merci bastien je v voir ce que cela donne !!

 

pour info sa y est j'ai reussi a faire une petite intro cinématique avec du scrolling vertical et un sprite qui bouge en meme temps !!!

 

sa sera ce soir la 0.3 !!!!

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bah je n'est pas réeelement de doc

 

mise a part l'aide de la librairie HAM et HEL apres je regarde les exemple fournie pour essayer de faire quelque truc et j'optimise et j'essaye de comprendre comment sa marche car je ne te cache pas qu'au debut je connaissait bien les Out Of Bound in Vram !!!

 

autrement dit plus de memoire, et pour eviter cela, il ne faut pas oublier de vider les buffers !!!

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plutôt oui :) .

Bien jouer Remy , bon reste 2-3 bugs :

-le dragon devrait pas toujours faire la meme chose.

-si possible fait avancer tes sprites plus vites :D .

 

Sinon c' est vraiment du bon boulot :arrow: .

Prochaine étape les boites de dialogues :arrow:

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Cool mais le rendu lague pas mal (ou bien c'est mon émulateur je suis trop flemme pour le tester mais là je suis sur mon PC "puissant" (par rapport à mon autre PC) qui peux faire fonctionner la GBA à plein tube sans problème (l'autre lague de toutes façons))

 

Rémy pour dumper la map tu peux :

- Aller dans un magazin de jeu d'occase te trouver FF5 advance je pense que tu peur le trouver pour environ 20???

- Le dumper avec ton linker

- Avec un emulateur fait new game et dump la map au début du jeu

- ou il existe d'autres alternative moins légales mais plus simples...

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