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ichigobankai

BOoM - Bomberman Sega Master System - mon "petit" dev en cours

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Sympathique :)

 

Question, qui est peut être "à la con", mais tu choisis un nombre aléatoire pour ensuite lire une map que tu as faite ?

Où tu as fait lignes par lignes en définissant des "bornes" pour éviter que les joueurs ne se retrouvent coincés dans leurs zones de départ ?

 

En tout cas, ça fait plaisir de te voir t'éclater sur ce projet !

 

PS: Il me semble que la société Hudson soft est malheureusement morte, en tout cas c'est un bel hommage que tu rends à cette série et à cette boîte mythique !

 

Ps2: Will, les principes de programmation ne sont pas si complexes que ça à comprendre, c'est comme tout, faut le temps de s'y mettre, ne te sous-estime pas !

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pour faire "simple"...

j'ai une map "vierge" (juste avec les blocs durs et l'herbe) placer en ram

 

ensuite dans une boucle, j'ai défini certaines bornes où il est impossible d'avoir des blocs (pour les espaces des persos)

puis la fonction aléatoire applique une valeur à la case (herbe, bloc destructible, item)

enfin maj de la map en ram avec cette valeur en position x/y

 

uen fois les blocs mis en ram, nouvelle boucle pour parcourir cette map et afficher les blocs aux bons endroits à l'écran, le tout avant d'afficher les choses à l'écran ;)

 

je ferai plusieurs map "vierges" avec des blocs durs placer différemment avec peut être une selection aléatoire également (ou dans l'ordre je ne sais pas encore, peut peut-être être croissant niveau complexité)

 

Moi qui suis programmeur PHP, le plus compliqué c'est surtout de réinventer/trouver des équivalents a des fonctions que j'utilise quasi tous les jours...car en C (et en small-C) y'a des choses qui n'existent pas ^^

 

Par exemple, dans la lib z88dk y'a pas de tableau multidimensionnel...pas cool.

 

On ne peut pas non plus déclarer les variables à "l'arrache" comme en PHP ou en JS et surtout y'a la grosse partie pointeurs, adresse, ram qui n'existe pas (donc la faut ingurgiter de l'info pas forcement simple/claire au départ).

 

Une fois toutes ces bricoles comprises, ca devient "assez" simple.

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Outch, pas de tableaux multidimensionnels... Dur :/

 

Merci pour ton explication "simplifiée" :)

 

Je vois que tu n'as fini de t'amuser pour définir des niveaux de difficultés.

 

J'ai une autre question m'sieur :) tu compte te faire un mode contre la machine ?

(Développer une ia?)

 

Tu te bases sur quoi pour ta fonction random ? Le vbl ? Une pression de touche à un moment donné ?

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la génération du seed est en boucle au niveau de l'écran titre ainsi que durant la partie.

la fonction random est en ASM (faite par mon pote vingazole), comme ca pas de perte de perf.

le code asm doit faire moins de 20 lignes.

 

J'avais pensé a un "peut etre" mode "solo", mais pas spécialement de mode avec X joueurs plus des ia pour compléter le nombre.

De toute facon dans peu de temps faudra que je commence a baculer de compilo (dès les items & cie fait) car pour la suite, il faut qu'on mette en place un système de bankswitch et intégrer un player MML (musique) et avec vin on va mettre ca en place avec le bon compilo, histoire de ne pas refaire le boulot 2 fois...

 

J'ai prévu en planning de me pencher sur SDCC le weekend prochain, il est déjà installé et fonctionnel mais il faut réécrire le crt0 de la machine et trouver les lignes de commande pour la compilation...ainsi que changer les quelques trucs différents/réintégrer les fonctions entre z88dk et SDCC.

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Je sais que ce message n'avance à rien mais je suis vraiment par terre, je comprend tout à fait la réaction de Will, c'est vraiment un truc de malade, là c'est pas "juste" un homebrew, tu réécris carrément un des plus gros hits toutes consoles confondues sur la sms, c'est juste un truc de malade, du coups je vais plus pouvoir t'appeler monsieur, je t'appellerai dieu maintenant :-)

 

Alors BRAVO dieu ;-)

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J'ai lancé en fab une petite serie de pcb multitap ^^

Faut que je m'occupe de lancer la grosse fab de pcb snes en fin de semaine...

 

Hé bien t'as un client pour un exemplaire de PCB Multitap !

 

Pour les PCB SNES aussi d'ailleurs :wink:

 

 

Heu, au fait, qu'est-ce qui fait qu'y brancher un pad MD le flingue ? (le multitap)

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c'est le forcage a l'état bas de certains pins qui pose problème.

Ce n'est pas le multitap qui va etre flingué, mais les manettes MD...ou plutot toute manette avec des composants logiques sur certaines broches.

 

et le multitap sera vendu complet/monté.

(avec plaques pvc gravées/découpées au laser & cie)

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non pas de logo Boom dessus, car le multitap sera utilisé/prévu pour plusieurs futurs jeux multijoueurs ^^

 

ca va etre plutot un truc comme ca :

captur22.png
 

les parties noires étant retirées sur une petite epaisseur au laser

 

voila un exemple "en vrai"

plasti10.jpg

 

sinon j'ai fait le logo Boom au propre dans une version ±finalisée et j'ai commencé a réfléchir à l'illus de couv..

captur23.png

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