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  1. 1 point
    Bonjour à toutes et tous ! Jamais 2 sans 3 et avec le romhacking effectué et terminé par moi en plus des images cette fois ! J'ai la joie de proposer une nouvelle version revisitée suivant cet historique : Terranigma (mars 2022) Illusion of Time (juin 2024) Soul Blazer (septembre 2024) Je suis reparti du japonais en utilisant un traducteur de qualité suffisante pour apprécier toutes les différences subtiles avec la version française. texte source japonais : https://wikiwiki.jp/text/%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%80%E3%83%BC outil de traduction : https://translate.hix.ai/fr Notes : le début comme la dernière partie du jeu nécessitaient une retraduction complète, représentant 2/3 des changements apportés je reprends mon code couleur d'Illusion of Time avec une mise en valeur des éléments les plus importants pour ceux qui ne souhaitent pas tout lire ceci met à jour le travail déjà commencé par moi sur les fautes de frappes de la version française : https://traf.romhack.org/?p=patchs&pid=1181
  2. 1 point
    Salut! J'ai 49 ans. Je suis passé par quasiment toutes les consoles canoniques depuis l'Atari 2600, donc très console-centric (a part brièvement un MO5 et un Amiga 1200). Mon intérêt pour le retrogaming en particulier n'est pas si vieux. Ca fait une grosse dizaine d'années et c'est venu par une soudaine envie de programmer (sur VCS). Pendant pas mal d'année je me suis focus sur la NES (qui fait partie des rares consoles que j'ai pas eu à l'époque avec la SNES). Ca passait par un peu de programmation, des scripts pour afficher les hitbox des jeux (j'adore ca), quelques dizaines de petits hacks resté confidentiel et beaucoup de temps à jouer et décortiquer les jeux NES pour ma culture et rattraper mon retard sur ce catalogue historique que je connaissais pas vraiment (j'aime beaucoup l'histoire du jeu vidéo). Et pour me motiver à prendre le temps de décortiquer à fond les jeux (et éviter le syndrome fastfood) je faisais uniquement des one life. J'ai one lifé 125 jeux NES différent sur plusieurs années puis je me suis lassé. Aujourd'hui je connais très bien le catalogue NES, bien mieux que si je l'avais connu à l'époque, mais j'ai fait un peu le tour. Heureusement Mesen est devenu multiplateforme récemment ce qui m'a donné envie d'aller creuser d'autres machines car le plus important ce sont les outils ^^. En début d'année j'ai donc fait un petit hack sur Ghouls'n Goblins SupergrafX (augmenter la quantité de sprite affichable et la résolution/largeur de l'image), puis un petit hack sur Nightmare Buster SNES pour fixer 2 bug qui faisait crasher le jeu. Ce qui m'a amené à enchaîner sur un gros hack de Ranma Chougi Ranbu Hen sur lequel je suis actuellement et qui corrige le framerate catastrophique du jeu ainsi que divers bug de collision. Je ne pratique pas du tout la collection. Je n'ai presque pas de machine ni de jeu physique. J'ai par contre une certaine fascination pour les émulateurs. Je connais bien le hardware (du point de vue logique, pas électronique) de la plupart des autres machines aussi (j'ai même testé la programmation sur Colecovision, sur SMS et même sur EDSAC, un ordi de 1949). Ça m'intéresse. De ce fait, j'ai une chaine youtube sur laquelle je faisais des vidéos pour discuter de certains sujets techniques mais j'ai vite arrêté (elle est presque morte depuis 6 ans mais elle me sert tout de même pour les vidéos de mes projets) pour écrire plutôt des billets sur mon blog ainsi que sur mon compte twitter (tout ca prend beaucoup de mon temps) que j'utilise comme un blog mais pour des sujets bref et plus anecdotiques. C'est là que je suis le plus actif. C'est là qu'on peut me joindre le plus facilement. Ce sont Yolt et UniKenny qui m'ont envoyé ici ^^. Je me dis que ca peut être intéressant de voir comment bosse les gens qui font du mod a partir de hack. Je connais très peu ce milieu étant donnée que je consomme très peu de "physique". C'est aussi pour tenir au courant sur mes hack. Notamment je continu encore un peu le hack Ranma pour préparer une version 1.4. C'est pas indispensable, c'est juste pour corriger d'autres bug de collision du jeu original pour que le jeu soit encore plus propre. Et je prépare un google doc qui répertoriera toutes les corrections de collision que j'ai fait car au final ce n'est plus seulement un hack de framerate mais aussi une grosse correction des collisions (c'est 2 patch en un). Mon blog: https://upsilandre.over-blog.com/ Mon compte Twitter: https://x.com/upsilandre Version blog: https://x.com/UpsilandreA Ma chaine Youtube: https://www.youtube.com/@upsilandre/videos
  3. 1 point
    Merci de ton intérêt arcoroce! j'espère que cette traduction aussi trouvera son publique! Jour 14 : Injection des nouvelles lettres Aujourd'hui, j'ai fait un grand pas en avant ! J'ai réussi à intégrer les nouvelles lettres de bout en bout. J'ai commencé à essayer de comprendre comment étaient définis la hauteur, la largeur et la ligne de flottaison des caractères. Pour cela, j'ai tenté de repérer quelle valeur était mise en WRAM et correspondait, et j'ai fini par trouver deux valeurs situées à peu près là où le texte est décompressé, qui variaient de manière logique entre les caractères en majuscules et en minuscules. En retraçant leur initialisation dans le débogueur, je me suis aperçu qu'elles provenaient de la liste des valeurs permettant de retrouver les pointeurs vers les sprites des lettres. En expérimentant avec l'algorithme rétro-ingénieré et en essayant de comprendre comment étaient faites les informations dans la liste, j'ai fini par comprendre la "compression" des sprites et l'utilité des valeurs dans la liste : en fait, la liste se présente sous la forme de 10 octets, les trois premiers servent à associer l'élément de la liste à la valeur de la lettre décompressée, le suivant à la largeur de la lettre, les quatre suivants à déterminer l'adresse, puis les deux derniers permettent entre autres de calculer la hauteur du sprite. En expérimentant, je me suis aperçu que la hauteur sert aussi à définir la ligne de flottaison ! J'ai également compris que les sprites n'étaient pas vraiment compressés. En fait, ils sont codés avec des largeurs variables, ce qui rend leur visualisation impossible avec Tile Molester. J'ai donc pu créer les sprites des lettres accentuées, il me restait à permettre de compresser de telles lettres. J'ai donc cherché des places disponibles dans l'arbre binaire pour associer les nouvelles valeurs des lettres décompressées dans la table des valeurs de la ROM. Pour cela, toujours dans l'optique où j'ai la flemme de parcourir l'arbre binaire dans le sens inverse (j'en avais des vertiges rien que de penser à coder cet algorithme), j'ai brut forcé l'arbre d'Huffman en testant toutes les valeurs binaires de 0 à FFFF (en testant aussi toutes les combinaisons de nombre de zéros en début) et en regardant s'il y avait une valeur lorsque j'atteignais la table des valeurs, si non je récupérais la représentation binaire du chemin. J'ai trié ces chemins et gardé les plus courts pour encoder mes nouvelles lettres. J'ai ensuite modifié mon logiciel de compression/décompression pour prendre en compte ces nouvelles lettres et le tour était joué. J'ai également commencé à créer un patch IPS car, mine de rien, les modifications commencent à être suffisamment importantes pour être contraignantes à entrer à la main dans l'émulateur. J'ai également fait un tour dans la ROM pour essayer de comprendre comment les dialogues étaient pointés, et j'ai trouvé ce qui semble être une jolie table de pointeurs ! Mais cela sera pour le prochain épisode.
  4. 1 point
    Merci à tous pour votre accueil chaleureux! n'hésitez pas à faire un tour sur : pour suivre mes avancements sur le projet de Traduction!
  5. 1 point
    Salut Upsilandre et bienvenu à toi ! Merci pour ton temps consacré à décortiquer (et corriger) tous ces jeux.
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