Merci de ton intérêt arcoroce! j'espère que cette traduction aussi trouvera son publique!
Jour 14 : Injection des nouvelles lettres
Aujourd'hui, j'ai fait un grand pas en avant ! J'ai réussi à intégrer les nouvelles lettres de bout en bout. J'ai commencé à essayer de comprendre comment étaient définis la hauteur, la largeur et la ligne de flottaison des caractères. Pour cela, j'ai tenté de repérer quelle valeur était mise en WRAM et correspondait, et j'ai fini par trouver deux valeurs situées à peu près là où le texte est décompressé, qui variaient de manière logique entre les caractères en majuscules et en minuscules. En retraçant leur initialisation dans le débogueur, je me suis aperçu qu'elles provenaient de la liste des valeurs permettant de retrouver les pointeurs vers les sprites des lettres.
En expérimentant avec l'algorithme rétro-ingénieré et en essayant de comprendre comment étaient faites les informations dans la liste, j'ai fini par comprendre la "compression" des sprites et l'utilité des valeurs dans la liste : en fait, la liste se présente sous la forme de 10 octets, les trois premiers servent à associer l'élément de la liste à la valeur de la lettre décompressée, le suivant à la largeur de la lettre, les quatre suivants à déterminer l'adresse, puis les deux derniers permettent entre autres de calculer la hauteur du sprite. En expérimentant, je me suis aperçu que la hauteur sert aussi à définir la ligne de flottaison !
J'ai également compris que les sprites n'étaient pas vraiment compressés. En fait, ils sont codés avec des largeurs variables, ce qui rend leur visualisation impossible avec Tile Molester. J'ai donc pu créer les sprites des lettres accentuées, il me restait à permettre de compresser de telles lettres. J'ai donc cherché des places disponibles dans l'arbre binaire pour associer les nouvelles valeurs des lettres décompressées dans la table des valeurs de la ROM. Pour cela, toujours dans l'optique où j'ai la flemme de parcourir l'arbre binaire dans le sens inverse (j'en avais des vertiges rien que de penser à coder cet algorithme), j'ai brut forcé l'arbre d'Huffman en testant toutes les valeurs binaires de 0 à FFFF (en testant aussi toutes les combinaisons de nombre de zéros en début) et en regardant s'il y avait une valeur lorsque j'atteignais la table des valeurs, si non je récupérais la représentation binaire du chemin. J'ai trié ces chemins et gardé les plus courts pour encoder mes nouvelles lettres. J'ai ensuite modifié mon logiciel de compression/décompression pour prendre en compte ces nouvelles lettres et le tour était joué. J'ai également commencé à créer un patch IPS car, mine de rien, les modifications commencent à être suffisamment importantes pour être contraignantes à entrer à la main dans l'émulateur.
J'ai également fait un tour dans la ROM pour essayer de comprendre comment les dialogues étaient pointés, et j'ai trouvé ce qui semble être une jolie table de pointeurs ! Mais cela sera pour le prochain épisode.