remy 1 Signaler ce message Posté(e) 28 février 2012( 28/02/2012 15:06 ) salut a tous, je suis en train de préparer un full SDK ( c'est a dire quelque chose pour compiler directement vos homebrew sans avoir a chercher tel ou tel exécutable ainsi que quelques un de ma cuisine !! ( comme relocation des adresses de JMP ( pour exécution en WRAM ) d'un générateur de fichier ressource en asm et .h pour compilation directe ) pour ne rien vous cacher je suis passer sous cygwin au lieu de minGW car cygwin est bien plus complet mais bien plus lourd ( ~2Go sans compter eclipse ) 1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 28 février 2012( 28/02/2012 15:25 ) Je pense l'avoir déjà dit, mais ce qui serait sans nul doute utile, c'est des API pour générer des tileset/tilemap du sons... Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 28 février 2012( 28/02/2012 16:23 ) j'ai commencer a creer des fonctions spécifique que l'on compile avec les fichier C standard . je pense au final faire un fichier .lib qui regroupe des fonctions utile a tous ( style fadeIn et fadeOut etc ....) d'ailleur j'ai inclu la compilation des librairies sous eclipse !!! on peut donc ecrire un fichier C pour en creer une libraire, reste a ecrire le fichier .h pour les definitions des fonctions !!! avec tous sa on peut tout faire sur la snes si des gens prenne le temps de coder quelques fonctions !!!! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 28 février 2012( 28/02/2012 19:11 ) Justement, pourquoi ne pas coder ces fonctions? une pour la lecture du pad, une pour l'affichage de sprite, une pour en animer. une pour afficher un Background, une autre pour les faire tourner/zoomer.... Au passage, un lien qui pourrait t'intéresser. Comme d'habitude, si tu veux coder des trucs pour genre le multipad ou pour le super scope ou autre, j'ai de quoi tester et ça sera avec plaisir :shock: Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 28 février 2012( 28/02/2012 20:19 ) oui c'est sur qu'il faut les coder mais bon ce n'est pas chose gagner !!! en tout cas lien trés trés intéressant ! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 28 février 2012( 28/02/2012 21:05 ) A mon humble avis rendre le codage accessible aux débutants permettrait surement d'attirer d'autre codeurs plus chevronés :shock: Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 29 février 2012( 29/02/2012 08:07 ) premiére fonction rajouter dans le Full SDK : - Gestion du FadeOut !! prochaine a venir : FadeIn :shock: :| Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 29 février 2012( 29/02/2012 10:55 ) bon voila le fadein est intégrer !! j'ai mis pri la peine de generer une doc de ma lib !!!! du coup a chaque nouvelle fonction, la doc ce met a jours toute seul !!! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 29 février 2012( 29/02/2012 13:52 ) un apercut de la doc ici http://www.ultimate-consoles.fr/download ... K_DOC.html deja 4 fonctions de coder : - FadeIn - FadeOut - WRam_SetAddr - WRam_SendData Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 29 février 2012( 29/02/2012 23:39 ) Cool, le fading se fait sur tout l'écran? qu'importe le Background, les sprites? Un bon début cette doc :shock: Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 1 mars 2012( 01/03/2012 06:21 ) oui c'est sur tout l'ecran, on joue avec le registre 0x2100 qui drivre directement l'ecran au complet !!! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 1 mars 2012( 01/03/2012 07:28 ) pour ceux qui veulent télécharger le SDK Cygwin : http://www.ultimate-consoles.fr/Download ... cygwin.rar Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 1 mars 2012( 01/03/2012 10:04 ) voila le petit paquet de fonction supporter par la lib : void SNES_fadeOut (unsigned char counter); void SNES_fadeIn (unsigned char counter); void WRAM_SetAddr(unsigned char bank, unsigned int addr ); void WRAM_WriteData(unsigned char data); void CPU_InitNMIRegister(void); void CPU_EnableReadAutoJoy(void); void CPU_DisableReadAutoJoy(void); unsigned short CPU_GetJoyValue(unsigned char joy); void CPU_DisableNMI(void); void CPU_EnableNMI(void); je met a jours la doc !!! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 1 mars 2012( 01/03/2012 12:04 ) pas grand monde pour essayer tous sa !!! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 1 mars 2012( 01/03/2012 16:46 ) Je ne sais malheureusement pas utiliser Cygwin... un petit tuto? Comment je compile? j'utilise quoi pour faire mon fichier? Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 1 mars 2012( 01/03/2012 21:55 ) rien de bien compliquer, tu telecherge l'archive cygwin.rar sur le ftp et tu l'extrait a la racine de C: sa doit te donner quelque chose comme sa : c;/cygwin/bin et plein d'autre dossier . a partir de ce moment tu telecharge l'archive d'eclipse que tu installe ou tu veux ensuite quand tu lance eclipse, il te demande de pointer vers un dossier workspace. tu selectionne celui présent dans c:/cygwin/workspace une fois ouvert, il t'ouvre deux projet : le projet lib et le projet LoaderUltimate !!! si tu arrive la c'est deja un bon point . tous est dispo dans la section download eclispe : http://www.ultimate-consoles.fr/Download ... -win32.zip cygwin : http://www.ultimate-consoles.fr/Download ... cygwin.rar Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 1 mars 2012( 01/03/2012 23:48 ) Merci Rémy, j'ai pu faire une compilation, je trouve que la gueule du projet fait encore peur, mais bon :] Pour les "features" je sais plus comment on dit en français :o . faire un init simple! (genre init et pour on active ce dont on a besoin) Je trouve que sortir eclipse+cygwin ça fait vraiment artillerie super lourde pour faire du codage sur Snes :shock: J'avais un truc qui s'appelait HamLib dans le temps pour le GBA, si je retrouve le cd je te ferai une copie pour te montrer à quoi ça ressemble :| Incorporer une liste d'émulateur (no$sns, Bsnes, Zsnes ou ce que tu veux) pour quand on fasse un build ça le lance via l'ému qui va bien. Avant de se lancer comme un forcené dans cette aventure pourquoi ne pas tenter de rendre accessible la prog sur snes? Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 2 mars 2012( 02/03/2012 06:18 ) oui c'est vrai qu'il serait bien de faire un installeur mais pour l'instant cygwin est tellement universelle et propre , pareil pour eclipse qu'en phase de debug , il est préférable de prendre les archives directement !! de plus cygwin nous permet aussi de developper sur dreamcast ( avec eclipse aussi ) donc pourquoi s'en privé !!! certe il est enorme ( 2Go ) mais il est configurable , il suffit de désinstaller les paquets ( gestion des fonction avec le setup.exe de cygwin, on peut rajouter ou supprimer des paquets ) comme sur un vrai linux !!! pour l'emu , il y est , il faut faire un execute pour que sa compile et que sa lance la rom direct sur Bsnes version debug !!! si tu as un message d'erreur alors il faut faire un "close projet " sur le projet Lib !!! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 2 mars 2012( 02/03/2012 12:17 ) bon voila pas mal de nouvelle fonctionnalité : void SNES_fadeOut (unsigned char counter); void SNES_fadeIn (unsigned char counter); void SNES_VBlank (void); void SNES_settiles (unsigned int b, unsigned char *p1, unsigned int size); void SNES_setmap (unsigned int b, unsigned char *p1, unsigned int size); void SNES_resettimer(void); void SNES_sync (unsigned int d); void WRAM_SetAddr (unsigned char bank, unsigned int addr ); void WRAM_WriteData (unsigned char data); void CPU_InitNMIRegister(void); void CPU_EnableReadAutoJoy(void); void CPU_DisableReadAutoJoy(void); unsigned short CPU_GetJoyValue(unsigned char joy); void CPU_DisableNMI (void); void CPU_EnableNMI (void); void PAL_Init(void); void PAL_SetDirect(unsigned char *pal); void PAL_Valid(void); avec tous sa en 4 ligne on peut afficher du texte a l'ecran !!!! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
kogami 10 Signaler ce message Posté(e) 2 mars 2012( 02/03/2012 15:22 ) Je suis ça de loin mais le sujet m???intéresse mais une petite remarque. ??a serait sympa pour les novices (dont j'en fais partie) de faire une petite capture pour montrer ce que produit chaque routine sur la Snes (ou une petite explication) car là je me s'en tout perdu :shock: Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 2 mars 2012( 02/03/2012 15:24 ) d'ou la doc mon cher : http://www.ultimate-consoles.fr/download ... K_DOC.html Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 2 mars 2012( 02/03/2012 17:23 ) Comment je fais pour mettre la lib à jour? :D Mais heu faut quand même se casser le fion à lire l'index du pad? unsigned char idx : Index du pad a lire unsigned int JOY_GetStatus(unsigned char idx) { return snessdk_controllers[idx]; } j'imaginai un truc plus simpliste :) dans le genre : Pad_x_Start Pad_x_Select Pad_x_Up Pad_x_Down Pad_x_Left Pad_x_Right Pad_x_X Pad_x_Y Pad_x_A Pad_x_B Pad_x_L Pad_x_R ou x est le numéro du pad à tester. En tout cas, c'est plus "user friendly" comme ça :D Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 2 mars 2012( 02/03/2012 19:26 ) alors pour mettre a jours la lib , il suffit que je la reupload !! non tu li pas l'index, tu le donne pour sortir les datas !! JOY_GetStatus(0) vas te donner les boutons qui sont appuyer sur le pad N°1 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 2 mars 2012( 02/03/2012 20:03 ) :D tu sais ce qu'il te reste à faire! :D Il y a de l'idée, dommage que je n'ai pas le temps ce soir :) Tu pourrais faire un premier "tuto" pour afficher un texte en fonction d'un bouton? Pourquoi ne pas inclure des fonction pour l'index des touches justement? ça faciliterait grandement la lecture en plus! Des petites fonctions comme la PAlib ça serait nickel! ps: je t'ai uppé une lib gba qui va bien avec api, doc et tout ce qui va bien avec :D check tes mails! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 3 mars 2012( 03/03/2012 08:38 ) j'ai inclu dans le loader_ultimate , l'affichage d'un texte a l'ecran et quand tu apui sur le pad down sa affiche down a l'ecran !! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 4 mars 2012( 04/03/2012 00:23 ) J'ai du faire une connerie en faisant un clean j'arrive plus a rien compiler, c'est normal doc? Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 4 mars 2012( 04/03/2012 08:41 ) quand tu fait un clean sa fait un build direct apres si sa compile plus c'est que tu as fait une erreur dans ton code !!! donne moi l'erreur !! je met a jour la lib !! http://www.ultimate-consoles.fr/Download ... kspace.rar Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 4 mars 2012( 04/03/2012 12:20 ) make all 816-tcc -Wall -I../../Snes_Include -o str.s -c str.c 816-reloc str.s 7F0000 make: execvp: 816-reloc: Permission denied Makefile:46: recipe for target `str.s' failed make: *** [str.s] Error 127 pourtant je n'ai fait qu'un simple clean? Edit : et après la mise à jour, c'est pas mieux. Build problems Errors during build. Errors running builder 'Integrated External Tool Builder' on project 'lib'. The builder launch configuration could not be found. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 4 mars 2012( 04/03/2012 14:20 ) fait un clean sur le projet Lib une fosi recompiler , ferme le projet Lib ( clic droit : close project ) et ensuite tu peu faire un clean sur le loader !! normalemernt sa doit marcher Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 4 mars 2012( 04/03/2012 15:04 ) Hum bon bah de la crotte, quand je veux compiler ça merdoie : Erreur à la ligne 127 du main.s ; ld2 [snesParam + 18], tcc__r0 Description Resource Path Location Type recipe for target `main.s' failed Makefile LoaderUltimate 46 C/C++ Problem La ligne du makefile qu'il n'aime pas (ligne 46) $(CC) -Wall -I../../Snes_Include -o $@ -c $< Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 4 mars 2012( 04/03/2012 19:17 ) bizarre quand je compile sa fonctionne de mon coter !!! attend demain je retravaillerai dessus alors Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 5 mars 2012( 05/03/2012 07:54 ) juste un conseil quand tu as mis la nouvelle librairie, supprime bien l'acienne ( suppriem tous les fichiers ) puis extrait la nouvelle ! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 6 mars 2012( 06/03/2012 08:39 ) Bon ça n'a pas fonctionné, je pense que je vais tout (re)télécharger. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
remy 1 Signaler ce message Posté(e) 6 mars 2012( 06/03/2012 08:41 ) fait un screen shoot de ton erreur de compilation Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 6 mars 2012( 06/03/2012 21:17 ) Désolé je n'ai pas eu le temps aujourd'hui, demain si je peux :] Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites