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vingazole

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    Les Herbiers (Vendée)
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    Prog Sega Master System

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  1. Bienvenue kikich ! A fond sur l'EXL-100 ? ;)
  2. L'ordre des couleurs de la palette et le comptage binaire associé me semblent corrects. Pour la troisième ligne de pixels du sprite que tu montres, je pense qu'il faut faire deux groupes de 8 pixels : les huit pixels fuchsia (à gauche) codés par 0x00 0x00 0x00 0x00 (il faut 4 octets pour coder 8 pixels avec 4 bitplans par pixel - il faut deux bitplans de plus que pour les 4 couleurs, pour coder les "centaines" et les "milliers"), et 4 autres octets pour coder les 8 pixels à droite. Je me trompe peut-être pour identifier les couleurs, mais je dirais qu'on a de gauche à droite : %0001 %0010 %0011 %0011 %0100 %0101 %0101 %0100 Si on dispose ça en lignes, ça doit faire : %00000000 (0x00) %00001111 (0x0F) %01110000 (0x70) %10110110 (0xB6) Par contre je ne suis pas un spécialiste de la SNES et je ne pourrai donc pas te dire comment disposer les 8 octets (0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x0F, 0x70 et 0xB6) les uns par rapport aux autres. J'ai vu ça dans le lien que tu as donné, ça a l'air spécial : Les seize couleurs se basent sur le même principe, mais sur quatre octets. Attention ! La SNES se base uniquement sur le format deux couleurs, donc les deux autres octets ne sont pas contigus, mais se trouveront après seize octets.
  3. Je peux essayer de t'expliquer pour la ligne 0xF80F de l'exemple que tu cites. Déjà, il faut voir (parce que c'est en tout petit, quand même...) qu'ici la palette est définie comme suit (j'utilise la notation % pour le binaire) : 0 = %00 = noir (ou transparence) 1 = %01 = rouge 2 = %10 = bleu 3 = %11 = jaune Note que c'est ce qu'on appelle des couleurs indexées : "on" a associé auparavant une couleur RGB à chaque indice de couleur (0,1,2 ou 3). Avec la valeur 16 bits (soit 2 octets) 0xF80F tu définis la couleur (sur 2 bits) de 8 pixels contigus : le premier octet (0xF8) représente le bit de poids fort (les "dizaines") de l'indice de couleur de chaque pixel, le deuxième octet (0x0F) représente le bit de poids faible (les "unités"). Convertissons la valeur de chaque octet en binaire (0xF8 = %11111000 et 0x0F = %00001111) et écrivons ces valeurs l'une au-dessus de l'autre : % 1 1 1 1 1 0 0 0 (0xF8) % 0 0 0 0 1 1 1 1 (0x0F) Si tu lis en colonnes, tu verras apparaître l'indice de couleur (sur deux bits) de chaque pixel (de gauche à droite) : %10 = bleu %10 = bleu %10 = bleu %10 = bleu %11 = jaune %01 = rouge %01 = rouge %01 = rouge Ce qui correspond bien au schéma proposé dans l'exemple :) Au passage cette façon de séparer les couleurs par chiffre binaire s'appelle le codage par bitplans (ici on a deux bitplans, d'après le lien que tu donnes on peut aussi coder les indices sur 4 bitplans sur SNES : il faut alors 4 octets pour coder les indices de couleurs de 8 pixels de %0000 à %1111 - soit 16 indices de couleur possibles).
  4. Alors moi je vote et je dis "il bluffe" quitte à faire autant d'efforts pour programmer sur Megadrive autant que ça serve à faire un "vrai" jeu Megadrive. De plus, comme je te disais plus haut, il y a un gars intéressé pour utiliser les levels de Watain sur l'éditeur d'Alex Kidd, comme ça on aurait droit à la fois à un nouveau jeu sur Megadrive ET à un nouveau jeu sur Master System.
  5. Pour en revenir à ta question initiale, je te conseille deux railshooters : Resident Evil Umbrella Chronicles (qui fait l'unanimité) et Dead Space Extraction (qui fait moins l'unanimité...) - il me semble qu'Ichigo apprécie ceux-là aussi. Ce sont les deux seuls jeux qui m'ont marqué sur la Wii (avec Wii sports - le tennis, le golf et dans une moindre mesure le bowling - tu auras fait le tour des jeux intéressants sur cette console / avec la wiimote ;) ).
  6. Cool, j'espère qu'on va avoir de bonnes nouvelles bientôt, alors :)
  7. Aïe, j'espère que ça s'arrange/va s'arranger tes problèmes sur le vrai hard... Quelqu'un a essayé de contacter Watain sur mastersystem-France (un logiciel/éditeur permettant de modifier le Alex Kidd original pour créer de nouveaux niveaux est apparu récemment sur Master System et il voulait s'en servir pour adapter ce que Watain avait créé), mais sans succès : http://www.mastersystem-france.com/t5063-attention-watain Je me demandais donc si tu étais en contact avec Watain et si tu pouvais lui demander ce qu'il en pensait (DrRotule, l'admin de mastersystem-France, a essayé de lui envoyer un mail mais sans succès, je trouve d'ailleurs ça un peu inquiétant...).
  8. Bienvenue Philip :) Ah, Toki, quel merveilleux jeu sur arcade :wub:
  9. Après vérification, c'est X-death qui m'avait demandé par MP pour la lecture de samples par le PSG, mais c'était bien pour ton projet d'Alex Kidd. Cela dit, c'était en août 2013, va falloir que je me replonge là-dedans... Sur la Master System tu as deux palettes de 16 couleurs : on appelle classiquement la première palette "palette de background" et la seconde "palette des sprites". Cependant tu peux utiliser l'une ou l'autre des palettes pour chaque tile du background, alors que pour les sprites tu ne peux utiliser que la deuxième palette. Et bravo pour l'avancement du jour :D
  10. Excellent ! J'adore le fait que le très bon travail de Watain qu'on avait pu voir sur Master System France ne soit pas perdu, et d'autre part je trouve beaucoup plus intéressant un nouvel Alex Kidd que la "simple" conversion de la version SMS sur Mégadrive :) PS : un affreux doute m'assaille (rien à voir avec une population d'éleveurs et de guerriers semi-nomades d'Afrique de l'Est) : je ne devais pas te fournir une routine z80 de lecture de sample ?
  11. Je pense qu'il faut que tu décompresses tes sprites en RAM (ou carrément en RAM vidéo, je ne connais pas assez le hard de la Megadrive pour savoir s'il y a assez de place) une fois pour toutes et que tu utilises par la suite les sprites décompressés pour ton animation.
  12. Oui mais il faut bien que la TV soit renseignée sur la nature ("droite" ou "gauche") de l'image. Ou alors tu as 50% de chance que ce soit du bon côté ? Je suis vraiment curieux du résultat de ton expérience^^
  13. Je crois qu'il va te manquer le signal de synchronisation pour savoir à quel moment on passe de l'image "oeil gauche" à l'image "oeil droit" (et vice-versa), non ?
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