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gatchan

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Tout ce qui a été posté par gatchan

  1. Je pense que tu as dû prendre la version LL, sans aucune option, parce que ce loader enterre totalement la version de Nintendo. Ici, tu as une description du GB Player et du loader de Extrems : https://youtu.be/BjtD1mOZlPc?t=1852 Et là une comparaison : Le GB Player de base a un aliasing assez dégueulasse. Le loader d'Extrems rend vraiment bien, je ne peux plus m'en passer quand je joue à la GBA.
  2. Est-ce que c'est abusé ? Oui. Les prix sont clairement surréalistes. Mais c'est le commerce, et c'est légal. Je vois tout le temps des gens sur les groupes Facebook qui «dénoncent» ces enchères, et ça me gonfle. Les vendeurs font ce qu'ils veulent. Le produit est légal, la revente aussi. C'est leur faire de la pub que de montrer ces annonces. Car le plus débile dans l'affaire est celui qui va dépenser 250 € pour une NES mini, alors qu'elle coûte 60 €. Mais, dans le même sens, est-ce que tu dénonces Nintendo qui vend 60 € un produit dont le prix de revient ne dépasse pas 15 € ? Ils veulent faire de l'argent en dégageant un maximum de marge, c'est exactement ce que font les revendeurs.
  3. Ce n'est pas une arnaque. Je répète, ce n'est PAS une arnaque. C'est du commerce, amplifié avec la loi de l'offre et de la demande. Est-ce que les hotels qui ont des prix fluctuants sont des arnaqueurs ? Est-ce que les pompistes qui augmentent les tarifs en cas de pénurie sont des voleurs ? Non, ce sont des commerçants, avec une éthique douteuse, mais c'est légal. La NES mini est légale, la revente est légale. Le cartmod est du vol, de bout en bout. Vol des éditeurs, vol des développeurs, vol des traducteurs, vol des romhackers. Si tu n'arrives pas à voir la différence, je ne peux plus rien...
  4. Je dirais plutôt que je sais ce que je dis :p La fréquence du quartz est divisée par 6 pour donner la fréquence du signal PAL ou NTSC. PAL : 4.43361875 Mhz. Multiplié par 6, cela donne 26,6017125 Mhz. NTSC : 3.579545 Mhz. Multiplié par 6, cela donne 21,47727 Mhz. La NES n'a pas été conçue pour sortir un signal RGB nativement. Le quartz sert d'abord pour le signal vidéo de sortie. Ensuite, le PPU & CPU ont été conçus pour s'adapter à cette fréquence.
  5. La fréquence du quartz sert aussi à générer l'image composite.
  6. Quartz + PPU + CPU et tu as une NES NTSC. Autant acheter une NES NTSC :D
  7. Le PPU NTSC n'est pas compatible avec un PPU NES.
  8. J'en parlais un peu ici. Pour l'instant, ces PCB ne s'intègrent pas facilement dans la Gamecube. Mais d'autres personnes essaient de faire un design plus intégrable (voir ici : http://assemblergames.com/l/threads/gamecube-journey-wasp-fusion-and-hdmi-progress-thread.63129/ , ou ici : http://www.badassconsoles.com/gcvideo-1/) Et sur le lien suivant, vous avez un exemple de mod Wii.
  9. C'est fascinant de voir que tu as malgré tout tenté de la commander :D
  10. Il n'y a vraiment rien de sorcier : les chips Allwinner sont très populaires, et il existe pas mal d'outils pour les bricoler. En plus, Nintendo a sorti les sources du noyau Linux utilisé, de l'U-Boot, et des autres composants. Par contre, l'émulateur est loin d'être fidèle (problèmes de son), mais il a été développé en 6 mois, alors bon... Et la longueur des fils de la manette est une blague...
  11. Le soucis principal est que ces puces sont déjà sur la carte mère. Si tu veux émuler le lecteur à un plus haut niveau, il faut se brancher directement sur la carte mère, dessouder certains composants, bref, bien loin du plug'n'play essentiel pour ce genre de projet. Là, il ne faut pas émuler le 68hc05, mais se placer en amont, et émuler un lecteur (et son contrôleur basique). Donc ça : Trouvé ici : http://deutschermanfred.de/lasereinheit-playstation-1/ Donc oui, c'est possible. Mais c'est très difficile, et nécessite une connaissance pointue de la technologie CD, et des FPGA, au minimum.
  12. Tu peux tout a fait patcher les overlays (des zones de programme chargées par un autre programme), mais le plus facile est de patcher directement la librairie. Par exemple, le jeu ne va pas mettre 15 fois la même fonction de chargement dans tous ses exécutables. À partir du moment où leur loader charge le premier exécutable, tout se contrôle. Soit en patchant le vsync, à la manière des intros, et qui «hook» les fonctions à modifier, soit en modifiant en mémoire les zones à patcher directement au chargement, quand le jeu n'est pas trop chiant. Pour le XA/CDDA, c'est simple, ils ne font pas ^_^. Il y a bien un pseudo fix pour le cdda, mais ça reste au cas par cas. Il suffit de voir la liste de compatibilité. D'ailleurs, cybdyn a expliqué le soucis avec Vib Ribbon sur le forum, et précisé que le jeu envoyait des données directement du cdrom vers le SPU, sans passer par le CPU. L'idéal serait d'avoir un vrai émulateur de CD. Mais cela nécessite de reproduire intégralement la logique d'un contrôleur CD en FPGA, ce qui n'a jamais été fait jusqu'à maintenant. Les autres ODE fonctionnent à un niveau au dessus en terme de couche hardware/software. La sécurité de la Playstation se situe à plusieurs niveaux : sécurité dans le Bios, facilement contournable, mais surtout, sécurité dans le contrôleur CD, le MC68HC05. Depuis peu, on sait comment le débloquer, mais avant, la seule solution était de patcher à la volée les codes attendus, via un modchip. Pour ce qui est de ton idée, c'est extrêmement difficile avec les consoles pré Xbox/PS2, car ces consoles n'avaient pas autant de couche d'abstraction pour discuter avec le hardware à partir d'un software. Prenons la NES : la cartouche est directement connectée au PPU et CPU de la console. Le jeu peut envoyer des infos au PPU directement. Il n'y a pas d'OS. La SNES a perdu ce lien direct avec le PPU, et les jeux doivent demander au CPU lire les données de la cartouche et les envoyer dans le PPU. La Playstation a un lecteur CD, héré par un processeur dédié, ainsi que plusiurs autres composants (voir ici : http://psxdev.ru/images/wys/2ee92098331441e5b9be4a189e5dacc5.jpg). Si tu veux remplacer le lecteur facilement, il faut donc un appareil qui se connecte directement sur la carte mère, en remplacement de lecteur CD. Sauf que toute l'intelligence est déjà sur la carte mère. Tu dois donc émuler *un laser* (ainsi qu'un moteur). Mais en plus, il faut pouvoir changer de disque facilement. Tu dois donc trouver le moyen de faire communiquer ton ODE avec la console, sans passer par les composants qui gèrent le CD. C'est un peu le même système pour le HxC qui a un écran et qui simule le changement de disquette. Les consoles suivantes ont été plus faciles à modifier : la PS2 a un contrôleur de disque dur avec son extension réseau, il fallait juste patcher les jeux pour qu'ils se chargent à partir de là. La Xbox est un PC. Le jeu se fiche d'être lancé à partir d'un disque dur ou du lecteur. Les loaders PS3 font croire à la console qu'un disque est inséré. Ces méthodes passent par un patch software, du fait de l'utilisation de kits de dev plus évolués. Aucun jeu ne va lire octet par octet un fichier en pilotant directement le contrôleur DVD/CD/Bluray. Pour la Wii, l'ODE se substitue au lecteur, car les signaux sont plus hauts niveau que la Playstation. Ils sont donc plus faciles à simuler. D'autres problématiques entrent en compte, comme la sécurité qui empêche d'émuler un lecteur, via des clés d'autentifications, mais mon post est déjà assez long comme ça :D.
  13. Le switch board sert à remonter les signaux qui ne sont pas accessibles directement sur le port parallèle. Mais tu peux faire fonctionner des jeux sans ça, genre, Ridge Racer. Ce n'est pas pour rien qu'il a été l'un des premiers jeux testé. Le PSIO a malgré tout de gros problèmes avec des jeux qui utilisent le CDDA / XA, et certaines vidéos. Sinon, oui, bien sûr que tu peux patcher le jeu à la volée. Tu t'occupes des signatures de la lib psyQ qui charge les fichiers en les redirigeant vers ta carte SD. Le kit de dev PsyQ permettait de charger les jeux via le port parallèle, et Caetla offrait au développeur un nouveau lecteur virtuel. Via le port parallèle, tu peux même créer des cartes mémoires virtuelles, comme l'a montré Datel. Pour cela, tu es obligé de patcher à la volée soit le bios, si le jeu utilise ses méthodes, soit par les libs psyQ. Il faut aussi savoir que la plupart des jeux patchent eux-même à la volée des fonctions du bios qui sont buggées.
  14. Tu as l'explication ici. Tu peux patcher les jeux à la volée, il suffit de s'occuper des librairies de chargement de fichiers, ou alors de patcher les appels systèmes utilisés par les jeux.
  15. Alors déjà, tu vas me changer ce titre ! :D Je pense que tu veux parler du port parallèle (PIO), et non du port série (SIO). Si tu veux utiliser le SIO, alors un CD est nécessaire, et donc une puce. Si tu veux utiliser le PIO, pas besoin de CD. La console va démarrer directement sur le bios présent sur la carte. Tu peux faire énormément de choses, sauf lancer un jeu directement. Soit tu utilises les «codes secrets» découverts par nocash, soit tu mets un cd officiel pour débloquer le lecteur. Exemples des choses possibles : - Debugger un jeu. - Éditer/visualiser la ram. - Mettre en pause le jeu. - Transférer des données de et vers un autre appareil. - Rajouter de la RAM (oui ^^) Bref, faire à peu près ce que tu veux. L'approche du PSIO n'était pas la bonne, même si elle était la plus rapide. Ils n'ont pas fait un émulateur de lecteur, mais un hack qui change l'accès des données d'un jeu.
  16. *Appelle Will sur le topic pour changer le sens de ce message* :D
  17. J'ai acheté ce machin il y a 10 ans, mais je ne l'ai jamais sorti de sa boite :s
  18. Comme le dit Calliope, ce n'est pas l'intérêt des fabricants que les utilisateurs puissent ouvrir facilement les consoles. Il suffit de voir les Torx chez Microsoft.
  19. Il y avait déjà eu un projet analogue au siècle dernier : http://hitmen.c02.at/html/psx_magiccard.html
  20. Il y a une bonne page de comparaison des upscalers ici. Sinon, SFC, combien tu as mis pour la cartouche ? Ça m'intéresserait d'en choper une :)
  21. Ouvre un topic avec tes ventes, ça peut intéresser :-D
  22. Faut pas l'appeler «adaptateur réseau» alors :D
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