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xander

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  1. J'approuve complètement Mimix, je n'ai qu'un très vague idée de ce en quoi consiste la moitié des projets.
  2. Ok alors je vais commencer, si il manque des choses les autres compléteront. Contrairement à la SNES qui ont grossièrement seulement 3 types de boards (16-bits, LoRom, HiRom) la NES en a des dizaines. Voici une liste non exhaustive de quelques types communs: SLROM SNROM TSROM UNROM TLROM TKSROM TKROM SKROM NROM ELROM EKROM CNROM SGROM TNROM Pour réussir a faire une repro, ton jeu d'origine et le jeu que tu veux reproduire doivent être du même type. Dans certains cas il est possible de modifier un board pour le transformer en un autre type, mais on peut pas faire ça avec tous les boards. Voici un petit document qui parle des conversions possible entre les boards (pas complet): http://nesdev.parodius.com/NES%20EPROM% ... rsions.txt (vers la fin du document). Il existe une database très complète contenant des photos et des informations de beaucoup de différents jeux de NES autant PAL que NTSC, cette database peut être trouvé au http://bootgod.dyndns.org:7777/ Pour tous les jeux qui ne figure pas sur bootgod, il est possible de récupéré l'information souhaité en récupérant le ROM d'un jeu sur Internet et en ouvrant le ROM dans l'émulateur Nestopia. C'est pareil que d'ouvrir un ROM sous SNES9x pour connaitre les infos pour la SNES. Un jeu de NES est séparé en deux, une partie PRG contenant le programme, et une partie CHR. Dans certains cas les deux parties sont complètement distincte, et dans d'autres cas le CHR est inclue dans le PRG et lors du lancement du jeu, la partie CHR est envoyé vers la ROM à partir de la ROM PRG. Pour une reproduction d'un jeu comme ça, il suffit de changer la MASKROM PRG sur le board, sans toucher a la CHR (donc une seule EPROM pour faire le cartmod). Sinon, il faut graver la partie CHR sur une EPROM, et la partie PRG sur une autre EPROM (donc deux EPROMs pour faire le cartmod). Il n'existe pas à ma connaissance de repro de NES nécessitant plus de deux EPROMs, les plus gros jeux étant aux environs de 738 Ko. (512 Ko. de PRG, 256 Ko. de CHR). Une fois déterminé le type de board du jeu que l'on désire sacrifié, on peut connaître ses capacités. Dans certains cas un board peut par exemple supporté jusqu'à 256 Ko. en PRG, ou alors jusqu'à 512 Ko. C'est en fonction de la grosseur des EPROMs que l'on va utiliser et des capacités de son board que l'on décide le rewiring à utilisé. Les différents pinouts sont disponible dans le document suivant: http://nesdev.parodius.com/NES%20ROM%20Pinouts.txt ?? noter que les pinouts des MASKROMs ne change pas en fonction du type de board, seule la taille du ROM influence le pinout à utiliser. Comme la SNES parfois les jeux ont des chips spéciaux pour augmenter leurs capacités. C'est très très commun pour la NES d'avoir ça. Entre autre avec les fameuses chips MMC1, MMC3 et MMC5. J'ai pas fait des centaines de reproductions du côté NES, mais je crois que tant que ton type de board est identique du côté de ton donneur et du côté de ton jeu à reproduire, toutes les chips supplémentaires seront les mêmes aussi. Donc sous toute réserve, il n'y a pas a se préoccuper de ça, on a juste a s'occuper de trouver un board du même type et celui-ci aura également toutes les chips supplémentaire nécessaire. Il existe aussi malheureusement des boards spécialement faites par les compagnies de jeux vidéos. Par exemple Namco avait l'habitude de faire eux-mêmes leurs PCBs pour leurs jeux. C'est la merde ça, parce que dans ce cas là le type de board est custom et trouver un donneur est très difficile, voir impossible. J'ai fait un thread là-dessus ou Berg m'a donné des informations intéressantes, malheureusement il ne semble pas possible d'y faire grand chose. Le thread se trouve au: viewtopic.php?f=70&t=249&start=10&st=0&sk=t&sd=a (la discussion se trouve environ au milieu du thread). Voilà, j'ai surement oublié des choses mais c'est déjà une grosse masse d'information à avaler. Somme toute je trouve la reproduction SNES beaucoup plus simple que la reproduction NES.
  3. Allo Rémy, qu'est-ce que tu voudrais savoir exactement?
  4. Félicitations pour l'ouverture de ta boutique Rémy, je te souhaite le meilleur des succès. Et amicalement, je te conseille de corriger tes fautes dans la description de tes produits, ça va donner une impression encore plus professionnelle.
  5. Bienvenu à toi Hongo, n'hésite pas à poser des questions, on est là pour t'aider.
  6. Ce sont des hacks de Super Mario World. Les hacks roule sur 1 EPROM. J'ai testé moi-même SMW: Return to dinosaur Land et il tourne parfaitement sur la console (j'ai terminé le jeu au complet sans problème). L'autre c'est SMW - The second reality project. C'est une version du hack spécialement désigné pour être joué sur un copieur, donc normalement il devrait marché sur une console sans aucun problème. J'ai testé les hacks sur la version NTSC de SMW. Donc en 60 hertz. Je n'ai aucune idée si vous devez faire quelque chose de particulier pour vos consoles PAL. Peut-être que vous pouvez essayer de patcher la rom PAL SMW et voir si sa roule sur BSNES. Lien vers BSNES. Rom originale: Super Mario World (rom sans header, NTSC) Nom: Super Mario World: Return to Dinosaur Land Hack: v. 1.2 Rom patché avant swapbin: SMW: Return to Dinosaur Land.smc (Rom prête à jouer) Rom patché après swapbin: SMW: Return to Dinosaur Land.bin (fichier déjà passé dans swapbin, ne roulera pas sur emulateur) Nom: Super Mario World: The second reality project I Hack: version 1.0 Rom patché avant swapbin: SMW: The Second Reality Project I.smc (Rom prête à jouer) Rom patché après swapbin: SMW: The Second Reality Project I.bin (fichier déjà passé dans swapbin, ne roulera pas sur emulateur) Pour récupérer swapbin allez au thread: viewtopic.php?f=39&t=115 ?? noter: comme expliqué dans le thread viewtopic.php?f=39&t=382 ; étrangement lorsque l'on applique le hack sur le ROM originale, la ROM grossis jusqu'à une taille de 2 Mo. Hors, dans le cas de ces deux hacks précisément le deuxième mega octet est vide, donc on peut l'éliminer complètement. Si vous avez à reprendre la procédure et appliquer le hack sur une version PAL de SMW, rappelez vous de ce détail. Pour voir le contenu hexadecimal d'un fichier, vous pouvez utiliser le logiciel HxD.
  7. Moi je te conseillerais un hack de Super Mario World si tu aimes les platformer. J'en ai deux hack différent qui ne nécessite qu'un seul EPROM. Le donor nécessaire est un LoRom avec une sauvegarde d'au moins 2 Ko, donc pas de chips spécial comme pour la Mario Kart R. En plus les jeux sont vraiment très bien fait donc c'est un plaisir a jouer. Si ça t'intéresse fais moi signe je t'enverrai les informations.
  8. J'ai commencé dans des circonstances similaires à toi, vas-y par étape comme tu dis, tu vas finir par tout intégrer. La première étape c'est de lire le plus possible d'informations et commencer à acquérir l'équipement que tu vas avoir besoin. Bienvenue!
  9. Merci encore Berg. Et la seule que j'ai jamais ouverte était justement une namco. Elle est dans un sale état maintenant.
  10. C'est ça la technique? On parle bien des mêmes carts Famicom avec des clips-in?
  11. Si j'avais une caméra jte ferais un petit vidéo.
  12. Peux-tu partager cette connaissance? J'ai déjà ruiner 2 carts à tenter de les ouvrirs comme un animal.
  13. ??a prend une gomme a effacé avec une consistance dur, quelque chose qui ne laissera pas de résidu. Bien sûr ça va laisser des bouts de gomme à effacé suite au frottement, mais ça au moins ça ne colle pas, il suffit de les enlever avec son doigts. Un connecteur 72 pins redressé à la main + 1 cartouche nettoyé à l'efface va loader du premier coup 9 fois sur 10 chez moi Breg, sur n'importe laquelle de mes 4 NES (toutes des "toaster NES"). Pour ce qui est de souffler, de ce que j'ai lue sur le sujet, qu'on le veuille ou pas le souffle expulse de la salive. Et c'est cette mince couche de salive qui aide la connection à mieux se faire. Mais c'est dommageable à long terme car ça favorise l'oxydation et ça finit par produire une couche de résidu sur les connecteurs. Pour moi ça me semble logique, mais je peux pas en garantir la véracité, c'est ce que j'ai pu lire comme conclusion par ceux qui ont poussé sur le sujet (je me souviens d'une expérience chez DigitPress d'un gars qui a essayé de testé ça de manière scientifique sur une période de quelques mois).
  14. Tu nettois les connecteurs avec une efface breg? J'avais le même problème que toi avant que je prenne le temps de faire ça. Maintenant les jeux fonctionne du premier coup. Sur mes 4 NES O_o.
  15. Si la lumière rouge clignote je trouve ça plutôt bon signe. As-tu essayé avec plusieurs différentes cartouches? Redresser les pins de ton connecteurs est une bonne première étape. Mais quand la NES refuse de marcher c'est aussi souvent la faute des cartouches ayant des connecteurs en mauvais état. As-tu essayé de nettoyer le connecteur de tes cartouches avec un Q-Tips trempé dans de l'alcool à friction (ou frotter les connecteurs avec une gomme à effacer si tu as accès a une gamebit pour ouvrir les boitiers de cartouches)?
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