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Bregalad

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Tout ce qui a été posté par Bregalad

  1. Ce modèle ci : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System#La_fin_de_carri.C3.A8re
  2. Bregalad

    NES 2 / AV Famicom

    Existe t'il une version PAL de la seconde révision de la NES ? Ca serait cool mais je crois que ça n'existe tout simplement pas. Je demande toujours on sait jamais.
  3. Dis moi jusqu'ou tu arrives à FF2 NES sans triche ni sans péter les plombs. Mon record absolu : l'ile des dragons mais ce n'est qu'une seule fois et je serais incapable d'y réarriver
  4. Hé bien si tu veux afficher du blanc sur la nes il te faut les 10 lignes suivantes.... lda #$00 sta $2000 sta $2001 - bit $2002 bpl - - bit $2002 bpl - lda #$3f sta $2006 lda #$00 sta $2006 lda #$30 sta $2007 lda #$3f sta $2006 lda #$00 sta $2006 - jmp -
  5. Ben pour en avoir codé sur NES c'est pas compliqué de faire des cadre de discussion par contre pour faire des scènes vraiment fluides qui ont de la geule c'est autre chose. Faire l'IA des ennemis c'est vraiment la gualère par contre (bientôt 3 ans que je galère dessus pour mon jeu NES) mais dans un RPG ça doit être beaucoup plus facile que dans un jeu d'action.
  6. Cool mais le rendu lague pas mal (ou bien c'est mon émulateur je suis trop flemme pour le tester mais là je suis sur mon PC "puissant" (par rapport à mon autre PC) qui peux faire fonctionner la GBA à plein tube sans problème (l'autre lague de toutes façons)) Rémy pour dumper la map tu peux : - Aller dans un magazin de jeu d'occase te trouver FF5 advance je pense que tu peur le trouver pour environ 20??? - Le dumper avec ton linker - Avec un emulateur fait new game et dump la map au début du jeu - ou il existe d'autres alternative moins légales mais plus simples...
  7. Salut bienvenue. Si jamais je te déconseille la version NES de FF2, elle est vraiment trop mal conçue, je l'avais cartmodé mais le jeu m'a tellemnent frustré que je l'ai démoli (et oui c'est vraiment la seule fois qu'une chose pareille m'est arrivée). Joue plutôt à FF1 et FF3, ou alors FF2 dans la version dawn of souls (je l'ai fini avant-hier et c'est vraiment beaucoup mieux). Ah si tu tiens vraiment à ff2 utilise le patch "demonic pademonim" ps : ça fait bizarre quand un mec dit en se présentant "j'ai 20 ans" je me dis "ah il est vieux" avant de me dire "merde il a le même âge que moi". Ca me rend malade.
  8. Ben tu peux adresser 1024 tiles de 4BP à la fois sur la GBA, mais sur la SNES aussi, et comme la palette de la SNES fait 128 couleurs et celle de la GBA 256, donc si une image peut être affichée sur la SNES elle le peut aussi sur GBA (bon là je simplifie évidamment, il y a encore les problème de layering et de transparence). Simplement que rémy semble avoir de la peine à comprendre qu'il faudrait dumper les tiles et les maps du jeu SNES plutout au lieu de dumper l'image du rendu final.
  9. Cool merci Gatchan !! Et pour Remy oui en fait elle marche ta deuxième démo désolé.
  10. Zut il est difficile à trouver et justement je ne l'ai plus car mon PC à été formaté il y a peu alors voilà... Je vais chercher à l'occasion. Bizarre parce que c'est un programme génial, il permet de voir tous les tiles et toutes les maps dans la VRAM d'une savestate, de donner des infos dessus et même de dumper les graphiques (bon sinon avec un éditeur hexa il faut trouver l'ardresse dans ton ZST et ça doit être faisable sans BGMapper mais plus dur).
  11. Je pense que le problème vient de ton linker car pour la démo 1 je ne vois pas de différence entre VBA et ma GBA. J'ai une GBA SP mais je ne pense pas que ça change quelquechose. C'est un vieux linker sur le port LTP. Quand à la 2ème démo elle ne boote même pas (il ne s'affiche pas "Nintendo" au démarrage"). Si tu veux utiliser des Graphiques de FF5 je te conseille de faire une savestate ZSNES et d'utiliser BGmapper pour dumper les tiles et les maps.
  12. La démo semble marcher très bien sur le vrai hardware (en tout cas il marche sur ma GBA et ma DS). Tu n'as quand même pas l'intention de re-programmer FF5 advance quand même ?
  13. FF5 advance existe déjà mais ouais c'est un bon début.
  14. Salut bienvenue. Il te faut trouver un programmeur d'eprom à squatter quelquepart comme ça tu n'as pas besoin de t'en acheter un.
  15. Oui c'est bien ePSXe dont je parlais (désolé de ne pas avoir précisé). Mais il n'emule que le CPU, c'est surtout les plug-ins son et graphiques et CD-ROM qui font le boulot.
  16. Ah ok, il faut écrire correctement "lâcher l'affaire" si tu veux que je comprenne. Ok donc je sais que ça sert à rien d'espérer en trouver un c'est déjà ça, ça m'évite de chercher pour rien.
  17. J'en ai trouvé un aux enchères (je sais pas encore si c'est à moi que ça va aller mais je suis le seul pour l'instant et il ne reste que peu de temps). Mais sans le Gameboy Bridge donc pas de GB/GBC. Quelle affaire ? Oui je pense que c'est la seule solution. Ca serait sympa d'en avoir 2 en 1, déjà que c'est idiot d'en avoir 1 pour la DS et 1 pour la GBA, mais bon après tout ça fait l'affaire même si ça prend plus de place dans ma chambre. C'est marrant comme on trouve de nombreux accessoires pour des machines complètement obsolètes (genre NES, SNES, C64, ...) ou modernes (DS, etc...) mais quasi rien pour les consoles obsolètes depuis relativement peu de temps (GBA, PS1, ...)
  18. Non j'ai déjà plusieurs plays ce n'est pas ça le prob. Oui durant le gameplay le jeu tournait plutôt bien mais dès qu'il y a un combat ou une cinématique là paf ça lague a fond. Bien sur le jeu est "playable" mais ce que j'aimerais c'est qu'il soit plus fluide et plus proche de ce que donne le hardware : En effet de nombreux effets graphiqes sont manquant, il y avait des traits verts autour de chaque obstacle dans la background, etc... Maintenant c'est vrai que les cinématiques sont lues directement depuis le CD, alors c'est vrai que en utilisant un ISO ça doit mieux aller ? Mais si la play peut lire les CD avec un lecteur relativement lent (2x) pourquoi le PC avec un lecteur 16x ne pourrait pas suivre ? (oh et rien ne remplace le magnifique son de la tête de lecture de la play qui se déplace. aah aucun émulateur ne pourra jamais simuler cela) Mon but serait de pouvoir développer sur PS1 et d'utiliser des jeux en import que mes vraies plays ne peuvent pas lire. Et j'ai également dans l'idée de faire FF7 en conservant chaque sauvegarde sans en overwriter (ce qui nécessiterait une bonne centaines de mémory cards sur la vraie console LOL).
  19. Bregalad

    Linker GB/GBC

    Apparement, avec l'avance de la Nintendo DS, il devient plus difficile mais encore possible de trouver des linkers GBA. Il existe un adaptateur GB-Bridge qui permet d'utiliser un linker GBA pour faire tourner des roms GB et GBC sur une GB/GBC/GBA, mais je ne sais pas si il est encore trouvable. Quelqu'un à des infos par hasard ? Ceci pour éviter de devoir se faire chier avec un fer à souder lors du développement Gamboy.
  20. J'aimerais bien pouvoir faire de l'émulation Playstation sans perte de framerate. Mon ex-ordinateur qui est mort, avec son AMD Athlon 64 à 2 GHz et une carte graphique NVidia GForce avec 256 Mo de RAM ne suffisait apparament pas car même après beaucoup de réglages fastidieux des "plug-ins", FF7 lagait relativement beaucoup (surtout lors des cinématiques !), et beaucoup d'autres jeux ne tournaient pas (bon c'est peut-être aussi à cause du lecteur CD-ROM ?). J'aimerais savoir comment se renseigner pour savoir si des ordinateurs plus récentsents et performants peuvent émuler notre bonne vieille Play à plein tube. Aussi il y a-t-il une véritable communauté de développement/émulation de la Playstation ? Apparament pas, il y a des forums pour la NES, Gameboy, GBA, DS, SNES, etc... mais pas la Play :)
  21. Bienvenue au club (de ceux qui n'aiment pas le foot).
  22. Eh bien c'est exactement pareil pour moi. (et dire que je me sens vraiment vieux car j'ai 20 ans...)
  23. Je n'ai toujours pas compris ton problème, mais je crois avoir un peu plus saisit. Le nombre de sprites adressable dans l'OAM en une fois n'est pas suffisant c'est ça ? La solution est de changer les graphiques chargés dans la VRAM lorsque l'animation des sprites change durant le VBlank par un DMA. Je ne suis pas sur de combien de données tu peux transférer par VBlank (je crois environ 6ko pour tout ?) mais je suis à peu près sur que la grande majorité des jeux SNES font cela, en tout cas pour le protagoniste principal.
  24. Il est possible d'avoir plusieurs tables de sprites en software, mais dans l'OAM de la SNES il y a de la place pour 128 sprites à la fois, tu ne peux tout simplement pas en avoir plus. Je ne vois pas le rapport avec 128x128 pixels, en fait la SNES supporte les sprites de plusieurs tailles, les plus gros ayant jusquà 64x64 pixels. Si tu veux afficher un écran complet rien que avec des sprites, il te suffira d'en utiliser 4x4 de cette taille pour couvrir tout l'écran de la SNES ! (Exemple : Chrono Trigger dans un portail temporel) Il y a cependant une limite, la SNES ne peut utiliser que 32 différents sprites sur une même ligne, et les gros sprites sont convertit en petits sprites de 8x8 pixels à l'intérieur : Si la totalité dépasse 34 petits sprites par ligne alors la SNES laisse tomber le reste (faute de temps). Ces limites peuvent amener à des bugs graphiques, visibles dans Secret of Mana et Zelda 3. Je ne sais pas si ça répond à ta question, si non sois plus clair s-il-te plait.
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