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izidor49

Traduction Action pachio

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Salut à tous,

 

Donc voila je me lance dans une nouvelle et petite traduction pour ce petit jeu (Action pachio - ??????????????????????au gameplay pas très souple et avec des allures de notre cher Sonic. Ce jeu est sorti en 1993 sur Super Famicom et uniquement au Japon. Il s'agit de contrôler une bille de flipper dans un environnement genre platforme.

 

Quelques screen :

post-5508-0-83727700-1379408707_thumb.jpgpost-5508-0-59488000-1379408694_thumb.pngpost-5508-0-92834900-1379408717_thumb.pngpost-5508-0-02827100-1379408736_thumb.jpg

 

 

Il n'y a pas grand chose à traduire, une vingtaine de ligne tous au plus (l'intro)+ les Gfxs.

 

Pour la partie technique :

----->Rom utilisé : Action Pachio (J).smc

----->Adresse du texte d'intro commence à : 0x7738d 

----->Les caractères sont gérés sur 4 tiles

----->Les tiles de la table Jap ne sont pas compressés, on peut les voire en claire en mode "GB" sous TileLayerPro, donc modifiable sans souci pour créer une table dans notre langue+ les accents et caractères spéciaux sur 1 tile, comme ça je pense que je pourrais gagner de la place pour la traduction. 

 

J'ai extrais les maigres textes et ouvert un google document : https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AhwZLz3FmqO_dHQyYkotUXl2Q1lNN1hUYmVFSENMaGc&hl=fr#gid=0

 

Donc j'invite tous ceux qui sont capables de traduire le texte original(Jap) en Fr à modifier ce document dans la colonne " Proposition de traduction " si il n'y a rien de proposé/validé ou de mettre un commentaire objectif dans la colonne qui sera prévu pour.

 

Toute personne intéresser par ce petit projet peut apporter sa contribution.

 

Merci pour toute l'aide apporter.

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Pour l???écran titre j'ai trouvé l'adresse des sprites et des textes mais le gros logo en Jap est en Background mode 7, je vois ça...

je ne pense pas qu'il soit compressé il est seulement dur à déceler car les tiles qui le composent doivent être dans le désordre.

il me faut simplement un indice pour le trouver sous TileLayerPro après je pourais l'extraire, je vais voir avec Vsnes..

 

 

 

Si tu as les gfx en clair, je peux demander à hiei- une traduction rapide et te bricoler ça.

Tu peut aller sur le google doc il y a pas grand chose.

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Le tilemap du (push start buton) se situe en x40207, il commence comme ça 2B20 4020 2E20 (pour le haut des lettres P U S).

 

Par contre pour l'écran titre je ne trouve rien pour le fond et Vsnes ne l'affiche pas, il va falloir faire du trace...

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Le tilemap du (push start buton) se situe en x40207, il commence comme ça 2B20 4020 2E20 (pour le haut des lettres P U S).

Ca j'avais trouvé

 

 

 

Par contre pour l'écran titre je ne trouve rien pour le fond et Vsnes ne l'affiche pas, il va falloir faire du trace...

Moi je le vois dans l'onglet layers de SceneViewer (BG1 priority 1) par contre je n'arrive pas à le retrouver avec le hexEditor dans la Vram, sinon on voit bien les tiles dans la MemViewer.

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le tileset c'est les tiles eux mêmes (une planche de tiles),

C'est bien ce que je pensais mais j'en étais pas certain, d'ailleurs on dit aussi un " Charset " pour une planche de tiles de caractères, merci Ichigo pour ces précisions.

 

Donc, c'est seulement le tilemap que j'ai trouvé

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Alors j'ai bien le tileset sous Vsnes (Décoder BG1M7) : 

post-5508-0-87343100-1379583818_thumb.png

 

Je ne l'ais pas trouvé dans la rom, je pense que finalement il doit être compressé, en fouinant un peux sur le net je suis tombé sur ce post : http://romhack.org/viewtopic.php?f=1&t=2996

 

Un des membres "Bahabulle" semble avoir écrit un petit outil pour décompressé ce genre de chose(à condition que ce soit le même type de compression de d'avoir l'adresse du tileset) mais hélas le liens DL de l'outil en question est dead.

 

Mrl si tu à le temps de voir ça :)  

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J'ai fais une demande d'aide pour la traduction sur un site que fréquente on verra bien ce que ça donne autrement n'hésite pas à faire un tour sur le forum de la TRAF pour genre de chose (dé compresseur) Baha à l'habitude de filer un coup de main quand c'est dans ses cordes.

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Il faudrait tracer avec snes9x Geiger pour voir quand ce BG s'active et ce qui est chargé dessus.

(Il faut regarder les registres de la RAM Tu les trouveras sur le site de no$sns)

 

Je doute que l'utilitaire que baha nous serve dans ce cas là, déjà localiser le tileset en ROM, ça sera pas mal.

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Il faudrait tracer avec snes9x Geiger pour voir quand ce BG s'active et ce qui est chargé dessus.

Merci pour cette piste même si je ne suis pas capable de faire ça je voudrais bien comprendre.

 

 

 

(Il faut regarder les registres de la RAM Tu les trouveras sur le site de no$sns)

le site no$sns ???

 

 

Sinon j'ai posté sur la Traf.

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J'ai commencé à traduire le texte, j'ai ajouté 2 lignes qui manquaient, corrigé des fautes d'orthographes en japonais etc...

Dans le texte japonais erroné, c'était très marrant car les traductions "google" étaient très portées sur le sexe masculin  :mrgreen:

???????????? ==> erreur, ???????????? ==> OK . Le premier veut dire 8 bi*es, le 2nd c'est le nom Pachinko (comme le jeu).  :mrgreen:

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Tu voulait quoi MrL, si c'est la rom avec l???écran titre décompressé la voici : http://www.romhack.org/download/file.php?id=1517

 

J'ai pas encore extrais le GFX de l'intro car, je suis tombé sur un autre petit problème :

 

Pour l'instant j'essais de recréer le tileset de la font pour avoir un alphabet (A,B...a,b. ect) plus caractères spéciaux. Le souci c'est que j'ai beau modifié les tiles de la font mais rien est modifié ingame, les caractères original s'affiche toujours même après modification, hum bizarre!!! 

 

je suis sur de  :

-que c'est la bonne font.

-j'ai supprimer les saves avant teste

-qu'il ni a pas d'autre fonts

 

524136a51aa16_Capture01.jpg

 

 

 

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Aie, tu sais parfois Le fontset est en clair dans la ROM, mais celui utilisé est compressé, j'avais eu le tour sur Megaman et bass sur gba.

 

Le mieux c'est de modifier ta font en clair et de zieuté dans la gram, si elle n'est pas modifiée, c'est que ta font est compressée.

 

Là encore il faut faire un log de ce qui se passe quand la font est chargée en vram et le cas échéant trouver la routine de décompression. Mais si tu trouve déjà ou la font est localisée, tu pourra comparer la font en ram et celle en rom et tenter de comprendre comment elle fonctionne.

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Oui finalement la font doit être compressé, j'ai regarder un peut avec Snes9x Geiger mais il faut dire que je ne comprends pas grand chose.

 

Bahabulle ma donné quelques infos sur ce qui l???appel la routine de décompression " $80B4D5 " pour l'écran titre, donc je me suis demandé si cette même routine était exécuté plusieurs fois, j'ai donc mis un BreakPoints pour cette adresse et la je me suis aperçu qu'à chaque fois qu'il y à une image en BG ou du texte cette routine est exécuté.

 

Si seulement je pourrai comprendre comment tracé ce genre de chose, je ferais un pas de plus dans le romhacking.

Si quelqu'un peut m'aidé pour la lecture(à quoi sa correspond ou il y a des points d???interrogation) des données de cette image sa serait cool.

post-5508-0-08771800-1380133285_thumb.jpg

 

 

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Tu te rends comptes que tu es en train d'essayer de comprendre de l'asm là ?

(surtout une ligne isolée, je ne sais pas si ça va t'aider, jette un ??il là dessus, ça t'aidera un poil.)

 

Perso quand je tente de tracer une instruction, j'ai toujours la doc de no$sns d'ouverte, ça peut t'aider pour savoir sur quel registre chercher quel "truc".

 

Par contre l'ami Bahabulle m'a confirmé que font était compressée (en partie du moins). Du coup il t'as mis la font décompressée en $00108000 (toujours en 2bpp)

 

Si j'ai bien tout compris, tu ne disposera que de la place pour mettre les lettres majuscules (et les lettres sont grosses, j'aime pas du tout...) tu disposes de 0x3800 octets pour ta font (mais je serais toi, je demanderais comment faire pour afficher du 8*16 au lieu du 16*16 que tu as de l'instant...)

 

Par contre je HAIS tilemolester et j'ai beau essayé de voir pour modifier ton écran titre avec cet outil je n'y arrive simplement pas. (en plus on dirait que j'ai un artéfact tout dégueulasse dessus, je sais pas si c'est les informations de la palette à utiliser ou autre chose) enfin je partirais en quête d'un éditeur de tile qui gère le 15bpp plus tard.

 

Mirc sur le chan de generation_ix sur worldnet :

 

<Lestat> C'est celle avec l'écran titre et la font modifiée ?
<@Baha> Voilà, remis
<@Baha> Oui, c'est celle que je lui ai filé sur le forum + la font en clair à la fin de la rom

 

Donc à mon avis il va falloir jongler entre la font du début qui doit être en clair et celle qui est extraite en "fin" de rom.

Action Pachio (J).zip

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Tu te rends comptes que tu es en train d'essayer de comprendre de l'asm là ?

Oui oui, je m'en suis douté, d'ailleurs en fouinant j'ai trouvé ça :

http://smwc.hostzi.com/SMWiki/wiki/Tutorial_Hacking_a_Routine-2.html

http://wiki.superfamicom.org/snes/show/65816+Reference

 

Bon ba encore un grand merci à Bahabulle qui nous à décompressé les fontsets.

 

Donc j'ai analysé un peut le code hexa pour les textes et c'est le vrai bordel "rien ne se suis"

Pour le premier texte de l'intro (????????????????????????) j'ai retrouvé les adresse :

Lettre        adresse      NB octets

1-2---          0x76ab1         8
3---             0x76651         4
4---             0x76ac1         4
5---             0x76919         4
6---             0x766e9         4
7-8-9-         0x76ac9         12
10-             0x76669         4
 
Il y à 3 table utilisées, mon but étant d'en utiliser qu'une seule, j'ai fais quelques teste en insérant un fontset de BS Zelda à l'adresse que tu m'à indiquer (0x108000) et je suis arrivé à ce résultat :
 
post-5508-0-29841500-1380184792_thumb.jpg
 
Je pense que sa va le faire sur un tile.

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Donc j'ai analysé un peut le code hexa pour les textes et c'est le vrai bordel "rien ne se suis"

Pour le premier texte de l'intro (????????????????????????) j'ai retrouvé les adresse :

Lettre        adresse      NB octets

1-2---          0x76ab1         8
3---             0x76651         4
4---             0x76ac1         4
5---             0x76919         4
6---             0x766e9         4
7-8-9-         0x76ac9         12
10-             0x76669         4

Ce n'est pas ça. Ce que tu as trouvé, c'est une espèce de table de caractères.

 

Le premier texte de l'intro commence en 0x7738D. Je te laisse faire la table correspondante.

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put*** chapeau bas les mecs, vous me vendez du rêve!

 

Quand je pense que ma seule expérience de romhacking a consisté à changer un texte sur la "burnin test rom v1.03" (remplacer Evaluation par FFVIMan.fr, vu que je lui faisait une cartouche de test pour valider les consoles avant les switchs) et à corriger le header snes dumpé de traviole...

 

Au final j'ai juste fait un bout de python à l'arrache en croisant les doigts, mais je l'aurais bien eu dans l'arrière train si elle avait été compressée.

 

Si tu as besoin d'un bout de code automatisé pour du search and replace, n'hésite pas!

 

Je poste en attach le bout de bricolage que j'ai fait pour mon truc, si quelqu'un veut jeter un oeil au python.

post-6160-0-57188900-1380234474_thumb.png

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Ce n'est pas ça. Ce que tu as trouvé, c'est une espèce de table de caractères.

Ah bon, moi qui croyais pourtant l'avoir trouver, je ne comprends plus sous Vsnes j'avais trouvé ça :

post-5508-0-24163400-1380264917_thumb.jpeg

 

les chaines en rouge modifie bien le texte(BG3)

 

J'ai été voir à l'adresse que tu m'a indiquer et effectivement, en bidouillant ça modifie aussi les caractères, de plus ils sont codés sur un seul octets et ils se suivent. 

 

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