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izidor49

Traduction de jeux

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Oui, alors dans le scene viewer, dans l'onglet info, tu as le BG3 (là où s'affiche la font), on y apprend que le tileset est stocké en E000 dans la Vram et F000 c'est le tilemap (ce que tu as a modifier pour mettre le texte en français.

 

On va regarder plus loin que F000 dans le hex editor (toujours sous Vsnes, dans la Vram), en F2D6 on tombe sur la chaîne "79 00 C4 00 8C 00 2C3 00"

 

post-5537-0-54346000-1357596632_thumb.png

 

??crit un autre chiffre sur le " 79 00 " tu verra que tu changes de lettre. (avec le hex editor de Vsnes)

 

71 00 = A

72 00 = B

etc...

 

post-5537-0-69672100-1357597374_thumb.png

 

Tu n'as plus qu'a regarder les infos du tileset (memory viewver, j'ai rentré l'adresse E000 pour voir la tronche du truc)

Maintenant le but c'est de trouver une chaîne identique ou similaire en rom (ptet le 00 qui sera un autre nombre)

 

Je sais qu'au début Vsnes fait peur, mais il est foutrement pratique! Et j'espère t'avoir aidé avec mes explications :]

 

Edit : tu as le cul bordé de nouilles, pour la map1, cette phrase est en x00167400

 

Edit bis, dans la seconde capture I=79 00 et pas 78 00...

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Rémy, ce n'est pas un émulateur a proprement parler, c'est un éditeur de savesate, mais oui il est bien pour pister ce qu'il se passe dans la vram a un moment x, sans avoir a sortir le débugger (au passage snes9x geiger est vraiment bien!)

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Bon je vais d'abord essayé de décodé tout le charset pour avoir les correspondances en hexa(il sont codé sur 2 octets), par contre pour avoir tout les textes y'a t'il une autre solution pare-ce-que faire le jeux entier pour faire des datasate ou décodé a partir du code hexa(les textes sont visible même si c'est pas en claire) ça va être long.

 

Ce que j'ai décodé pour le moment :
Pour les dialogues Ingame

b100->a   be00->n
b200->b   bf00->0
b300->c   c000->p
b400->d   c100->q
b500->e   c200->r
b600->f    c300->s
b700->g   c400->t
b800->h   c500->u
b900->i    c600->v
ba00->j    c700->w
bb00->k   c800->x
bc00->l    c900->y
bd00->m  ca00->z

 

Pour le texte d'intro se trouvant à l'adresse 00x104905 et fini à 00x104E24

Franchement pas mal se Vsnes :) !

0100-A     0e00-N
0200-B     0f00-O
0300-C     1000-P
0400-D     1100-Q
0500-E     1200-R
0600-F     1300-S
0700-G     1400-T
0800-H     1500-U
0900-I       1600-V
0a00-J      1700-W
0b00-K     1800-X
0c00-L      1900-Y
0d00-M     1a00-Z

               
2100->a     2f00->o
2200->b     3000->p
2300->c     3100->q
2400->d     3200->r
2500->e     3300->s
2600->f      3400->t
2700->g     3500->u
2800->h     3600->v
2900->i      3700->w
2a00->j      3800->x
2b00->k     3900->y
2c00->l      3a00->z
2d00->m
2e00->n

 

Ca vaudrai peut être le coup que j???écrive un pti outils en C du genre :

------------

Ouvre un fichier_In en lecture

Ouvre un fichier_Out en écriture

 tant qu'on est pas a la fin du fichier_In

   lire  4 caractères

     cherche la correspondance dans la table

     écrire la correspondance dans le fichier_Out

   incrémentation la lecture au 4 caractères suivant    

 fin de boucle

ferme les fichiers

------------

Ca me permettrai de faire un simple copier/coller du code hexa dans un fichier texte et de le soumettre à ce code pour avoir le texte en claire, bien sure si il y a un autre moyen d'avoir les textes en claire je suis preneur.

 

Quand pensé-vous?

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oui il existe déjà fes outils pour faire ca !

 

il te faut un editeur de table TBL (tu peux la creer à la main, c'est un fichier texte)  + un outil pour extraire (genre hareng tools ou autre).

déjà rien qu'après avoir créé ta TBL, utilises windHex32 avec cette table et les textes apparaitront en clair dans la rom.

 

NB. pour extraire les textes de Ys sur master system, j'ai par contre été bloqué avec le hareng (car je ne sais pas bien l'utiliser), les pointeurs avaient une forme atypique, genre XX XX YY YY (xx xx pour placer le cadre et yy yy pour l'adresse du texte).

J'ai utilisé Pointer Tables comme outil d'extraction (on peut y definir facilement la forme des pointeurs), assez cool & intuitif comme truc !

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Juste un petit soucis avec IHMHareng-Tool v1.01, j'ai le message d'erreur suivant :

"cannot read hareng-tool.lua : No sush file or directory"

J'ai bien lu le fichier readme mais rien a ce sujet.

 

Une idée?

 

Résolu : Dans mon cas il fallait mettre les fichiers rom, table et fichiers .txt(fichier de sortie)

dans le meme repertoire que hareng-tools

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As-tu un fichier hareng-tool.lua dans le même dossier que ton fichier IHMharengtool.exe ?

Si ce n'est pas le cas, tu n'as que l'interface, et pas le programme en lui même.

 

Au cas, où, un lien pour récupérer le tout :

http://traf.romhack.org/index.php?p=outils&oid=119

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Tu as le message a quel moment ? lors de l'ouverture de l'appli ou lorsque tu lances l'extraction ?

Essaie de mettre ta rom, ton fichier TBL et ton fichier de sortie dans le même dossier qu'Hareng Tool pour l'extract.

 

PS : du coup, tu te lances sur le BS Zelda ? On va donc bosser sur le même jeu, mais pas sur la même plateforme :grin:

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Oui je me lance sur le BSzelda, étant fan de la saga et en plus il à l'aire sympa celui-ci.

C'est bon, il fallait bien mettre les fichiers a la racine du répertoire de hareng-tools.

 

Sinon ba je pense avoir décodé tout les caractères, il sont codé sur trois tables différentes.

si quelqu'un veut bien jetter un ??il pour confirmé :P , que je puisse partir sur de bonnes bases.

post-5508-0-61231800-1357653898_thumb.jpg

 

 

Est-ce-que du faite que les caractères sont codés sur 2 octets ça peut posé problème pour

l'extraction avec hareng-tools?

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Merci pour cet infos MrL mais, pour l'instant je bloc sur un autre problème, vu que la table du texte d'intro (celle du milieux dans l'image plus haut) n'a pas les caractères du genre "é, è, à..." je vais être embête pour par exemple traduire "darkness" en "ténèbres" 

Est-ce qu'il est possible de rajouter cet caractères à l'endroit que j'ai indiqué sur l'image en dessous :

post-5508-0-93141500-1357671342_thumb.jpg

 

 

 

 

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La font que tu nous montre ne sert qu'a l'intro ??

 

Si c'est le cas, traduit entièrement le script et regarde qu'elle(s) lettre(s) ne sont pas utilisé, avec un peu de chance, tu pourra peux-être gratter quelques une qui ne servent pas et les remplacer par les lettres accentuées.

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A part les fautes, c'est sympa, mais pourquoi avoir zappé l'histoire des triforces?

 

THE LEGEND OF ZELDALong ago, Ganon, Princeod Darkness, stole theTriforce of Power.Princess Zelda of Hyrulebroke the Triforce ofWisdom into eight piecesand hid the from Ganonbefore she was kidnappedby Ganon's minions.Hero from afar, find thepieces and save Zelda.

 

 

La Légende de Zelda
Jadis, Ganon, le Princedes ténèbres, vola latriforce du Pouvoir.La Princesse Zeldad'Hyrule brisa laTriforce de la sagesseen 8 parties justeavant d'être enlevée.Héro trouve latriforce et sauveZelda.

 

Je t'ai mis une VF, qui colle un peu plus, mais bon je me doute que tu ne pourra pas tout mettre (t'as pensé à grignoter sur les bords justement?), Néanmoins un conseil de vieux briscard, quand tu bloque niveau taille avant de charcler le texte, pense à regarder du côté des synonymes, ça aide ^^

 

Autre chose, vu que souvent on traduit tard le soir, il y a la fatigue de la journée dans les mirettes, du coup passer un coup de correcteur orthographique ne fait pas de mal (bon patron)

 

Et sinon bien vu le cordage, ça habille un peu, et c'est économique, un seul tile :)

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En fait y a de la place, je peut rajouter une ou deux lignes(codè sur 4 offset) et élargir de 2 peut être 3 caractères, pour les fautes oui je sais :-P je suis nul en ortho! merci pour les conseils du père briscard.

 

j'ai ça comme place entre la fin de l'histoire et le début de la liste des objets et trésors (00x4A c'est pour le cordage)

post-5508-0-83430900-1357805436_thumb.jpg

 

Je peut insérer le texte traduit sur 12 lignes soit 336 caractères en conservant une marge de 4 octets de chaque coté.le texte original fait 270 caractères, je devrais donc pouvoir me débrouiller pour faire rentrer quelque chose de propre.

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Ha bah c'est cool alors, la mienne fait 228 caractères :D

 

 

Je peut inséré le texte traduit sur 12 lignes soit 336 caractères en conservant une marge de 4 octets de chaque coté.le texte original fait 270 caractères, je devrais donc pouvoir me débrouiller pour faire rentré quelque chose de propre.

 

je peuX insérER (remplace par vendre, si ça marche c'est ER la terminaison) [...] pareil pour faire rentrER (faire vendre ^^)

 

Ne le prends pas mal surtout, c'est une faute courante, mais avec cette règle en tête, tu ne la fera plus ;)

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Faute corrigé ;)

 

Comme j'ai pas réussi avec harreng-tools, je me suis fait un petit outils en C qui me permet de générer le code

hexa des textes traduit. J'ai juste à lui indiqué la table(définie dans un fichier txt) le fichier texte qui comporte le texte traduit et le fichier de sortie. Du coup j'ai juste à aller à la bonne adresse et faire un simple copier/coller.

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Nan et il est chiant ce jeu car il n'y a pas de pointeurs (la console les calcul à la volé) donc à chaque modif t'es obligé d'effacer la Sram pour que les modifs soit pris en compte (c'est pareil avec tout les autres Zelda).

 

Donc tu n'aura pas d'autre choix que de recommencer le jeu pour vérifier t'es modif.

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