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duonijo

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Bonjour à tous,

Je m'appelle Nicolas, j'ai 17 ans et actuellement en classe de Terminale S. Il s'avère que ma passion pour l'informatique a penché au fil des années pour l'électronique et les consoles rétro.

Je possède deux Super Nintendo ( dont une qui ne veut pas me donner de son et d'images :P ) et une Retron 5. J'ai acheté la Retron 5 en première car cela m'évitait d'acheter toutes les autres consoles pour jouer, je n'avais pas vraiment pour but de collectionner mais de jouer aux jeux auxquels je jouais à l'époque voire les gros titres que mon père n'avait pas.

Je n'ai qu'une dizaine de jeux à l'heure actuelle ( 3 Sfc, 3 Mg, 7-8 Snes ), mais je sens une petite collection commencée !
Je me suis inscrit sur Ultimate console car le cartmod m'intéresse vraiment.
Je m'y suis intéressé après en avoir acheté un sur ebay croyant que c'était beaucoup plus compliqué que ça à faire et beaucoup plus cher.

Je ne vais pas m'éterniser sur la présentation, mais la dernière chose dont je veux vous parler est un début de projet.
J'entrerai normalement l'année prochaine à l'IUT en GEII ( génie électronique et informatique industrielle ). Avec un ami, on a pour projet de fin d'année de faire une PCB board custom. ( plus besoin de sacrifier les PCB de jeux officiels ! ) et par la suite essayer de monter une petite boîte développant des jeux rétro sur nos bonnes vieilles consoles.

Voilà voilà, content d'être ici sur ce forum pour apprendre avec vous les cartmods etc .. :)

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Pour tenir un peu au courant le forum, désolé de mon inactivé mais il fallait que je bosse pour le bac, où j'étais plutôt mal barré :)
J'ai obtenu mon code suivi du bac S suivi du permi, tout ça en peu de temps ^^.

Je rentre l'année prochaine dans une IUT dans la filière Génie électronique et informatique industrielle ( GEII ).
Les projets sont toujours actuels, un peu modifiés pour certains, mais surtout concret dans nos têtes. 
Je vise un diplôme d'ingénieur, dans un master ce qui me permettra de vraiment conclure les projets.

Toutefois sans m'avancé et dévoilée toutes les idées en tête, j'aimerai savoir si vous, amis du forum, achèteriez vous à l'heure d'aujourd'hui un jeu sortant sur un Super Nintendo ?
Ou pensez vous que cela n'intéresserait pas les personnes à fond dans le rétro.

J'attends vos réponses :)

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Bonjour,

 

Programmer pour s'amuser sur cette machine pourquoi pas, mais de là à en faire un "projet de vie" pour gagner sa croute, faut en avoir !

 

Demande à pico interactive comment ils s'en sortent, ils éditent de vieux jeux sur la snes.

https://www.pikointeractive.com

 

Après je ne sais pas combien de gens ont de super Nintendo ou de "clone"...

 

Acheter un jeu en 2016, pourquoi pas, perso j'attends toujours justice beaver qui devait sortir en juin de l'année dernière (on a eu une démo, mais c'est un vaporware à mon sens, les sprites font plus de 16 couleurs dans la vidéo de leur "démo" publiée sur indiegogo, je soupçonne les mecs de tricher un poil...)

 

https://www.indiegogo.com/projects/justice-beaver-new-super-nintendo-game

 

Après, je ne dis pas, pour la Megadrive j'attends le projet Y de watermelon, ils se sont déjà occupés de diffuser Pier Solar qui était plutôt sympa :)

 

Fin bref acheter un jeu sur snes, pourquoi pas, mais il a intérêt à avoir de l'intérêt à mes yeux justement !

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En tant que fan de la SNES, je ne vois pas pourquoi je m'embêterai à faire un jeu sans intérêt !

Évidemment, il y aura des démos jouables quand le jeu aura avancé.
Et le fait aussi est que je ne me lance pas seul dans ce projet.

On sera une petite dizaine à travailler dessus dès que possible.
J'ai déjà organiser quelques petites démarches dont je vous parlerai dans l'année, tout ce que je peux dire, c'est que le projet se fera vraiment :)

Donc, en considérant que le jeu est intéressant, j'ai ton soutient, et pour ça je te remercie ! 

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Développer des jeux "retros" pour gagner sa vie, va falloir avoir un certain niveau que ce soit en dev, pixelart ou musique...car tu seras toujours comparé aux must have de la machine. 

 

Il y a un marché, c'est certain, mais le public est (tres) exigent.

Et moi le premier... normal, on sait ce que l'on peut sortir de ces vieilles machines ^^

 

Sur Snes, MD ou Neogeo, le principal souci, à mon sens, c'est l'étendu des possibilités offertes par ces consoles (cad tres voir -trop- large), il y a donc beaucoup de temps a passer en r&d, dev & cie.

 

Comme le soulignait MrL, tu peux faire comme d'autres boites en "éditant" des jeux, mais regarde la gueule des jeux... sur 10 trucs moisis y'en a 1 de bien.

En tout cas pour développer moi même depuis quelques années maintenant (en dehors de mon vrai boulot), je te souhaite tout le courage nécessaire pour atteindre ton but !

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Editer des jeux ne m'intéresse pas vraiment !

Je suis bien conscient de la difficulté, je me suis pas mal documenté sur l'ASM, l'architecture de la console etc .. 

Et sur un site anglais, j'ai lu comme quoi Chrono Trigger était codé en C ( enfin certain ). Le processeur 65C816 était capable de supporter le C, mais apparemment, à l'époque, les compilateurs de C n'étaient pas très rapide et pas très complet, c'est pourquoi le C n'a pas été utilisé plus que ça.

Ce qui est plutôt intéressant je trouve, car si le C peut-être utilisé, cela faciliterai le travaille des dev, bien que je pense que l'ASM soit encore la meilleure voie pour la SNES. Votre avis ? :)

 

Merci pour le soutient !

 

[EDIT] La contrainte du C serait que le 65C816 n'étant pas optimiser pour le C, conduit à des ralentissements du jeu etc .. 

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Pour le C, tu as la lib pvsneslib, d'Alekmaul, mais je ne sais pas si le projet est encore actif.

 

https://github.com/alekmaul/pvsneslib

 

Une des bibles snes ici : http://problemkaputt.de/fullsnes.htm

 

L'officielle de l'époque : http://www.romhacking.net/documents/226/

 

Sur romhacking tu as aussi des routines de compression et de décompression aussi.

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"Editer" c'est plus en complément à mon sens ;)

Histoire de palier les revenus pendant le temps de dev les jeux. 

Cad comme le fait Watermelon.

 

Tu peux coder en C mais toute ta lib derrière (les fonctions & cie) doivent entre en assembleur, ca c'est ± obligatoire.

Il faut analyser les parties de code qui ont besoin d'une optimisation extreme (en général les transferts de données, maj de la vram, calcul de collisions).

 

En somme le C ne te sert qu'a faire en gros des "super macro" et aller plus vite à ecrire pour les choses simples.

C'est exactement comme ca que je code mes trucs sur Master System.

 

Mais pour faire la lib qui va derriere avec mon pote vingazole on y a passé du temps, bcp de tests et on ajoute toujours des choses dedans (sans compter les petits ajustements).

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Merci pour les précisions à vous deux :)
J'aimerai savoir depuis combien de temps tu programmes Ichigo , Si cela ne te dérange pas.
Pour moi la prog c'est un passion, j'ai commencé en 5e par du c++, autant vous dire que je pouvais faire que des choses simples du types une fenêtre ( le tp zero class generator de l'ancien site du zéro ), puis j'ai repris en seconde, et là pendant les vacances j'ai fait que du java. Donc j'ai déjà quelques petites nocions en programmations sans avoir commencé les cours de GEII dessus :P

 

Mais en tout cas, merci de votre soutient, de votre aide, et croyez moi, je pousserai le projet jusqu'au bout !

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Les premiers trucs que j'ai programmé ont été en basic & en turbo pascal, c'était...y'a ~30 ans.

Je me suis remis au dev y'a 15/20 ans, pour faire du php/sql & js (pour mon boulot actuel) où je suis developpeur web.

 

Le C, j'ai commencé recemment (y'a 3/4 ans), puis au python encore plus recemment grâce a Akira, que je remercie encore ;)

Le python c'est super pratique pour faire des bouts de code / scripts pour mes petits devs.

J'utilise aussi le C pour programmer des pics dans mes bricolages "rétros".

Après l'ASM, je regarde/tâtonne de temps en temps, mais c'est toujours pas mon truc.

Pourtant j'ai réussi a hacker/bricoler pas mal de choses avec différents ASM, mais c'est pas simple.

Enfin c'est comme tout, faut en faire bcp pour s'y habituer ^^

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D'accord, je vois que dans cette petite communauté, on est bien entouré :p
J'ai vraiment l'impression d'être dans l'ignorance comparé à toi cher ami !
Mais je perds pas espoir, loin de là ! J'ai quelques petites confidences à te faire dans quelques temps !
En tout cas merci pour les réponses !

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De toutes façons, quel que soit le language choisi, il y aura autant de temps passé à debugger et encore plus à optimiser. Surtout si tu pars sur du développement SNES, tu vas adorer le fonctionnement et les limitation des bitplanes

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Je ne peux que te souhaiter bonne chance dans ton projet, même si je reste septique. La SNES est une console où la programmation est difficile, c'est pour cela qu'on y trouve assez peu de homebrew comparé à d'autres consoles comme la Nes ou l'Atari. Et au delà du côté technique, il faut également trouver une idée de jeu suffisamment originale et intéressante à jouer pour que ça marche.

 

Moi je pourrais être intéressé d'acheter un tel jeu également, mais comme disait Ichigo, je serais assez exigent, je n'achèterais pas un jeu qui n'a pas suffisamment d'originalité et qui s'inspire fortement d'un jeu existant.

 

En tout cas, si tu y arrives et que tu réussi à bien le vendre, je doute que le public potentiel que tu pourras toucher avec ce jeu te permettra de gagner suffisamment d'argent pour qu'il soit rentable. Faire un jeu potable ça demande plusieurs milliers d'heure de jeux, même en te payant au smic et en considérant que tu n'as quasiment aucune charge si tu bosses de chez toi, il te faudra en vendre un paquet pour rentrer dans tes frais (sachant que près de la moitié de ce que tu vas gagner va partir aux impôts). Attention, je te dis pas de pas le faire, car c'est bien d'avoir des projets d'envergure à ton âge et cette expérience ne pourra que t'être bénéfique plus tard, mais je te conseille juste de faire ça uniquement par passion et pas pour gagner ta vie.

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J'ai penser à quelques choses histoire de palier le problème de l'argent.
Et vous ne pourrez être que sceptique avant quelques petites explications, mais l'heure n'est pas aux explications pour le moment :)

Je prends tout ce que tu as dit en compte, et en effet, c'est une éventualité que je n'écarte pas. Sauf que si j'arrive à faire ce que j'ai prévu durant mes études ( la 5e pour être plus exact, l'année de mon master ) , bien nombreux d'entres vous seraient bien surpris ^^
En tout cas je te remercie de t'y intéresser, et je pense qu'aucun d'entre vous ne sera déçu, sans trop vouloir m'avancer, ce que j'ai en tête est innovant pour la SNES, disons que cela n'a pas encore été fait.
Et admettons que cela ne marche pas en tant que boîte, je continuerai en temps libre pour vous, entre fan, on a le droit d'avoir de nouvelles choses sur la SNES, n'est ce pas ? :p

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Avant tout, je fais ça par passion, comprenez que je me suis pas dit, je vais programmer sur SNES parce que actuellement son prix atteint des sommets à cause des revendeurs.

Et ne vous inquiétez pas, vous pensez surement que je suis naif, au risque de me répéter, j'ai une idée en tête qui vous laissera sur le cul si je peux me permettre :p

Sur ce, je vais seulement vous dire que je vous remercie, car je n'aime pas m'avancé sans démonstration concrète de ce que je parle. Vous comprendrez mieux ou je veux en venir dans quelques années !

 

En tout cas merci pour les encouragements !

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Bienvenue même si je suis arrivé après toi ;)

 

Une de mes interrogations en lisant ce sujet est de savoir comment étaient développés les jeux à l'époque ? (NES / SNES / 64..)

 

Quelles étaient les tailles des équipes ? Avec quelle répartition ?

Et en fait la réponse est plutôt simple :

http://www.gamefaqs.com/snes/588646-secret-of-mana/credit

http://www.gamefaqs.com/snes/588282-donkey-kong-country/credit

Sachant que je suppose qu'ils travaillaient et étaient expérimentés difficile de réduire...

 

Ensuite concernant les outils ? Aucune idée !!

 

Pour ma part : même avec Super Mario Maker sur Wii U je n'arrive pas à faire un niveau correct !

En revanche on trouve des niveaux exceptionnels ! Chapeau à ces personnes !

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Pour ce qui est du développement des jeux, Nintendo fournissait un manuel de développement contenant toutes les librairies existantes. Ensuite il avaient des consoles de développement, soit officielles, soit des consoles qu'ils modifiaient eux-même. Concernant les équipes, je pense que c'était en moyenne une vingtaine de personne mais ça dépend forcément de la taille et de la qualité du jeu.

 

Si tu veux en savoir plur je te conseille la Bible Super Nintendo édité par Pix&Love.

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