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  • ichigobankai
    Bonjour à toutes/tous et bienvenue sur le forum d'Ultimate-Consoles !
     
    Après bien des années d'informations en accès libre, le forum a mis en place une "régulation" des nouveaux membres, car depuis quelques temps déjà, les contrefaçons pullulent sur ebay et leboncoin pour ne citer qu'eux.
    La faute à d'anciens membres peu scrupuleux, plus attirés par l'argent facile que par la passion et le partage...
     
    Et malheureusement l'accès sans contrôle aux tutos et autres explications présentes dans ce forum n'y sont pas indifférents.
     
    Ainsi de nouvelles règles ont été mises en place :
     
    Pour les nouveaux inscrits
     
    Pour avoir accès aux rubriques telles que le "Cartmodd" sur Super nintendo, Megadrive ou Nes vous devrez faire une petite présentation de vous même (vos passions/consoles préférées/ce que vous attendez du forum/etc.).
    De plus il vous faudra atteindre le nombre incroyablement élevé de 10 messages pour avoir enfin accès aux rubriques restreintes (sauf BAR contenant les achats/ventes).
    Veuillez respecter ces règles de présentation.
     
    Nouveaux rangs attribués automatiquement

     
    Newbie : de 0 à 9 messages (Messagerie (MP), rubrique "BAR" - sections cartmodds MD/NES/SNES - "vos dernières réalisations" bloquées)
     
    Débutant : de 10 à 49 messages (rubrique "BAR" non accessible)
    En complément :
     
    I. Eviter les posts "inutiles"
    Aux petits malins qui posteraient quelques messages sans intérêt type "bonjour" dans la section "Présentation" sans se présenter eux-même, vos messages seront simplement effacés et non comptabilisés dans votre nombre de posts.
     
    II. La limite de posts
    Pour accéder aux rubriques type Cartmod Snes étant basse, essayez d'être patient juste quelques heures (le temps de remercier les gens qui vous accueillent), expliquez ce que vous comptez faire, vos passions, etc.
    Il y a un certain nombre de membres dans le forum (~1500 à la date actuelle) et il ne serait pas étonnant que d'autres membres habitent près de chez vous et aient la/les même passion(s) 
    Dans le cas de multiposts dépassant les règles de la bienséance, vous serez convié à une escapade verdoyante durant quelques jours. (en résumé un ban temporaire)

    III. Ventes de cartmods
    Si des objets contrefaits type cartmodd SNES, MD, etc. sont trouvés EN VENTE vous appartenant sur Ebay, Leboncoin, forums... : vous serez bannis.
    Selon la gravité/volume, vous pourrez même être affichés dans le magnifique hall of shame, regroupant "les pires".
    Le cartmodding est ET doit rester un loisir. 
    Pour rappel, vendre des contrefaçons est illégal (en France en tout cas) et est passible de prison / amende.
     
    IV. Suppression des comptes à 0 post 1 semaine après l'inscription.
    Avoir un compte à 0 post est aussi "utile" que de ne pas avoir de compte (restrictions similaires) donc ne perdez pas votre temps à vous inscrire... pour ne rien faire ensuite.
     
    V. Veiller à auto-modérer vos dires
    Pas de propos racistes/injurieux/stigmatisants dans vos posts.
    Légèrement toléré avec de grandes limites dans le Hall of Shame, lieu qui renferme la crème des raclures du monde du cartmodding.
     
    VI. Points d'avertissement
    Nous avons décidé de mettre en place un dernier point de règle, celui de la cohésion du forum.
    Si vous créez des sujets, lancez des polémiques (forum ou shout) et ce dans le seul et unique but de venir ici pour vous défoulez en créant des tensions, vous serez affublé de 2 superbes point d'avertissement.
    • Ceux qui posteront des "bonjours" à répétition pour augmenter leur posts (1 point)
    • Ces points s'auto retirent au bout d'un certain temps.
    • Au bout de 6 points d'avertissement vous serez banni manu militari.
    Seul le staff peut attribuer ces points.

    Ces points qui sont visibles en dessous de votre avatar/rang dans le forum.
       
    VII. Langue du forum
    Le forum étant Français, il est bien évident que la langue privilégiée sera celle de Molière, à savoir le Français.
    Pour nos amis étrangers, un effort sera demandé de parler un minima en Anglais.

    yolt1
    Après la récente découverte de Super Mario Land 2 DX (postée sur le Shout) j'ouvre un petit topic concernant le jeu GameBoy " Kaeru no Tame ni Kane wa Naru*" :eek: {trop beauuuu)
     
    Ichigo
    * Alias de For the Frog the Bell Tolls (in english)
    ou Pour le Grenouille sonne le Glas dans notre version Fr par Blyn ;)
     
    En effet, il s'avère qu'il est lui aussi en cours de colorisation depuis un certain temps déjà...
    C'est toruzz qui s'attaque à ce Color Hack. Il était déjà l'auteur du SML2 DX donc je crois qu'on peut lui faire confiance!
     
    Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore le jeu "Kaeru no Tame ni Kane wa Naru" il s'agit d'un jeu développé par Nintendo en 1992 pour la GameBoy. Si les graphismes et l'air général du jeu vous sont familiés c'est tout simplement parcequ'il tourne sur un moteur qui sera réutilisé par un jeu qui lui volera la vedette : "Zelda : Link's Awakening" (sorti un an plus tard en 1993)
    Le titre anglais (trad) est "For the frog the bell tolls" et il a également été traduit en français par notre cher Blyn sous le titre "pour la grenouille sonne le glas". Topic --> ici
     
    En ce qui concerne ce Color hack, pas grand chose à dire de plus que ce qu'on retrouve sur le forum de RomHacking.
    Je mets donc le lien directement à disposition :
    http://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=21642.msg302405#msg302405
     

     

     

     
     
    Affaire à suivre !!!!

    M0nsieurL

    Super Boss Gaiden

    Par M0nsieurL, dans News du Site

    Je n'ai pas vu pour ma part de différence entre la version "CD" et classique.
     
    Mais pour en revenir au jeu, l'histoire se concentre sur le Chef de la direction de Sony qui pète littéralement un câble quand il découvre que le grand public à accès au prototype et au BIOS du SNES CD !
     
    Ce prétexte donne lieu à un clone de la série des Kunio kun (Street of gang sur nes, qui s'en souvient?) où l'on peut éclater la tronche de certaines mascottes de Sony.
     
    Je ne vous en dirais pas plus, mais ne peut que vous conseiller d'y jouer !
     
    http://superbossgaiden.superfamicom.org
     
    Amusez-vous bien!

    Jancky

    Patch Fr SNES Harvest Moon

    Par Jancky, dans News du Site

    Salut à tous,
     
    Voici un patch de traduction pour Harvest Moon, le jeu est traduit à 100% (script, menus, gfx).
     
    Merci à MonsieurL pour avoir fait une grosse partie de la traduction, Blyn et Akira76 pour la partie Hack et Spiral pour avoir testé le jeu.
     
    N'hésitez pas à remonter les éventuelles fautes ou bugs.
     

     

     
    Le patch est à appliquer sur la rom "Harvest Moon (U)"
     
     
    SNES Harvest Moon(Fr) - V1.0.zip
     
     
     
    Manu-rid

    Jancky
    Pour toutes les personnes qui suivent l'actu, nous vous informons que depuis hier, Nintendo a ouvert les recommandes pour les News 3DS Super Famicom dont nous parlions ici même:
     
    http://www.ultimate-consoles.fr/page/index.html/_/super-nintendo/les-news-snes/new-3ds-collector-super-famicom-r202
     
    La console sera malheureusement disponible qu'au Japon pour l'instant et bien sur, comme toutes les autres 3DS sera zoné. Mais pour le vrais fan, ceci n'est qu'un détail a coté de la classe de cette coque. Proposer a 170 euros a peu près, il vous faudra avoir une adresse ou un bon contact sur place pour pouvoir vous procurer la belle. Elle est en vente sous un système de précommande qui s'arrêtera le 27 avril 2016.
     
    Pour finir, je vous donne un petit aperçu du pack super retro de la console qui reprends le style de la boite de la SFC a l'époque:
     

     
     
    Jancky

    Jancky
    INFOS SUR LE JEU / PATCH


     
    Titre : Chrono Trigger
    Console : Super Nintendo
    Développeur : Square Soft
    Éditeur : Square Soft
    Genre : RPG
    Joueurs : 1 seul
    Sortie : 1995 (Japon)
     
    Né d’une collaboration entre Enix et Squaresoft qui fêtait alors ses 10 ans, Chrono Trigger a été développé sous la houlette d’une équipe de rêve dans laquelle on recensait entre autres le fondateur de Final Fantasy et le réalisateur de Dragon Quest. C’est donc logiquement que ce petit bijou ébranle le monde des RPG à sa sortie en 1995, avec notamment un scénario en marge des concepts habituels et arborant un thème à la fois utopique et source de nombreux rêves. Oui mesdames et messieurs, il est question ici de secourir le monde en voyageant à travers le temps… Et c’est en l’an 1000, dans le royaume de Gardia, que cette merveilleuse aventure débute.
     
     
     
    Patch version 1.0 :
     
    Patch Chrono Trigger (Fr) v1.00.rar
     
     
     
     

    AVANCEMENT / AUTEURS DE LA TRADUCTION


     
    - Dialogues..................... 100 %
    - Objets........................ 100 %
    - Armes......................... 100 %
    - Armures....................... 100 %
    - Accessoires................... 100 %
    - Age Names..................... 100 %
    - Menu.......................... 100 %
    - Noms des lieux................ 100 %
    - Magies........................ 100 %
    - Introduction.................. 100 %
    - Crédit de fin................. 100 %
    - Graphismes.................... 100 %
    - Compression DTE............... 100 %
    - Pointeurs 24 Bit.............. 100 %
     
     
     

    L'ÉQUIPE DE TRADUCTION


     
    Kogami: Chef de projet.
    Traduction des Menus/Objets/Lieux/Attaques/Monstres/
    Personnages/Bonus/Magies/Accessoires/Armes/Armures.
     
    Support et conseil: https://www.chronocompendium.com/
     
    Yumi: Traduction du script principal depuis le japonais.
     
    Ichigo/MrL: GFX (Eclair, Ciel, Eau, Feu).
     
    Bahabulle: Aide sur les calculs/déplacements des pointeurs 24 bits
    et décompression des GFX (ROMhacking).
     
     
    Hack: Rom étendu à 6 mo + déplacement des textes.
    Pointeurs-24bit.asm
    Implantation du hack "crononick".
    Patch 6 lettres pour écrire "Chrono" en entier.
    Ending-Art.asm (Ré-implantation de l'image de fin issu de la version jap).
     
    Outils: TheCheat1.4/VWF Line/Hareng-Tool/Lunar Address v1.04/
    Lunar Expand/Temporal Flux/Tile Molester/xkas-plus/
    Translhextion/Win Merge/SD2Snes.
     
    Insertion du script: kogami
    Mise en forme des dialogues: kogami
    Relecteur: (Personne)
    Bêta-testeur: Kogami
     

     

     

     

     

     

     

     
    Je tiens à remercier avant tout, les membres du forum "Square Palace"
    pour leurs participation sur la traduction.
     
    -DooKie
    -lifeless
    -captain_roger
    -Senki
    -Edouard
     
    Ainsi que les membres de la T.R.A.F
    -Ti Dragon
    -Bahabulle
    -Hiei
     
    Et bien évidement, je remercie toute la communauté de la traduction francophone, les membres de la T.R.A.F / Ultimate-Console, pour leurs soutien, leurs interventions, leurs encouragements et remerciements...
     
     
     

    COMMENT PATCHER LA ROM


     
    Normalement, l'archive ZIP doit contenir :
     
    Chrono Trigger (Fr) v1.00.ips - Le patch IPS de Chrono Trigger
    LisezMoi.txt - Le fichier que vous êtes en train de lire
     
    Si vous utilisez ZSNES, vous pouvez renommer le patch du nom de votre rom (Chrono Trigger (Fr) v1.00.ips si votre rom s'appelle Chrono Trigger (Fr) v1.00.smc), et le patching sera effectué automatiquement au lancement de l'émulateur.
     
    Ce patch s'applique sur la Rom US originale du jeu.
    -Chrono Trigger (US).smc "sans header"
     

    LÉGAL


     
    Le patch de traduction française de Chrono Trigger n'est pas officiel et n'est pas supporté par Nintendo.
     
    Ce patch est gratuit et peut être distribué gratuitement tant qu'il n'est pas modifié, appliqué ou distribué avec une Rom, et que l'archive originale n'est pas modifiée non plus. Ni argent, biens ou services ne peuvent être demandés pour ce patch, dans sa forme originale ou appliquée.
     
    Tous ceux qui utilisent ce patch le font à leurs propres risques. Aucune personne citée dans cette documentation ne pourra être tenue responsable pour les dommages occasionnés par son usage.
     

    CONTACT


     
    N'hésitez pas à me faire part de vos remarques ou des éventuels bugs et fautes de français.
     
     
     
     
     
     
    Kogami

    ichigobankai
    Vous pouvez télécharger les roms (ou patch IPS pour les hacks) pour tester ces nouveautés et pourquoi pas vous inscrire sur le forum de SMSPower! afin de donner votre ressenti et voter pour la ou les entrées qui vous ont fait vibrer (in english)
     
    Coding 2016 :
    3D City
    Acid Reflux
    Bara Burū
    Be No Sqr
    CIMMERIAN
    Ȼi̅x̅
    Cye
    DataStorm
    MARKanoIIId
    Master of the Labyrinth
    Monkey Lad
    Music
    Schlange CV
    Swabby
    Twin Maze
    Weka Invaders

    Music 2016 :
    Green Hill Zone
    Nagato Yuki no Kokoro ni Aru mono
    Rapière
    Quartet Theme
    Tokens of Wealth and Happiness
    Walk down the Wharf
    We Do It in the Danger Zone

     
    Hack 2016 :
    Alex Kidd in Miracle World - Alex Kidd in Miracle World 2 - Mod
    Alex Kidd in Miracle World - Ma Kai Quest - Mod
    Alex Kidd in Miracle World - Stormtrooper Revenge - Mod
    Tails Adventures - Tails Kicks Ass - Mod


    Jancky
    L'équipe Piranhaplant, M0nsieurL, Izidor, 4Ph, oxmolivz, Ichigo & Crazydoub vous proposent une traduction



    du jeu Kishin Douji Zenki - Batoru Raiden. Cette traduction a été nommée:



    "Zenki, L'enfant démon - La bataille céleste".



    La traduction n'est certe pas parfaite mais pour citer M0nsieurL, elle est plutôt punchy


     

    Voici déjà le lien vers le patch:


    Demon_Child_Zenki_FR_Crazydoub_Piranhaplant.zip
     

    MISE A JOUR 1.1


     

    INFOS SUR LE JEU / PATCH


     
    Titre : Demon Child Zenki - Bataille Raiden (Kishin Douji Zenki - Batoru Raiden)
    Console : Super Nintendo
    Développeur : CAProduction
    Éditeur : Hudson Soft
    Genre : action / plateforme
    Joueurs : 1 seul
    Sortie : 1995 (Japon)
     
    Kishin Douji Zenki : Batoru Raiden est un jeu de plateforme/action vu de profil. On dirige Zenki sous sa forme de
    petit garçon ou sous sa véritable forme de super-démon. Le premier peut seulement sauter et frapper tandis que le second à toute une panoplie de coups spéciaux comme des boules de feu, des uppercuts déclenchant une tornade ou encore un coup de poing enflammé. Les niveaux sont donc plus ou moins orientés plateforme/ exploration ou action pure en fonction du personnage que l'on incarne. Certains niveaux se terminent par l'habituel boss.

    AVANCEMENT / AUTEURS DE LA TRADUCTION


     
    Nous vous proposons une traduction FR de l'excellent jeu de plateforme Kishin Douji Zenki - Batoru Raiden.
     
    Traduction / Hack : Crazydoub, 4PH
    Outils (Compression) : Piranhaplant
    Scripts/Dialogues: Crazydoub, M0nsieurL, Izidor, oxmolivz, Ichigo
    Sprites/GFX : Crazydoub
    Intro, Crédits, Menus : Crazydoub
     
    - Menus ------------100%
    - Script -----------100%
    - GFX --------------100%
    - Intro ------------100%
    - Crédits-----------100%
     
     

     
     
    Je remercie Dynamic Design pour sa traduction JAP->US qui nous a permis de traduire le jeu en Français sans connaissance suffisante du japonais. Rien n'aurait été possible sans vous!

    COMMENT PATCHER LA ROM


     
    Le patch "Demon_Child_Zenki_FR_Crazydoub_Piranhaplant.ips" est à utiliser sur la rom "Kishin Douji Zenki - Batoru Raiden (J).smc". Attention : il faut enlever l'header de la rom avant de la patcher, sinon ça n'ira pas!! La rom sans header doit faire 2 097 152 octets - La rom une fois patchée doit faire exactement la même taille. Utilisez LunarIps pour appliquer le patch : http://fusoya.eludevisibility.org/lips/.
     

    CODES ACTION REPLAY


     
    7E0214 3E Barre de vie
    7E021A 0A Parchemins
    7E0213 63 Nombre de vies
    7E0903 28 Invincibilité *
    7E1031 00 Boss en 1 Coup *
    7E0200 04 Choix de Niveau (00 01 02 03 04)*
    * Fait planter le jeu.
     

    LÉGAL


     
    Ce patch n'est pas officiel et n'est pas supporté par Nintendo.
    Ce patch est gratuit et peut être distribué gratuitement tant qu'il n'est pas modifié, appliqué ou distribué
    avec une rom, et que l'archive originale n'est pas modifiée non plus. Ni argent, biens ou services ne peuvent
    être demandés pour ce patch, dans sa forme originale ou appliquée. Tous ceux qui utilisent ce patch le font
    à leurs propres risques. Aucune personne citée dans cette documentation ne pourra être responsable de
    n'importe quels dommages provenant de son usage.
     

    CONTACT


     
    N'hésitez pas à me faire part de vos remarques, des éventuels bugs et fautes de français
    ou même des endroits non traduits qui n'auraient pas été cités plus haut.
     
    Vous pouvez aussi voir comment le projet a évoluer sur le sujet dédier ici même dans le forum et nous donner votre avis:
     
    http://www.ultimate-consoles.fr/topic/18576-traductiondemon-child-zenki-battle-raiden-snes-fr/
     
     
     
    Crazydoub - Jancky

    Jancky

    Patch Français BS Zelda

    Par Jancky, dans News du Site

    Tout d'abord, un peu d'histoire. Qu' est ce que BS The legend of Zelda? Pour bien comprendre, il me faut très rapidement vous présenter la Satellaview.
     
    Les Japonais étaient très en avance sur le partage a distance et déjà a l'époque de la Super Famicom, il était possible, uniquement au Japon, de télécharger des jeux. Cela peu paraitre incroyable pour certain car nous parlons des années 1995/1996! Le Satellaview se placer sous la Super Famicom et permettait de télécharger des jeux sur des cartouches spécialement dédiée. Les jeux proposé sur ce support recevaient l'abréviation BS pour: Broadcast Satellite.
     

     
    Le Zelda que nous allons traiter dans cet article est justement le premier jeu sorti sur ce support et fut le fer de lance de la machine.
    BS Zelda no Densetsu est le remake du tout premier épisode de la série sortie sur NES. Mais cela étant dit, il n'est pas un simple portage tout bête sur la Super Famicom. Les graphismes et la musique on profité des capacités de la console et on eu droit a un coup de jeune.
    Certains pourront être déconcerté selon la version choisi du jeu car le personnage principale est a l'origine un sprite différent de Link, notre héro bien connu de la série, remplacé par " Le héro de la lumière" ou "'L'héroïne de la lumière". Si vous suivez les conseil plus bas dans l'article, vous aurez une version avec Link, pas d'inquiétudes les amis ;) .
     

     
    Le patch fonctionne sur émulateur et sur hardware d'origine. Nous pouvons dire un énorme merci à Izidor pour cette magnifique traduction Française ainsi qu'a:
    Mrl, Relecture corrections
    Sfc, Conseils GFX
    Ltmars, Beta test
    Kogami, Listage des bugs et coquilles
    Akira, Extraction/insertion des images de crédits
    Zzoomm, Traduction Du japonais vers le français pour les crédits
    Bahabulle, Hiei, Ecran d'avertissement
    4ph, Aide, conseils
     
    Voici le Patch:
    Patch BSZelda-iZIDOR-v3.0-0126.rar
     
    -Application du patch
    Le patch s'applique sur la rom : BS-Zelda MottZilla Patch (v0.95) (Eng).smc
    Voici le lien:
     
    http://www.ultimate-consoles.fr/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_id=16474

    Un magnifique travail d'équipe qui fait plaisir a voir. N'hésitez surtout pas a venir en parler avec nous sur le forum.
     
    Jancky

    Jancky
    Salut à tous,
     
    Je vous présente le dernier projet en date qu'Akira76 et moi avons achevé : The Battle of Olympus sur NES !
     

     
    C'est un projet qui me tenait particulièrement à cœur. Je possédais ce jeu étant jeune et j'y ai passé de nombreuses heures à l'époque. J'en ai gardé de nombreux bons souvenirs (son gameplay proche de Zelda 2, son ambiance) et d'autres moins bons, mais j'y reviendrai.
     
    Ce jeu avait déjà bénéficié d'une traduction française il y a quelques années, mais incomplète. Les GFX n'étaient pas traduits, et les accents n'avaient pas été implémentés.
    Pourquoi ? Parce que tout est compressé dans ce jeu !
     
    Akira76 et moi avons donc sorti notre plus bel assembleur 6502, et 15 jours après, voici le résultat :
     

     
    La routine d'affichage de texte a été réécrite pour ajouter la gestion des accents. En prime, les lettres accentuées s'affichent en 8x16 au lieu de 8x8 initialement, pour un meilleur rendu.
     
    Tous les textes sont traduits, les GFX également. Certains cadres ont été revus, pour obtenir un meilleur aspect visuel, comme ceci par exemple :
     

     
    Une fois la traduction faite, nous avons décidé de faire quelque chose pour éliminer un horrible défaut de ce jeu : son système de mot de passe !!!
     
    Pour ceux qui ne connaissent pas, il se présente comme ça :

     
    26 caractères alternant entre majuscules et minuscules... Un cauchemar.
    Le pire : Tu l'as mal noté et fermé la fenêtre de texte ? Dommage pour toi, un nouveau mot de passe est généré automatiquement à chaque fois. Il faut tout noter à nouveau !
     
    Notre réponse à ça :

     
    Un nouveau menu fait son apparition, qui permet de charger automatiquement sa partie depuis le dernier point de sauvegarde, sans rentrer le mot de passe. La possibilité d'entrer un mot de passe est également conservée (pour les puristes :D )
     
    Le menu de chargement est fonctionnel sur hardware d'origine, si vous utilisez un PCB adapté. (J'ai utilisé un SNROM avec pile de sauvegarde)
     
    Ainsi, ce jeu est à présent tel que j'aurai aimé l'avoir quand j'étais plus jeune :)
     
    Le patch :
     
    http://www.ultimate-consoles.fr/upload/Battle-of-Olympus-(Fr).zip
     
    Attention les amis, le patch marche sur hardware original mais pas en PAL. Il vous faudra donc une console US ou Famicom sinon vous aurez des soucis de synchronisations. Je vous invite a venir en parler dans le forum sur les topics correspondant ;)
     
    Blyn

    Jancky

    Odin Sphere

    Par Jancky, dans News du Site

    Pour beaucoup considéré comme un des incontournables de la ludothèque PlayStation2, Odin Sphère était déjà a l'époque d'une finesse incroyable graphiquement parlant. La 3D avait complètement envahie le monde du jeu vidéo et les jeux 2D aux graphismes digne de peintures a la mains avait quasiment disparu avec la défunte Sega Saturn au grand dame de toute une communauté de joueurs.
     
     

     
    Un retour gagnant... Mais pas au bon moment. Malheureusement, ce jeu magnifique fait parti des perles qui sortent en fin de vie d'une console et n'ont pas la reconnaissance qu'ils méritent vise a vis du grand publique. Heureusement, Vanillaware l'éditeur, nous fait la joie de ressortir en matérialisé ce magnifique jeu sur les supports PS Vita, PS3 et PS4. Outre les graphismes retravailler et une sortie en 1080p, nous aurons aussi la chance d'avoir le choix entre le gameplay original ou un tout nouveau avec des améliorations. De nouveaux lieux, monstres et boss serons aussi rajouté. L'histoire quand a elle vous proposera toujours de suivre une aventure sous différents angles de vues qui se traduira a l'écran par un mode histoire avec 4 héros différents qui chronologiquement parcourrons cette aventure avec leur propre vécu. Il faudra donc finir le jeu avec tous les personnages pour comprendre toute la profondeur de l'histoire.
     

     
     
    Et maintenant, je vous gardais le meilleur pour la fin. Le jeu est annoncer pour le 24 juin en France avec une localisation texte en Français et la possibilité d'avoir les voix en Anglais ou en Jap. La cerise sur le gâteau? Une version collector est annoncé et en prévente sur certain site déjà. Voici une initiative a applaudir des deux mains quand la tendance actuelle est au tout demat. Grand bravo a Wanillaware et merci a eux.
     
     

     
     
    Voici le lien vers le site officiel du jeu:
    http://atlus.com/osl/
     
    Et le trailer Jap en full HD:
     

     
     
    Jancky

    Jancky
    Nintendo Japon viens d'annoncer la sortie d'une version collector et limitée de leur dernière portable, la New 3DS aux couleurs de la Super Nintendo. Cette dernière sera le fer de lance de la nouvelle gamme de jeux de l'E-shop qui regroupera les jeux de la star des consoles 16 Bits; la Super Famicom ( nom Japonais de la Super Nintendo). Je vous laisse jugez par vous même mais perso, je suis déjà fan.
     

     
     

     
     
    Malheureusement, la politique Big N nous dit pour l'instant qu'il n'y a pas la moindre chance que cette console sorte en dehors du Japon. Elle sera seulement commandable sur le site officiel et a une date non communiqué pour le moment.
     
    Autre point qui fait grincer des dents sur la toile, c'est le fait que les jeux SNES vendu sur l'E-shop ne serons compatibles qu'avec la New 3DS.
     
     
    Edition: Pour ceux qui désireraient se procurer la console au Japon, n'oubliez pas les amis que les New 3ds sont des consoles zonées. C'est donc pour un public averti.
     
    Jancky

    Jancky

    Festival REPLAY

    Par Jancky, dans News du Site

    Comme tous les ans il se prépare dans la ville de Mouans- Sartoux, dans le sud, un festival très apprécié des gameurs retro. Véritable rassemblement de fans pour les fans, cet évènement est mis en place par des véritables amoureux du retro gaming. Dans le staff, nous avons des anciens du site Mo-5, des créateurs de bornes d'arcades( Arcademy), le créateur du formidable site Nintendbox (Yoyo) et des personnes d'ici même chez Ultimate-Consoles qui se démènent durant une année complète a chaque fois pour faire de ces rendez vous un véritable plaisir pour le public.
     
    Cette année encore, nous aurons droit a du guest de premier choix:
    L'impressionnante Belge Vadu Amka aura sont stand d'exposition ou ses œuvres serons visibles, mais pas que!En plus elle customisera en directe sous vos petits yeux ébahis des consoles sur le salon!
    Le charismatique rédacteur JM Destroy sera de la partie! Il a bercer notre enfance de gameur tout aux long de ses testes sur des journaux aussi célèbres que Joystick, Joypad, Mega force ou Super Power!!
    Nous aurons aussi la chance d'avoir le formidable FFVI'man qui nous gratifiera de sa présence lui aussi!!! Devenu une célébrité dans le monde du retro, il est LE moddeur de Super Nintendo le plus connu en France et au delà!
     
    Des surprises vous attendent tout au long de la convention qui se tiendra sur deux jours, les 19 et 20 mars prochain. L'entrée est a prix unique de seulement 5 euros par personne et gratuite pour les enfants de moins de dix ans.
    Durant ces deux journées vous aurez également accès à :
    – Des bornes d’arcades, des flippers et différents stands de Retrogaming en accès gratuit.
    – Des consoles Next Gen
    – Une partie de Megaman 8 bits Deathmatch et Heretic en réseau.
    – Différents concours Retro, Next Gen, Cosplay et Quizz musicaux avec remise de prix.
    – Des stands pour trouver des jeux rétros, des consoles et des pièces détachées pour celles-ci, des bijoux, des livres Pix’n love et des kits pour mini bornes (bartop).
    – Un stand de test de l’Oculus Rift.
    – Un stand de l’école Master Maje de Cannes et du MIAGE de l’université de Nice Sophia Antipolis.
    – Un stand de réparation de consoles.
    – Au stand de dédicaces de JM Destroy.
    – Un stand de vente de Goodies et mangas.
    – Un stand pour poser gratuitement un switchless sur consoles SNES.
     
    Voici l'adresse exacte:
    Salle Léo Lagrange
    42 Allée des écoles, 06370 Mouans-Sartoux
     
    Vous trouverez toutes les infos qui vous faut sur le site officiel de l'association dans le lien suivant:
    http://www.replay-festival.com/
     
     
    Et bien entendu, vous pouvez aussi venir sur le topic ici même pour voir les photos des années précédentes et discuter avec nous les amis:
    http://www.ultimate-consoles.fr/topic/17781-le-festival-replay/
     
     
     
    Et n'oubliez pas, prenez le temps de jouer les amis ;)
     
     
    Jancky

    ichigobankai
    Le patch, détails etc. sont disponibles à cette adresse :
    http://www.ultimate-consoles.fr/topic/17987-snes-earthbound-fr/
    N'hésitez pas a remercier les auteur pour leur travail et faire également remonter d'éventuels bugs ou soucis.
     
    ps. L'accès à ce patch est réservé pour le moment aux membres ayant un certain quota de posts
    (cad ayant accès à la section dédiée au patchs/hacks/trads d'ultimate-consoles.)

    Crazydoub
    INTRODUCTION


     
    Salut à tous, un retour sur l'achat de Rick Dangerous effectué récemment.
    Nous avions eu l'occasion de discuter avec le programmeur qui avait évoqué avec nous l'idée d'une production "de micro-série" pour les passionnés estampillée UC puisque les droits de diffusion avaient été refusés par Core Design => D'où la création de Justice B...... Celui-ci nous avait indiqué que le jeu serait vendu sans profit en petite série aux passionnés.
     
    Rappel: http://mag.mo5.com/actu/54786/rick-dangerous-devient-justice-beaver-super-nintendo/
     
    L'achat a été effectué directement chez retroq....ga... (boutique choisie par l'auteur de la porta pour sa diffusion).
    Prix 20$ + 12$ de port (Prix plutôt raisonnable) ... mais ça n'a pas duré!
    1 mois plus tard, le même jeu en loose est vendu 40$ + 12$ de port ^^
     

    CARTOUCHE


     
    Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_113616.jpg Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110425.jpg
     
    Premier point noir, le plastique utilisé fait extrêmement cheap.
     
    Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110347.jpg Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110400.jpg
     
    La cartouche n'est pas vissée comme une cartouche originale mais juste clipsée par deux cylindre à l'emplacement des vis d'une cartouche normale.
     
    Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110330.jpg
     
    Ils ont quand même pris la peine de mouler une vis de chaque côté :D LOL
     
     

    STICKERS - TRAVAIL GRAPHIQUE


     
    Les stickers sont d'une qualité honteuse:
    Travail graphique lamentable

    Impression désastreuse avec des cartouches à moitié vides

    Traces de couleurs fantômes

    Découpe hasardeuse

    impacts dans le papier des stickers


    Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110306.jpg Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110318.jpg
     
    Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110408.jpg
     
    Ouf heureusement que ce n'est pas la version set collector qui a été achetée...
     
    Voir la pièce-jointe : sticker_front.jpg Voir la pièce-jointe : sticker_back.jpg
     
    Une vue de l'avant et de l'arrière de plus près (Scan 600 dpi réduite sans filtre)
     
     

    PCB (CIRCUIT IMPRIME)


     
    Une fois la cartouche ouverte, pas de surprise, l'intérieur est à la hauteur de l'extérieur.
     
    Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_113604.jpg
    Composants soudés à l'arrache

    Trace de flux encore pâteux

    Connecteur peu qualitatif non biseauté qui rend l'insertion désagréable.


    Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110145.jpg
     
    Un petit coup d’œil sur la flash utilisée pour la rom ils ont utilisé une 29lv400 sur laquelle est apposée un autocollant doré et devinez quoi, ça vient de chez nos amis asiatiques.
     
    Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110201.jpg Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110250.jpg
     
    Une vue avant et arrière du PCB
     
    Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110236.jpg Voir la pièce-jointe : IMG_20150409_110224.jpg
     
    Le CIC D411A soudé à l'arrache. Ils ont osé sacrifier un jeu original pour pondre ça alors qu'il existe d'autres solutions...
     
     

    LE JEU EN LUI MÊME


     

    Si les deux premiers niveaux sont plutôt propres; pas de bugs majeurs relevés. (hormis quelques pierres à faire exploser qui clignotent en rythme avec les mouvements des ennemis ou de l'animation de la dynamite), c'est sur les deux derniers niveaux que cela se gâte...



    Absence de certains SFX sur le Chateau (pistolet, mort de Rick ou de ses ennemis)



    Anarchie totale dès le début de la Base Missile (Nombreux glitchs graphiques, absence de certains SFX)



    Problème de rythme de la musique lors du Game Over.


     

    Voir la pièce-jointe : _MG_0598.jpg


    Image HD



    Voir la pièce-jointe : _MG_0598.zip

     

    une petite coquille s'est également glissée sur le splash screen:


     

    Voir la pièce-jointe : _MG_0616.jpg

     

    Rien de méchant, ça se pardonne :D


     
     
    Edit. Ichigo.
    L'auteur original étant le seul ayant acheté le jeu au moment de la publication de l'article je ne peux certifier que les bugs sont dans la rom ou du a un souci externe/autre.
     
     
     

    CONCLUSION


     
    C'est dommage qu'un si beau projet termine ainsi sacrifié en faveur du profit et que les finitions n'aient pas été plus rigoureuses. Le jeu n'en reste pas moins un joli homebrew. Le créateur du jeu nous a confirmé qu'il s'agit bien de la boutique concernée qui a fait le choix de cette fabrication désastreuse.
     
    LA RELEVE DE TARGA EST ASSUREE!
     
    ---------------------------------------------
     
    Un sujet avait été ouvert sur le forum au sujet de ce jeu mais suite à un débat que je qualifierai de "houleux", l'auteur original de l'article a demandé son retrait.
    Je (Ichigo) ai souhaité publier ce sujet après relecture et diverses corrections.
    Cet article est également verrouillé pour ne pas étendre plus le débat.
     
    L'apparition d'un nouveau jeu sur des plateforme dites "rétro" (Super Nintendo dans notre cas) est toujours un grand moment. N'oublions pas que ces machines ont près de 20 ans d'age, et remercions les gens qui développent encore sur ces supports pour notre plus grand plaisir.

    ichigobankai

    [Trad] Alcahest

    Par ichigobankai, dans News du Site

    Le patch et le carnet de développement de la traduction sont disponibles à cette adresse :
    http://www.ultimate-consoles.fr/topic/17671-snes-alcahest-fr/
     
    N'hésitez pas a remercier l'auteur pour son travail et de faire également remonter d'éventuels bugs ou souci.
     
    ps. L'accès à ce patch est réservée aux membres ayant un certain quota de posts
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    ichigobankai
    Le patch de la traduction est disponibles à cette adresse :
    http://www.ultimate-consoles.fr/topic/17760-traduction-the-ignition-factor-fran%C3%A7ais/
     
    Le "carnet de développement" :
    http://www.ultimate-consoles.fr/topic/17629-trad-the-ignition-factor/
    N'hésitez pas a remercier l'auteur pour son travail et de faire également remonter d'éventuels bugs ou souci.
     
    ps. L'accès à ce patch est réservée aux membres ayant un certain quota de posts
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    ichigobankai

    Déluge de traductions !

    Par ichigobankai, dans News du Site

    Concernant Solstice 2 (Equinox par chez nous), ce jeu bien avait déjà un patch de traduction, et déjà réalisé par l'ami 4Ph & Happexamendios à l'époque, mais l'entourage de 4Ph l'a tanné pour revoir/remettre au goût du jour cette ancienne trad datant de 2010.
     
    A propos des 2 Monster World, il existait déjà des patchs en langue Française (voir sur la TRAF) mais avaient tous deux certaines lacunes (GFX non traduits, bugs...).
    Pour Monster World IV, Blyn c'est basé sur la rom officiellement traduite sortie sur Wii (via Virtual Console) il y a quelques temps , ce jeu n'étant sorti que sur le marché Japonais à la grande époque du jeu vidéo 16bits.
     
    Un grand merci donc à nos 2 traducteurs !
     
    Topic de la traduction de Solstice 2
    http://www.ultimate-consoles.fr/topic/17483-le-nouveau-solstice-2-equinoxe-2/
     
    Topic de la traduction des Monster World
    http://www.ultimate-consoles.fr/topic/17616-traductions-fr-version-2014-monster-world-3-4/

    ichigobankai
    Oui 80€ pour vous auriez pu avoir :
    - une boite plastoc moche (chinoise tres certainement)
    - une coque de cartouche (idem et 2 vis de mer**)
    - un pcb, qu'on ne voit pas mais certainement chinois aussi.
    - une jaquette nulle à chier, oui je me permets de critiquer car "je" suis quand même diplômé en arts graphiques...et certainement pas le rigolo qui m'a pondu cette merde sans nom.
    - un poster, aussi nul que la jaquette avec un bô verso pour se glousser encore un peu plus.
    et c'est tout...
     
    y'a pas un souci il est où ce put*** de manuel pour 80€ ?
    ah ban non, on me dit dans l'oreillette que c'était trop cher (ou 50€ de plus ?)
     
    la boite... en plastique ?
    Historiquement nintendo c'est du carton bandes de tocards !
     
    Attendez un peu, petit calcul rapide : 80 x 150ex , ca nous fait quand même 12000€.
    (et donc ±11000€ de bénef), ca doit pas etre trop la crise pour tout le monde ^^
     
    Allez j'arrête de rire comme un con et place aux photos ;)

     
     
    au cas où :
    http://www.nintendoage.com/forum/messageview.cfm?catid=6&threadid=138673
    http://www.gamopat-forum.com/t75633-targa-wtf-is-that-o-o
     
    PS. le poster n'est même pas bien calibré, super la marge blanche en haut en bas >_<

    X-death
    =- Présentation de la cartouche -=
     
    L’objectif de la X-flash 64 est de permettre rapidement une simulation de composants logique sur des consoles retro 8 et 16 bits.
     
    Elle s’adresse donc aux personnes souhaitant faire des tests ou des recherches et ne voulant pas utiliser des plaques à essais et devoir sortir le fer à souder à chaque fois.
    Elle dispose de plusieurs types de mémoire afin d’assurer une grande compatibilité:
     
    -8Mo de mémoire CFI Flash parallèle utilisée pour stocker la Rom.
    -32 Ko de Fram parallèle et 4Ko de mémoire Eeprom série pour stocker les sauvegardes des Roms
    - 2Mo EPCS Flash Série pour stocker la configuration du FPGA
    -32Ko de Ram ( block M3E interne au FPGA) pour servir de mémoire tampon au FPGA
     
    La X-flash 64 ne nécessite pas obligatoirement de programmateur externe pour la programmation de la mémoire Flash 8Mo.
     
    La programmation de cette mémoire peut se faire par l’intermédiaire d’une communication JTAG/USB le FPGA étant alors utilisé comme micro-processeur.
     
    L’utilisateur peut alors se servir de la carte comme d’une cartouche Flash.
    Il est également possible de programmer la mémoire de 8Mo en utilisant les BUS I/O.
     
    Afin de réduire les temps de compilation le projet est divisé en deux systèmes différents:
     
    -La partie Flasheur : le FPGA contrôle la programmation de la mémoire
    -La partie Système : c’est le bus de la machine cible qui va piloter directement la mémoire
     
    Le FPGA est relié directement au BUS de la console, son rôle est de piloter l’état des I/O avec les différents composants que l’utilisateur aura simulé.
     
    Le code du système peut être modulé et adapté en fonction de la machine cible de l’utilisateur : Sega Megadrive , Super Nintendo , Famicom , Master System etc…
     
    L’utilisateur peut donc analyser précisément toute activité sur chaque pin du Bus, le résultat étant exploitable directement sous forme de Chronogramme.
     
    Plusieurs codes seront fournis en exemples et en fichiers de configuration prêts à être flashés dans le FPGA.
     
    =- Composition de la cartouche -=
     

     

     

     
    =- Programmation de la mémoire de 8Mo-=
     
    Pour programmer la mémoire Flash directement avec la X-flash 64 le FPGA doit être utilisé comme micro-processeur, une grosse partie de ses cellules logiques sont alors utilisées.
     
    Afin de réduire les temps de compilation j’ai créé deux projets séparés pour que l’utilisateur qui souhaite juste uniquement piloter sa console n’ai pas à s’occuper du principe de programmation de la mémoire.
     
    Le système peut être ramené au synoptique suivant :
     

     
    Le système de configuration du FPGA est alors composé des éléments suivants :
     

     
    La communication entre l’ordinateur et le système se fait par l’intermédiaire du connecteur JTAG et d’un câble type USB Blaster.
     

     
    Pour simplifier l’utilisation j’ai créé différents scripts Windows qui permettent d’assurer les interactions classiques avec la mémoire : Lecture , Ecriture , Dump , Clean.
     
    Exemple : Pour flasher une Rom l’utilisateur doit juste placer un fichier rom.bin et exécuter Flash_ROM.bat
     

     
    L’utilisateur est averti de la progression de l’opération en temps réel et de son bon déroulement.
     

     
    Une fois la programmation terminée l’utilisateur peut ensuite démarrer sa console.
     

     
    =- Simulation de Système-=
     
    Afin de simuler un système il est nécessaire de décrire l’état et le comportement de chaque PIN du bus.
     
    Le code exemple ci-dessous concerne la Sega Megadrive il peut être modifié ou adapté en fonction d’une autre machine.
     

     
    A la fin de la programmation le fichier de configuration du FPGA au format.sof est créé.
     
    Il suffit alors de la programmer dans la mémoire EPCS pour tester le comportement du système en temps réel.
     

     
    Il est également possible d’analyser l’état de chaque pin en live afin de résoudre d’éventuels problèmes :
     

     
    Une fois le fichier de configuration .sof flasher dans la mémoire EPCS il est conservé même en cas de mise hors tension du FPGA.
     
    Il est donc possible de partager et de conserver plusieurs fichiers sof pour décrire différentes cartouches :
     

     
    =- Conclusion-=
     
    Comme prévu l'intégralité du code et les schémas de la réalisation de la carte seront rendu public dans les prochains jours.
     
    Je posterai une vidéo de la cartouche qui reprendras les deux parties : flash et système afin de mieux comprendre le principe fonctionnement.
     
    Je suis conscient que le projet paraît complexe après lecture de cet article cependant il est tout à fait possible d'apprendre rapidement à utiliser la cartouche même avec aucune connaissance sur la programmation de système embarqué.
     
    Je reste naturellement ouvert à toutes remarques où suggestions
     
    Merci de votre lecture et bonne Journée
     
    X-death

    KrazyP
    ----------------------------------------
    AVANT PROPOS
     
    Ce tutoriel a pour but de faciliter l'apprentissage des "non-initiés", et en aucun cas d'encourager les usages commerciaux (vente de mods sur Ebay ou Leboncoin) que je condamne fermement.
     
    Les infomations données ici ne sont qu'une compilation des infos disponibles librement sur le net et sur le forum ainsi qu'une synthèse de mes expériences.
    ----------------------------------------
     
     
    Si je suis loin d'être perfectionniste concernant le cartmod (je fais pas les boites, je n'utilise pas forcément les PCB d'origine...), je n'aime pas pour autant faire un jeu Européen avec un jeu jamais sorti en Europe : ça a par exemple tendance à m'agacer de voir des étiquettes de Chrono Trigger européanisées.
     
    Ca peut paraître un peu psychorigide, mais j'assume : si je me fais un Chrono Trigger, il a une étiquette avec le design japonais plus éventuellement un -FRA qui traîne pour mentionner la présence de la traduction.
     
    Ainsi, j'ai depuis le début essayé de monter des jeux européens avec des CIC européens (Secret of Mana, Donkey Kong Country...) et les autres avec des CIC japonais (Final Fantasy, SOM2...).
     
    Toutefois, je me suis rapidement confronté à 2 problèmes :
    - Mon stock de bouses européennes sur lesquelles cannibaliser les CIC D413 n'a pas fait long feu (c'est par ailleurs un peu gâcher la marchandise) et elles sont chères par rapport à leurs équivalentes JAP.
    - C'est pas pratique pour aller chez les potes qui n'ont pas de console switchée et qui ne veulent pas qu'on touche à leur chère et tendre (je parle entre autres de la console).
     
    Je me suis donc orienté vers la solution du SuperCIC.
     
    Je ne vais rien apprendre aux vétérans du site mais ça pourra servir aux moins expérimentés, surtout pour qu'ils n'aient plus peur de travailler avec des cartouches JAP ou US.
     
    Donc, c'est quoi en 2 mots le SuperCIC ?
     
    En fait, il s'agit d'un jeu de 2 puces indépendantes l'une de l'autre permettant un dézonnage de la console ou d'un jeu :
    - Le CIC Lock, à programmer sur un PIC16F630 permettant d'obtenir une SNES "switchless". On en a déjà beaucoup parlé et certains sont beaucoup plus qualifiés que moi ici sur le sujet.
    - Le CIC Key, à programmer sur un PIC 12F629, et qui remplace le chip D411/412/413 dans la cartouche et permet de leurrer la console quant-à la région du jeu. C'est ce dernier qui va nous intéresser.
     
     
    Voilà le matériel nécessaire :
    - 1 PIC12F629 (pour jeu à dézonner), ça coûte 6€ les 10 sur Ebay en version DIP-8.
    - 1 programmateur (Willem ou GQ-4X, mais normalement n'importe lequel doit supporter ces PIC qui sont très courants)
    - De quoi (dé-)souder (mais là je pense que si vous n'étiez pas déjà équipé, vous ne liriez pas ces lignes)
    - Le fichier hexa du SUperCIC, téléchargeable ici.
     
     
    Tout d'abord, il faut programmer le 12F629 avec le fichier "supercic-key.hex".
     
    Avec le Willem, ça donne ça (avec un GQ-4X, c'est moins complique, je n'ai pas pris la peine de mettre de capture d'acran) :

     
    Si des messages d'erreur s'affichent, ne pas en tenir compte :

     
    Si le soft demande d'utiliser l'OSCCAL du fichier, REFUSER (sinon, le PIC ne sera plus utilisable pour certaines applications):

     
    Si jamais vous avez répondu OUI, voilà la procédure pour restaurer l'OSCCAL : http://www.ultimate-consoles.fr/topic/17456-pic-r%C3%A9g%C3%A9n%C3%A9rer-un-osccal-de-pic-avec-un-programmateur-willem/
     
    Perso, j'ai mis un support DIP8 sur une de mes cartouches de test SNES pour vérifier la programmation du SuperCIC ( mais pour le moment, je n'ai jamais eu de problème.)
     
    Ensuite, il faut dessouder le CIC d'origine (D41XA ou D41XB). On va avoir besoin d'un pcb aux trous bien propres, en particulier pour les pins 1 à 4 et 13 à 16.

     

     
    C'est là qu'il faut être malin, car le routage du CIC n'est à la base pas du tout en rapport avec le CIC d'origine. Voilà le schéma que j'avais trouvé à l'origine sur NesDev :

     
     
    En effet, l'astuce réside dans le montage du 12F629 au dos du PCB, car là on a déjà 2 pins qui correspondent (pins 1 et 7 du 12F629)
     
    Par ailleurs, je me suis aperçu sur les PCB en ma possession que les pins 3, 13, 14 et 15 du CIC n'étaient connectés à rien. On peut donc utiliser les trous correspondants pour monter plus proprement le SuperCIC. Cela donne ça au final :

     
    Donc pour le montage :
    - Relever les pins 5 et 8 du 12F629

    - Enficher le 12F629 dans l'emplacement (toujours au dos) comme indiqué sur le schéma ci-dessus et souder les 6 pattes non levées.

     

    - Au verso du PCB (côté PIC), câbler les fils sur les pattes levées aux trous 7 et 8 de l'ancien CIC (fils vert et bleu)

    - Au recto, câbler les fils restants (rouge et violet), soit relier les trous 1 et 3 et 6 et 15 de l'ancien CIC

     
    Autre astuce : il peut être plus simple de souder le fil rouge dans le trou n°1 AVANT d'installer le PIC afin de ne pas être gêné par la patte n°8 du PIC lors de la soudure.
    Normalement, c'est fini.
     
    Le test :
    Voyons ce que ça donne sur une SNES PAL non switchée !

    Lors du premier lancement sur une console PAL, ça doit donner un écran noir : PAS DE PANIQUE !
    Un appui sur RESET suffit à changer la région du CIC et le jeu fonctionne :

     
    Voilà, j'espère que ce tutoriel aura permis à ceux qui n’étaient pas au fait de cette manipulation de s'y mettre et d'arrêter de massacrer du jeu européen et à ceux qui la connaissaient de profiter ce certaines astuces.
     
    Edit du 29/04/2015 :
     
    Petit ajout promis depuis un moment : le schéma dans le cas d'un mod sur un PCB avec un CIC SOP (F41x) comme les PCB Super FX, CX4, SA-1, S-DD1...
     

     
    Hélas pas de placement miracle pour le montage. Je conseille l'utilisation de PIC au format SOIC (le pinout ne change pas et vous pouvez trouver un adaptateur de programmation pour 1,5€ sur Ebay), cela permet de faire correspondre au moins 2 pattes avec l'emplacement d'origine et donc que celui-ci tienne en place grâce à ces soudures là.
     
    Bien évidemment, une seule soudure au GND est nécessaire; j'ai mis tous les points possibles pour faciliter le montage.

    M0nsieurL

    2048 et Frappy SNES

    Par M0nsieurL, dans News du Site

    C'est avec un peu de retard mais avec un plaisir non dissimulé que je vous annonce non pas un, mais deux nouveaux jeux sur Super Nintendo !
     
    Développés et adaptés par votre dévoué Alekmaul, accompagné par Kung Fu Furby (C'est un musicien de talent !) le premier jeu est le portage d'un jeu diaboliquement addictif le bien nommé Frappy Snes, un clone de Flappy Bird !
     
    *Attendez, on me souffle dans l'oreillette que le concept est bien plus vieux que cela, il s'agit en fait d'un mini jeu en flash à l'origine, ce sera le point culture du jour.
     
    Je ne pense pas qu'il faille présenter ce jeu, mais pour ceux du fond qui n'aurait pas suivi l'histoire, Flappy Bird est un jeu pour Android/iphone qui aura fait couler beaucoup d'encre (numérique principalement).
    On doit justement éviter des tuyaux (les célèbres tuyaux de Mario), et c'est un juste retour des choses qu'il soit de retour sur la super nintendo.
     



     
    Viens ensuite un autre portage, celui de 2048 de Gariele Cirulli, ce petit jeu vous fera bouger les méninges !
    Diaboliquement addictif lui aussi (plus que Frappy Snes à mon sens, mais chacun ses gnous.)
     



     
    Il est a noté que Alekmaul a préparé des liens pour jouer directement sur votre navigateur, c'est bien sympa pour les flemmards ;)
     
    Le tout a été développé via la PVsnesLib, librairie faite par Alekmaul himself.
     
    [Source]

    ichigobankai
    Dans l'idéale, entre 3 et 5 personnes.
    Je ferais un mod pour chacun (qu'il pourra garder), sur des gros jeux style RPG (ou autre) afin de pouvoir réellement savoir si les eeprom 29L3211 sont fiables dans les cartmods ou non.
     
    => A vous de me dire ce que vous voulez comme mod, mais il faut que ce soit un gros jeux (style RPG ou autre), histoire de remplir la 29L3211 (4mo/32mbits)
    Car *en théorie* elles devraient planter/cramer certains I/O, car la snes est sous 5v (et ces puces sont en 3,3v).
    Hors depuis le temps que des Mario PRG et autre Star Ocean sont fait avec ces chips, je n'ai vu aucun retour négatif...
    De plus Footix, un de nos membres, fait des mods pour MVS et Naomi avec ces puces également sans rencontrer de souci.
     
    Evidemment il faudra jouer plus de 5 minutes (terminer les jeux serait un "plus"),
    et noter si il y a des bugs/freeze en précisant au bout de combien de temps.
     

     
    :::Ichigo
     
    Edit.
    D'ailleurs tous ceux qui ont Mario RPG ou Star Ocean (ou autre jeux) à base de 29L3211 peuvent me donner leur nombre d'heures de jeux, les éventuels problèmes rencontrés (freeze/bugs), et le type de régulation (diodes ou regu). Merci ;)
     
    Liste des testeurs :
    * Phoebius => FFVI patch fr
    * ltrmars=> Metroid

    ichigobankai

    Nightmare Busters

    Par ichigobankai, dans News du Site

    Le voilà enfin, le "Nightmare Busters" pseudo "officiel" de la super Fighter Team.
    Oui je dis pseudo, car ca n'est toujours pas validé par nintendo ^^
    Donc on pourrait plutot le qualifier de "cartmod de luxe", vu le prix...
     
    Unboxing complet à cette adresse : http://pastgame-rebirth.geekaddict.net/t1898-nightmare-busters-super-fighter-team-unboxing#13847

    remy
    Bonjour a tous,
     
    Voici la premiére release de mon IDE ( basé sur code::blocks ) multi console . Il regroupe tous les outils nécéssaire a la réalisation d'homebrew !!!!
     
    bien sur il s'agit d'une premiére release donc soyez indulgent, il pourrait ( et c'est même sûr ) y avoir des bugs !!!
     
    n'hésiter pas a faire vos remarques sur des outils a ajouter par exemple ou tout simplement les probléme que vous avez a l'installation etc .....
     
    Pour l'instant, il supporte la dreamcast ( non testé a 100% ) et la Snes ( tester pour compiler .sfc fonctionnant avec no$sns et donc sur le réel hardware ) .
     
    - Merci a X-Death pour les tests
     
     



     

    il s'agit d'un installeur en ligne !!
     



    izidor49

    Patch BS Zelda

    Par izidor49, dans News du Site

    Salut à tous,
     
    Je mets à disposition mon patch de traduction pour le jeu de BS Zelda, à appliquer sur version English de MottZilla.
     
    Une fois patché vous pouvez jouer à la map 1 et 2 via un petit menu de sélection, tout a été traduit en français (99 %) sauf les crédits de fin qui sont restés en Jap et un petit message de la part de MottZilla. Fonctionne sur le hardware, contient aussi un écran d'informations pour ceux qui voudraient en faire un commerce illégal.
     
    Voir la pièce-jointe : bs_zelda_izidor001.png Voir la pièce-jointe : bs_zelda_izidor000.png
     
    Merci pour leurs aide :
    -MonsieurL (correction/relecture/protection)
    -Kogami (Conseils/aide RomHacking)
    -Retro-SFC (Conseils parti graphisme)
     
     
     
    Si vous découvrez des bugs, merci de m'en informer ici.
     
    Lien de téléchargement : http://tuxfile.com/yq7n3ftm3cg4
     
     
     
    Amusez-vous bien.

    remy
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=6x23TWrInpI

     
    Released 25 years ago, the Nintendo Power Pad, a plastic mat that plugged into an NES, saw very limited success despite its prevalence in basements and attics. In total, only six games for the Power Pad were released in North America, and only 13 worldwide. The guys over at cyborgDino thought they should celebrate the sliver anniversary of the Power Pad by creating its 14th game, using an Arduino and a bit of playing around in Unity 3D.
    The first order of business was to read the button inputs on the Power Pad. Like all NES peripherals, the Power Pad stores the state of its buttons in a shift register that can be easily read out with an Arduino. With a bit of help from the UnoJoy library, it was a relatively simple matter to make the Power Pad work as intended.
    The video game cyborgDino created is called Axis. It

    remy
    The company which [Eric Wright] works for recently bought a Nintendo VS. It had Ice Climber installed as one of the titles but they asked the vendor if it was possible to swap it out for the Duck Hunt ROM. They had the ROM but not a light gun that would work with the system. [Eric] suggested they buy it with Duck Hunt and hack an NES Zapper to work with the VS cabinet.
     
    Let

    M0nsieurL

    Streemerz, en français.

    Par M0nsieurL, dans News du Site

    Feel my geek m'a informé par mail, il y a déjà quelques jours, qu'il diffusait sa traduction du jeu Streemerz (sorti en 2012) sur nes.
     
    Pour la petite histoire, cette traduction devait être officielle, car j'avais contacté thefox pour ce faire, il m'a extrait les scripts que Feel à traduit et que j'ai mis en forme. Mais il nous avait demandé de changer quelques éléments (notamment les références à Mr.H) et devait diffuser sur son propre site.
     
    Mais sans nouvelles de sa part depuis quelques mois, feel à donc prit la décision de vous partager cette traduction.
     
    Donc si ça vous intéresse, allez faire un tour sur son site web :)

    remy
    Un « modder » anglais qui officie sous le pseudonyme de Bacteria, a réalisé la console ultime. Baptisée Project Unity, elle réunit 15 consoles plus ou moins rétro en une seule, avec une manette unique. De la Atari 7800 à la PlayStation 2, en passant par la NES, la Super NES ou encore la dreamcast, elle capable grâce aux fonctionnalités de rétrocompatibilité de faire tourner 18 formats.
     



     
    La chose se présente comme une grande boîte en bois percée afin d

    X-death
    Bonjour,
     
    Une petite news pour vous apprendre qu'un nouvel émulateur Megadrive arrivera prochainement ,sous le nom de Exodus.
     
    Cet émulateur à pour but de réaliser une émulation la plus proche possible d'une vrai Megadrive
     
    Le créateur de cet émulateur n'est autre que Nemesis une personne très connu sur la scène MD pour ses nombreux travaux notamment sur la série des Sonic.
     
    Nemesis travaille sur cet émulateur depuis Novembre 2006 , il a souhaité écrire lui même intégralité du code en se basant sur ses propres tests sur la machine , de manière à faire une émulation au cycle près.
     
    Cet émulateur n'utilisera donc pas de code provenant d'autre émulateur , et il sera clairement orienter fidélité d'émulation au détriment de la puissance nécessaire pour le faire fonctionner.
     
    Il a donc pour but de s'imposer comme le nouvel outil de référence pour le développement sur la Megadrive avec un environnement complet d'analyse des différents périphériques et un Débugger.
     
    Cependant Nemesis souhaite que son futur émulateur serve de base pour d'autre projet , il ne se limitera donc pas à la megadrive et pourra servir comme plateforme générique pour d'autre système ( Arcade Model 1 , Model 2 , Saturn voir même Dreamcast).
    Le core de la machine cible pourra être charger comme dll dans Exodus ( comme une sorte de plugin)
     
    Cerise sur le gâteau cet émulateur sera Open Source et sa première release devrait arriver dans la fin du mois d'avril.
     

     
    source : http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1406

    remy
    This Nintendo light gun, aka Zapper, looks like a stock device. But a peek inside shows that the circuit board has been replaced. [CNLohr]
    that let him write his own games for that use the classic controller.After cracking open the case he measured the shape of the circuit board so that he could recreate it exactly. This let him design his own board that would drop right into the same plastic support pieces as the original. His circuit uses an ATmega8u2 to provide a USB connection and read the attached sensors. One interesting aspect is the group of four long traces that act as an expandable i2c bus. [CNLohr] went with this so that he could use daughter boards to add in sensors later. In the demonstration seen after the video he

    blyn

    Traduction FR Hebereke NES

    Par blyn, dans News du Site

    Salut à tous,
     
    Je vous présente mon tout dernier patch de traduction : Hebereke sur NES !
     
    Voir la pièce-jointe : Hebereke FR Final_005.png Voir la pièce-jointe : Hebereke FR Final_001.png
     
    Ce titre est la version originale Japonaise d'un jeu sorti chez nous sous le nom d'Ufouria.
     
    2 changements majeurs sur cette version originale :
     
    - Les sprites et noms des personnages,
    - Cette version est en 60hz ! (donc jouable sur Famicom et NES US sans probleme de sons :) )
     
    Tout a été traduit : dialogues, menus, graphismes...
     
    Voir la pièce-jointe : Hebereke FR Final_003.png Voir la pièce-jointe : Hebereke FR Final_006.png
     
    N'hésitez pas à me dire si vous constatez des bugs ...
    Pour l'instant, je n'ai pas pu le tester sur real Hardware, par manque de PCB compatible.
    Possesseurs de Powerpack, d'Everdrive N8 ou de PCB Mapper 69, vos retours sont les bienvenus :lol:
     
    Bon jeu !
     
    Voir la pièce-jointe : Hebereke FR.zip

    remy

    Hardsync

    Par remy, dans News du Site

    For those of you that like to play dance games, but [DDR] for the [PS2] uses too modern hardware for your tastes, [Hardsync] may be for you. Although the chiptune-style music coming out of the [C64] may not appeal to everyone, one would have to imagine that a game like this could have been a huge hit 30 years ago.
    As for the hardware itself, it does indeed use one PS2 element, the dance mat. It

    remy

    Stuffing an NES into an FPGA

    Par remy, dans News du Site

    When the developer of the µTorrent torrent client and the ScummVM LucasArts adventure game interpreter gets bored, something cool is bound to happen. Luckily for us, [Ludde] was a bit listless over Christmas, and with more time than energy to burn, implemented a Nintendo Entertainment System on an FPGA dev board.
    The NES was powered by a Ricoh 2A03 CPU, a chip nearly identical to the 6502 found in the Commodore 64s and Apple IIs of the early 1980s. There are a few differences between the two, though: the NES CPU includes an Audio Processing Unit on the chip and is connected to a very cool Picture Processing unit elsewhere on the NES. [Ludde] put all these chips in his Spartan-6 FPGA with a lot of Verilog code.
    The rest of the system

    remy
    [Chad] has been messing around with emulators on his phone, but as anyone with a smart phone knows, even the most advanced touchscreen controls are terrible. Wanting something that pays tribute to the classic systems he was emulating, he decided to turn a classic old school brick Game Boy into an Android gamepad.
    After gutting an old DMG-01, [Chad] set to work turning the D-pad and buttons in the Game Boy into something his Galaxy Nexus could understand. He chose a Bluetooth connection to provide input for his emulators, with the hardware generously donated from a Nintendo Wiimote.
    The Game Boy PCB was cut up and a few leads attached to the Wiimote PCB. After modifying the case to include space for the Wiimote and a cell phone mount, [Chad] had a functional game pad, perfect for his adventures in emulation.
    You can see [Chad]

    remy
    Back at the turn of the century, shoving MiniITX motherboards into just about everything was all the rage with the technologist crowd. [waterbury] had the idea of making a computer out of an SNES, but with the added ability of reading SNES cartridges. This idea had been floating around in [waterbury]

    remy
    salut a tous,
     
    www.Ultimate-Console.fr organise un Tirage au sort pour gagner l'une des 5 applications iphone mis en jeux par Ceburo du site www.ceburo.fr.
     
    Par participer , rien de plus simple , il suffit juste de rentrer vos nom , prénom et adresse mail sur cette page : http://www.ultimate-...e/concours.html
     
    le Tirage au sort aura lien dans la journée du 15 novembre !!!
     
    voila en éspérant qu'il y ai pas mal d'inscrit pour ce premier tirage au sort qui débutera une grande lignée !!
     
     
    Le 15/11/2012, Résultat du tirage au sort : 8 Participants

    Les gagnants sont :



    - b**** didier



    - B**** Sébastien



    - B**** Anthony



    - B**** Samuel



    - C**** Bryan


     

    * Par respect des membres, seulement les Prénoms et la première lettre du Nom seront publier


     

    Tirage au sort réalisé par Randompicker :


     




    UniKennY
    Voici le tuto qui vous permettra de réaliser votre Secret of Mana 2 en français avec deux Eproms de type 27C160 de 2Mo (16mb).
     
    Merci a kogami pour ces tutos et ichigo pour le schema de cablage
     
    Matériel requis:
     
    -Une cartouche de Dragon Quest VI (HiRom, 64k SRAM, MAD1, simple maskrom)
    -Deux Eproms 27C160 (2Mo)
    -Un programmateur d'Eprom
    -Un effaceur d'Eprom par UV (au cas où vous rateriez votre flash d'Eprom)
    -Un fer à souder
    -Du fils électrique (de préférence très fin)
    -De l'étain
    -Pompe à dessouder ou tresse
     
    1) Préparation de la rom
     
    Récupérez la rom de Seiken Densetsu 3 intitulée "Seiken Densetsu 3 (J)" et le dernier patch français sur le site de la "T.R.A.F". Vérifier la présence d'header et supprimer la si nécessaire : Lien tuto
    Lisez le README afin de savoir comment appliquer le fichier IPS sur la rom.
     
    Ou une rom déjà toute prète telle que : "Seiken Densetsu 3 (J) [T+FreRC_Terminus+intro]"
     
    Renommez votre rom "SoM2". Il faudra maintenant découper la rom en 2 parties égales grâce à KFK : Lien tuto
    Vous allez obtenir 2 fichiers de taille identique : SoM2.smc.kk0 et SoM2.smc.kk1. Renommez les respectivement SoM2.smc.1 et SoM2.smc.2.
     
    Vérifier que la rom est fonctionnelle sous Snes9x en glissant/deplaçant le fichier SoM2.smc.1 sur l'exécutable snes9x
     
    2) Gravure de l'eprom pour Willem
     
    Lancer le programme EPROM de votre Willem, et selectionnez dans la liste d'EPROM : 27C160
    Ajustez les switchs et cavaliers de votre Willem. Mettez en place l'EPROM sur l'adaptateur et l'adaptateur sur le Willem
     

     
    On va vérifier si l'EPROM est vierge. Cliquer sur "Device" et choisissez "Blank Check"
     

     
    Dès que la vérification est finie, vous devriez avoir le message : Device is Empty :
     

     
    On va maintenant charger la premiere partie de la rom. Pour cela, cliquer sur "File/Load" et choisissez SoM2.smc.1
    Le message Binary load OK doit apparaitre.
     

     
    On lance la gravure de l'EPROM. Cliquer sur "Device"' et choisissez "Program"
     

     
    Après la gravure, le programme va vérifier automatiquement sur la gravure est identique au fichier source.
     

     
    Si la vérification est OK, vous pouvez enchainer sur la 2eme partie de la rom sur une nouvelle EPROM.
     
    3) Préparation du PCB
     
    Voici la cartouche qui va me servir pour le SoM2.
     

     
    J'utilise personnellement une pompe à dessouder et un fer EWIG 16/32 avec une panne de 0.8 et surtout une 3ème main pour maintenir le PCB en place
     

     
    On chauffe chaque patte de l'EPROM et on aspire l'etain encore chaude.
    Et voila !
     

     
    Ensuite découpage du fil fin (fil a wrapper monobrin), découper une bonne quarantaine de fil de 7/8cm chacun et denudez les bouts.
     

     
    Fixer les fils sur les trous du maskrom sauf pour les pins 2 - 33 - 35 - 36
     

     
     
    Assemblez vos EPROM l'une sur l'autre. Identifiez bien l'EPROM 1 et l'EPROM 2 pour pouvoir les relier correctement au MAD1.
     

     
    Cablez votre EPROM en suivant ce schéma :
     

     
    Afin de faciliter, voici un tableau récapitulatif qui me sert pour souder tranquillement mes fils
     
    27C160 = Maskrom1 =32
    2 =04
    3 =29
    4 =07
    5 =08
    6 =9
    7 =10
    8 =11
    9 =12
    10 =13
    11 =24
    12 =18
     
    14. =15
    16. =16
    18. =17
    20. =19
    42 =01
    41 =28
    40 =25
    39 =27
    38 =06
    37 =30
    36 = 31
    35 =05
    34 =26
    33 =03
    32 =18
    31 =18
    30 =14
    29 =23
    27 =22
    25 =21
    23 =20
    22 =34
     
    Attention, ne restez pas plus de 4 secondes le fer sur les pattes de l'EPROM, sinon vous risquez de la corrompre !
     
    Voici à quoi ça doit ressembler après montage.
     

     
     

     
    Remontez et tester votre cartouche !
     
    A vous les joies de Secret Of Mana 2 en VF !
    N'hésitez pas à venir nous faire part de vos questions sur le forum.

    UniKennY
    Voici un petite astuce pour réaliser des un cartmod utilisant 2*27C801 (16mb) sur un PCB double maskrom ayant une taille supérieure à 16mb.
     
    Merci à godspeed (pour le MAD1) et isidor/ichigo (pour le 74LS00)
     
    J'ai buté pendant un moment sur un problème que j'ai rencontré lorsque j'ai voulu monter un Zelda BS Remix, 16mb de type HiRom, Sram 64kb. Mon donneur était un Front Mission, 20mb de type HiRom, double maskrom, Sram 64kb.
     
    Normalement, il suffisait de passer la rom en question sous SnesRomUtil afin de virer l'header, de la couper en 2*1mo et de faire un swapbin. Ensuite de ressouder les 2 maskroms swapbinnée.
     
    Malheureusement non, le maskrom P0 sur le PCB avait 36 pins au lieu de 32 comme les 27C801.
     
    Si vous tentez de faire une méthode classique, vous aurez un beau blackscreen.
     
    En fait, il est nécessaire de faire une redirection du MAD1 ou du 74LS00
     
    - Il faudra relier la pin 13 du MAD1 ou 74LS00 au A20 du maskrom P0 et couper la piste 46
     
    Exemple sur un 74LS00
     

     

     
    ou
     
    Dessouder le MAD1 ou le 74LS00 afin de relever la pin 13 et de la relier au A20 du maskrom P0
     
    Exemple sur un MAD1 :
     

     
    Et voila !
     
    Votre cartmod pourra booter sans soucis !

    remy

    Vixen 357

    Par remy, dans News du Site

    One of the best strategy/RPGs you've never played, Vixen 357 is developed by the same people who brought us Langrisser, Gleylancer, and Target Earth. That's some pedigree, and if you like your action with mechs, then Masaya has got you covered. The language barrier is a bit troublesome, but it's definitely worth the effort. And that intro! Oh my!
     
    Source : www.sega-16.com

    remy

    Hurricanes

    Par remy, dans News du Site

    Platformers come in all shapes and sizes, and one that most American Genesis gamers missed out on involves a group of crime fighting soccer players. While it might not be the most logically sound premise for a video games, there are far worse out there, and most of those aren't as much fun.
     
    Source : www.sega-16.com

    X-death

    Nouveau Driver Son :)

    Par X-death, dans Tutoriaux

    Bonsoir,
    Un petit post dans cette section pour signaler une nouvelle méthode pour faire du son de manière beaucoup plus optimisée sur la Sega Genesis.
    Je pense qu'une roms parle mieux qu'un long discours :
    j'ai chosit le Gilgamesh battle thème de FFV : ( Clash on the big bridge):
     
    durée 2,12min
     
    Download

    alekmaul

    UWOL pour SNES

    Par alekmaul, dans News du Site

    Hello à tous,
    Après MazezaM hier, voici maintenant le tour d'UWOL Quest for money d'être disponible ! Comme MazezaM, ce jeu est entièrement réalisé avec PVSnesLib.
     

     
    V1.0 disponible ici : http://www.portabled...t-for-money.php

    oof-will

    Dance Impact new homebrew

    Par oof-will, dans News du Site

    Bon, je me sens un peu obligé de poster parce que la section Megadrive est carrement morte ! :o
     
    J'ai fait un petit DDR like sur Megadrive.
    Pour l'instant pas de rom dispo mais une vidéo sur YouTube (sans le son hélas. D'ailleurs si quelqu'un connait un enregistreur vidéo gratuit et qui fonctionne pas mal :lol:)
     
    J'aimerai recueuillir un maximum de réaction/critiques/encouragements de façon à l'améliorer un max.
     
    Pour le moment le seul niveau jouable l'est sur un BGM de Sonic.
    Je ne sais pas encore si je peaufine le truc avec des musiques inédites, non soumises au copyright, ou si je le laisse à l'état de démo. (si quelqu'un se démerde en musique il est le bienvenu à la rigueur :))
     
    J'oubliais le plus important, le lien : (les couleurs sont pourries sur la vidéo...)
     
    http://www.youtube.com/watch?v=fnkgEfY-Yyg&feature=youtu.be

    UniKennY
    Le but de ce tutorial est de vous montrer comment Dumper vos cartouches de Sega Megadrive/ Genesis , 32X et même Master System.
    le DUMP d' une cartouche consiste à récupérer l intégralité des données de la cartouche , de manière à pouvoir lançer le jeu sur un émulateur par exemple .
    Cette méthode est utile pour des personnes souhaitant rester dans la légalité ou voulant faire leurs dumps eux-mêmes..
    Cependant pour le faire , il vous faudra tout de même la liste non exhaustive de matériel suivant :
     
    -= Matériel Requis : =-
     
    - Une Megadrive , modèle 1 ou 2 de n importe quelle région
    - Un Mega-CD modèle 1 ou 2
    - un CD vierge
    - Une cartouche de jeu a dumper -_-'
    - *Une Manette Megadrive
    - *Un cable série
     
    * pour ceux qui ne désirent rien sacrifier il est possible d acheter le câble
     
    -= Préparation du matériel : =-
     
    - Afin de pouvoir Dumper un jeu , nous allons nous servir du port manette du Joueur 2.
    - En Effet Sega ayant vraiment bien fait les choses , il est possible de se servir de ce port manette , comme port de communication.
    - Le principe va être simple , on lance un logiciel inclus dans un CD avec le Mega-CD qui va dumper la cartouche insérée dans la Megadrive.
    - La première étape va donc consister à réaliser un adaptateur DB9 ---> DB25 ||| Port manette Megadrive ---> port série PC



    - Pour ceux qui ne possèdent pas le matériel , il est tout a fait possible de se procurer le câble à l adresse suivante pour 15 $ frais de port compris chez tototek:
     
    -= Réalisation de l'adaptateur : =-
     
    - Pour construire soi-même son adaptateur il est nécessaire de respecter le brochage suivant :
     
    - Schéma Pinout DB9 ( Sega Genesis)



     
    - Schéma Pinout DB25 ( Serial PC cable)
     
     



     
    - puis de relier les fils comme ceci :



     
    - au final vous devriez obtenir quelquechose comme ça :



     
    - c' est bon vous avez votre adaptateur ? on va pouvoir passer a la suite :D
     
    -= Création du CD de DUMP : =-
     
    - La partie matériel étant terminée , il faut maintenant s' attaquer à la partie Logiciel , je vais vous expliquer comment réaliser le CD qui contiendra le programme de DUMP.
     
    - commencez par télécharger l' image ISO correspondant à la région de votre machine :
     
    - Version 1.0 :
     
    lien EUR: Lien
    lien US: Lien
    lien JAP: Lien
     
    - Version 1.1 :
     
    lien EUR: Lien
    lien US: Lien
    lien JAP: Lien
     
    - la version 1.1 permet de dumper des cartouches de 40 meg (Super Street Fighter 2 ), des cartouches Master System et même les bios Mega-CD cependant elle est peut être moins compatible avec les anciens Mega-CD à vous de tester .
     
    - Logiquement il vous suffirait d'utiliser Nero pour graver votre image cependant les lecteurs Mega-cd étant des lecteurs CD première génération je vous conseille vivement de graver toujours en 1x de plus je trouve personnellement Nero vraiment mauvais pour des copies parfaites de CD , je vais donc vous exposer la méthode que j' utilise et que je recommande :
     
    - la méthode Clone CD + Deamon tools
    les deux programmes étant gratuit vous pouvez vous les proquerer à cette adresse :
    Clone CD: http://test.clubic.c...2-clone-cd.html
    deamon Tools : http://test.clubic.c...emon-tools.html
     
    - installer ces deux programmes , redémarrer le PC puis monter votre image avec Deamon Tools :
     



     
    - selectionnez votre image iso , l'autorun devrait apparaitre:
     



     
    - Maintenant démarrez Clone CD et sélectionnez l'option Copie CD
     



     
    - sélectionnez le lecteur qui contient l'image du CD
     



     
    - sélectionnez CD de données et vérifiez que l' option copie directe est activée :
     



     
    - ensuite vous pouvez choisir le lecteur graveur et la vitesse d écriture :




     
    - validez en cliquant sur OK , la gravure va commencer elle sera très rapide.
    - Une fois le CD gravé vous aurez enfin tout le matériel nécessaire pour Dumper un jeu.
     



    -= Préparation de la Cartouche : =-
     
    - Afin de pouvoir faire booter le CD gravé avec une cartouche dans la Megadrive il est nécessaire d' isoler la PIN32 de la cartouche .
    - La PIN32 est la pin située le plus a droite de la cartouche côté jaquette :
     
     
     



     
    - Pour isoler la Pin32 vous pouvez tout simplement la recouvrir de papier isolant ( "chatertone")
     



     
    - Voilà , il ne vous reste plus qu'à revisser le tout : la Cartouche est fin prête.
     
    -= Installation du Logiciel de Dump : =-
     
    - Maintenant il va falloir installer le logiciel de Dump sur le PC.
    - commencez par télécharger cette archive: Lien
    - Puis créer un dossier Sega Dumper ( par exemple ) pour y décompresser l archive:




     
    - Dump.exe sert à dumper la cartouche de la console
    - Sendtest.exe sert à envoyer un message a la Console , qui sera ensuite affiché sur la TV , très pratique pour tester son câble
     
    - Transfer.exe sert à transférer un programme de 64ko max directement dans la mémoire vive de la console, utile pour tester une démo.
     
    - Ces programmes doivent être éxécutés juste après ceux du CD , en effet chaque programme *.exe a son equivalent sur le CD:
     



     
    -Les fichiers *.txt ou *.ASM peuvent être affichés en appuyant sur A
    -Les fichiers son au format RAW peuvent être lus en appuyant sur B
    -Les fichiers démo *.bin en appuyant sur Start
     
    -= Dump de la Cartouche : =-
     
    - Maintenant on va enfin pouvoir Dumper notre cartouche :)
     
    1) commencez par insérer la cartouche dans le port et le CD de Dump dans le Mega-CD
     
    2) raccordez votre adaptateur DB9/DB25
     
    3) allumez votre Megadrive , le CD doit booter si la cartouche se lançe c' est que B32 est mal isolé.
     
    4) une fois arrivé dans le menu sélectionnez Dump.bin avec start , vous arrivez sur ce menu:
     



     
    - il vous faut sélectionner la taille du jeu à Dumper:
     
    - l'option AUTO choisira directement la bonne taille en se basant sur le Header de la cartouche , toutefois tous les jeux n 'ont pas forcément un header alors quelquefois il vous faudra choisir manuellement la taille.
     
    - CD Bios sert à Dumper le Bios du Mega-CD
     
    - 8-bit sert à Dumper des jeux MasterSystem
     
    5) si vous désirez dumper une cartouche de Megadrive vous devez lançer Dump.exe avant de choisir la taille de la cartouche ( mais pas avant ).
     
    6) une fois Dump.exe lançé choisissez la taille de la cartouche ou bien l' option Auto, validez avec Start le message suivant doit apparaitre sur le PC :
     



     
    - Comptez environ 1 minute par MO , une fois le Dump terminé le fichier Outpout.bin apparait dans le répertoire , il contient votre jeu dumper :
     



     
    - Voilà le tutorial touche à sa fin , cependant j' ai tout de même fait un montage vidéo qui reprend toutes les étapes :
     

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=29Oa-Uke5Aw

     
    - J' espère que ce tutorial vous a plu , et bon Dump à tous.
     
    - Tutorial réalisé par X-Death pour ultimate.blue-communication.fr

    UniKennY
    Bonjour à tous!Le rôle de ce tutorial va être de vous montrer comment faire son propre Lecteur Audio pour la Sega Megadrive.
     
    Ce tuto sera composé de trois parties dont les deux premières vous fourniront des détails sur l'évolution du monde de l'audio et comment fonctionnait le son sur les anciennes machines.
     
    La plupart des éléments de ce tuto seront simplifiés volontairement de manière à être compréhensible par tous.
     
    I) Introduction:
     
    De nos jours, tous le monde écoute facilement de la musique, que ça soit dans les transports en commun ou chez soi assis bien confortablement avec son smartphone.
     
    La musique qu'on écoute est bien souvent au format Wav ou MP3 ce qui correspond à un enregistrement brut (pour le WAV) ou compressé (pour le MP3) de l'onde sonore.
     



     
    Mais il n'en a pas toujours été ainsi, en effet si on remonte 20 ans en arrière les moyens techniques ne permettait pas le traitement facile de ce format, de plus le stockage des données volumineuses coutait très cher !
     
    On utilisait donc une autre technique pour jouer du son : un format synthétique entièrement écrit à la main.
    Ce n'est donc que de la programmation. ex : "Jouer la note Do octave 2 avec l

    UniKennY
    I) Introduction sur le Cartmodding
     
    Le Cartmodding est un moyen de changer le jeu contenu dans une cartouche, le but de ce tutorial est de vous expliquer comment réaliser cette modification.
     
    Ces explication ne seront valable que pour la Sega Megadrive toutefois le principe de base sera le même pour les autres consoles anciennes :
     
    celles qui nécessitent des cartouches et utilisent le type de mémoire ROM ( Read Only Memory).
     
    Sur Megadrive on peut classer les circuits imprimés ( ou PCB) en seulement deux catégories:
     
    -Les jeux sans système de sauvegarde qui utilisent un PCB dit "classique"
     
     
     




    Ce type de PCB est assurément le plus courant , on remarque très facilement la grosse puce , c' est la MASKROM : la mémoire qui
     
    contient les données du jeu. On l' appelle ainsi car les données sont coulées sous une forme de masque dans de la silice pour accélérer les taux de transfert.
     
    Ce type de mémoire ne peut donc en aucun cas être réercrit !
     
    - les jeux utilisant un système de sauvegarde:
     
    ceux-ci se divisent en deux sous-catégorie , ceux qui utilisent un système de sauvegarde par alimentation d' une mémoire RAM ( Random Access Memory)
     
     



    Le PCB de la photo contient deux Maskrom ainsi que la mémoire volatile située au milieu, c' est elle que la pile alimente.
     
    Ce PCB est le plus courant pour les jeux à sauvegarde notamment pour Monster World IV , la Légende de Thor ou encore Light Crusader.
     
    toutefois il existe un autre PCB à sauvegarde moins répandu : ce second utilise une mémoire de type ferromagnétique:
     
     



    il ne concerne qu' une poignée de jeu : Sonic 3 , Megaman The Willy Wars , Nba Jam Tournament edition et WonderBoy in MonsterWorld.
     
    En général ces jeux nécessitent un mapper additionnel soit le 24C01 pour les plus anciens ou le 24C02 pour les plus récents, ce qui implique de n' utiliser que les PCB qui possède ces mappeurs.
     
    II) Préparation
     
    Afin de pouvoir cartmodder un jeu il va vous falloir la liste de matériel suivante:
     
    -Un programmateur d' Eprom capable de programmer les 27c322 :
    dans mon cas j' utilise un Willem ainsi que son adapteur le DIP42 nécessaire pour les Eprom 16bit:
     
     



    il peut s' acheter sur le site officiel lien
     
    -Une Eprom de référence 27c322 :
     




    trouvable facilement sur EBAY
    - le nécessaire a souder : un fer , de l' étain une pompe ainsi que du fil
    - Un jeu à sacrifier
     
    -La rom du jeu que vous voulez cartmodder au format *.Bin .
     
    Voila une fois tout ça réunit , je vous propose de suivre les étapes pas à pas; certaines sont optionelles mais je les recommandes pour un premier Cartmod
     
    -La première chose à faire est d' aller récupérer la roms que vous voulez cartmodder sur internet, de nombreux sites d' émulation en proposent , mais pourquoi
     
    se compliquer la vie puisque vous trouverez toutes les roms Megadrive ici
     
    Pour ma part je vais réaliser le jeu Gaiares de plus celui-ci est directement traduit du japonais alors pourquoi s' en priver !
     
    la méthode est différente si on veut cartmodder un jeu sans sauvegarde et un jeu avec.
     
    pour vérifier que votre jeu n' a pas de fonction sauvegarde vous pouvez utiliser le système de recherche de Guardiana : lien
     
    -le problème avec les roms téléchargées c' est qu' elles peuvent contenir un mauvais cheksum ( une entête de jeu impossible à lire pour la console mais pas pour un émulateur)
     
    afin de vérifier ça je vous invite à télécharger le programme suivant : lien
     
    il suffit après de selectionner la roms avec le programme dans mon cas j' ai bien fait car:
     
     



    il suffit de cliquer sur Fix Cheksum pour corriger tout ça :)
     
    -Maintenant que la roms est prête il faut préparer l' Eprom, le seul problème qu' on peut avoir et que les vendeurs ont écarter les pattes
     
    pour les faires tenir dans les rails:
     
     



    et ça ne tient plus dans le socle de programmation du willem , il faut donc les redresser méticuleusement:
     
     



    -Une fois ceci fait, connectez le willem et son adaptateur au PC,puis selectionnez le type de puce à programmer , dans notre cas 27c322
     
     



    -vérifiez sur le willem que les dipswitch sont correctement réglés:
     
     



    -et lancez un BlankTest pour s' assurer que l Eprom est bien vide,
     
     



    Les Eproms que l' ont reçoit ne sont pas toujours vides contrairement à ce que le vendeur affirme sur sa page de vente.
     
    si l eprom est vide le message suivant doit s' afficher sinon il vous faudra l' effacer avec un éffaceur à UV
     
     



    -Une fois tous ces réglages effectués chargez la rom :
     
     



    et effectuez l' action SWAP BYTE
     
     
     
     
     




    chaque byte est alors inversé, le jeu est enfin prêt a être programmé , cliquez sur l icone représentant une eprom avec un éclair : une programmation lente s' éxécute.
     
    Si tout se passe bien le message suivant doit apparaître :
     
     



    une fois ce message apparu vous pouvez retirer l Eprom du programmateur et recouvrir sa fenêtre UV pour éviter tout problème de rayonnement.
     
    III) Réalisation
     
    Pendant que notre Eprom se programme il est temps de déssouder le PCB.
     
    Comme je désire cartmodder Gaiares je vais donc utiliser le pcb d' un jeu qui n'a pas de sauvegarde ( dans mon cas Ecco 2).
     
    en général les cartouches ont des vis assez chiante à enlever: les vis Gamebit
     
     



    celles-ci nécessitent un embou de ce type , que l'on peut trouver dans une boite à embout chez Mr Bricolage ^^il est également possible de réaliser son propre tournevis en suivant ce tuto : lien
     
    comme prévu on tombe sur un PCB classique:
     
     



    On va devoir dessouder la MaskRom pour ce faire retournez le PCB
     
     



    et appliquez de la soudure sur chaque pin pour faciliter son extraction:
     
     



    -il ne vous reste plus qu' à jouer de la pompe à déssouder sur chaque pin et de retirer délicatement la MaskRom avec une pince d' extraction ou un tournevis plat :
     
     



    -Votre Eprom doit maintenant être programmée , malheureusement le brochage d' une Eprom 27c322 ne correspond pas exactement à celui d'une MaskRom Sega Megadrive:
     
     



    On remarque que les pins A18, A19 et A20 ne correspondent pas à ceux de la MaskRom originale Sega, dans ce cas il va falloir les rediriger.
     
    commencez par lever ces pins sur l Eprom
     
     



    pour les faire correspondre avec le PCB il suffit de regarder où on trouve A19 , A18 et A20 :
     
    ceux-ci sont disponibles sur le connecteur cartouche:
     
     



     



    Ils correspondent donc aux numéros B7 pour A18 , B8 pour A19 et B9 pour A20.
     
    Voila maintenant il suffit de souder :
     
     



    Ne vous inquiétez pas , vous n' arriverez pas dès le début à un résultat aussi propre.
     
    Et voila il ne reste plus qu' à tester ça dans votre console et bien évidemment ça marche !
     
     



    IV) Finition
     
    Vous pensiez que c' était finit ?
     
    Erreur , pour beaucoup d' entre nous le cartmod ne s' arrête pas la, on recherche à faire correspondre au maximum le cartmod au jeu original.
     
    La plus grosse partie étant la jaquette, beaucoup de sites mettent a disposition les jaquettes des anciens jeux scannés par une communautée active:
     
    on peut citer Npes pour les consoles Nintendo ou encore le fameux The Cover Project
     
    Le problème c' est que c' est une base de donnée chacun se débrouille avec ce qu'il trouve et chacun scanne avec une résolution différente.
     
    on se retrouve donc avec des jaquettes qui ont tous une taille différente, pour palier ce problème j' ai créer un patron de jaquette Megadrive avec la taille exacte de la jaquette.
     
    il suffit donc d' insérer votre image dedans et d' imprimer.Ce patron est au format Open Office : Patron Jaquette Sega Genesis
     
    dans mon cas voici le résulat que j obtient:
     
     
     
     
     



    Voila maintenant c' est vraiment finit , je vous souhaite bonne chance pour vos créations et vous remercie d' avoir lu jusqu'au bout .
     
    Tutorial rédigé par X-death pour Ultimate Console

    UniKennY
    Voila le tuto qui vous permettra d'overclocker StarFox 2 pour gagner quelques frames rates supplémentaires.
     
    Matériel requis:
     
    -La cartouche de Winter Gold
    -Quartz de 24.576Mhz
    -Condensateurs de 18pf (x2)
    -Un fer à souder
    -De l'étain
     
    Le but de cette manip est d'overclocker votre jeu, pour passer le Super FX 2 d'une fréquence de 21Mhz => 24.576Mhz dans le but d'améliorer la fluidité du jeu dans les passages les plus
    gourmands.
     
    Modification:
     
    Pour cela rien de plus simple, il suffit de remplacer le Quartz d'origine par le nouveau.
     
    Quartz d'origine de 21Mhz

     
    Quartz de 24.576Mhz

     
    Condensateurs de 18pf (x2)
    Ils vont nous permettre de faire osciller le Quartz à la bonne fréquence.

     
    Attention:
    Ce tuto est basé sur le jeu Winter Gold, il y a de forte chance que sa marche pas si vous réaliser la même chose sur un Stunt Race FX ou Doom.

    UniKennY
    Voici le tuto qui vous permettra de réaliser votre Radical Dreamers en français avec deux Eproms de type M27C801 de 1Mb.
     
    Pour ceux qui ne connaîtrons pas, il s'agit d'un jeu sortie en 1996 proposé uniquement en téléchargement via le service du Satellaview sur la chaine St. GIGA.
     
    Radical Dreamers est le prélude de Chrono Cross dont l'histoire se base quelques années plus tard après la défaite de Lavos dans Chrono Trigger, il se joue sous la forme d'un "Roman aventure", dont les réponses aux questions modifient le déroulement de l'histoire et propose plusieurs fin alternative (il existe 12 scénarios).
     
    Historique
     
    Le lancement officiel du Satellaview se fit le 23 avril 1995. Le premier jeu à avoir été diffusé fut BS Zelda. Comme son nom l'indique, il s'agissait d'un remake de The Legend of Zelda revu au goût du jour avec de nombreux ajouts et changements. Durant la première année de fonctionnement du Satellaview, il était possible de consulter des informations "en ligne" de même que des reportages audio et vidéo. Le contenu était actualisé régulièrement et les jeux en épisodes voyaient leur nouvelle partie s'adjoindre au bout de 7 jours. Mais en 1996,l'implantation de la génération de consoles 32 bits était déjà importante (plus d'un million d'exemplaires vendus de Playstation). Déjà à cette époque, les ventes de Satellaview commençaient à être jugée insuffisantes. Le service fourni par la société St. GIGA en pâtit puisque de nombreuses rediffusions remplacèrent les contenus inédits. En 1997, des coupes franches réduisirent de deux heures la diffusion des programmes.
     
    En 1998, un possesseur de Satellaview se retrouvait avec encore une heure de moins. 1999 marqua l'arrêt total de nouveaux programmes pour céder intégralement à la place des rediffusions.
     
     
    Matériel requis:
     
    -Une cartouche de Secret of Mana (US, PAL ou JAP)
    -Deux Eproms M27C801 (1Mb)
    -Un programmateur d'Eprom
    -Un effaceur d'Eprom par UV (au cas où vous rateriez votre flash d'Eprom)
    -Un fer à souder
    -Du fils électrique (de préférence très fin)
    -De l'étain
     
    Pour commencer,
     
    récupérez la Rom de Radical Dreamers intitulée "BS Radical Dreamers (J) [T+Eng1.2_Demiforce]" et le dernier patchfrançais sur le site de la "T.R.A.F" version rd-fr-v1.1(lisez le README pour plus d'info).
     
    Patchez la Rom avec le Patch français de Radical Dreamers, puis nous allons couper la Rom en deux
    parties de 1 mo avec SNESTOOLS.
     
    Renommer votre Rom "BS Radical Dreamers (J) [T+Eng1.2_Demiforce]" en "Radical", lancé SNESTOOLS, faite "Split" sur votre Rom Radical et mettez la valeur sur 8.
     

     
    Vous devriez avoir deux fichier de 1 mo chacun, relancé SNESTOOLS et faite "Delete Header"
    sur "Radical .1"
     

     
    A ce moment là, je vous conseille de tester votre nouvelle Rom sous Znes v1.50 (ou plus) pour s'assurer quelle fonctionne toujours en glissant le fichier "RADICAL.1" sur l'emu.
     
    Ensuite nous allons swapbin la Rom afin de nous faciliter le câblage.
    Commencez par télécharger swapbin.
     
    Créer un nouveau dossier à la racine de votre Disque Dur qu'on va appeler "a" déplacé y les deux fichiers "Radical .1 + Radical .2" et le fichier "swapbin" allez sous ms-dos et tapé cette commande:
     
    swapbin "Nom de votre Jeu" "Nom de votre Jeu v2"
     
    Donc pour nous sa nous fait:
     
    -swapbin RADICAL.1 RADICAL.1v2
    -swapbin RADICAL.2 RADICAL.2v2
     

     
    Voila la préparation de la Rom étant terminé, vous pouvez flashez vos 2 Eproms à l'aide de votre programmateur.
     
    Si vous n'avez rien compris à ce que je viens d'expliquer juste au dessus, je vous propose la Rom déjà préparer par mes soins 100% tester est approuvé ici.
     
    Une fois vos Eproms préparée, passons à la modification de la cartouche.
     
    Modification:
     
    Premièrement, retirez les deux Mask Rom du PCB de Secret of Mana.
     

     
    Ensuite, soudez quatre fils sur le PCB.
     


     
    Soulever les deux petites pin sur vos deux Eproms.
     
     

     
    Puis clipper les sur le PCB.
     

     
    Racoder les deux fils de cette façons.
     

     
    Pour obtenir un truc comme ça.
     

     
    Il ne reste plus qu'à remonter la cartouche et tester le jeu.
     

     
    Vous pouvez maintenant jouer à Radical Dreamers, et en français sur votre console.
     

     
    C'est une bonne alternative pour avoir ce jeux quand on sait que le dernier proposé en vente sur cartouche BS-X est parti à +1000

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