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0 NeutreÀ propos de 65c816
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Rang
Débutant
- Date de naissance 05/01/1975
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Website URL
http://superfamicom.fr
Profile Information
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Genre
Male
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Localisation
France
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Merci pour les réponses, je vais regarder ça de près, mais je n'ai pas pigé ^^.Je suis un boulet :grin: Merci encore vingazole :smile:
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Merci vingazole :smile: Ah? OK!! je vois ou je embrouillée (Il faut lire bit par bit et non par octet) et je ne superposais pas les octets. Par contre je en tile de 16 px en 16 clrs, on décompose pareil par octet? pour l'ordre les clrs de la pal de l'img c'est bien ça? (fait à la main pour m'habituer au binaire) 0 = %0000 = fushia (ou transparence) 1 = %0001 = noir 2 = %0010 = marron 1 3 = %0011 = orange 1 4 = %0100 = jaune 5 = %0101 = lit de vin 6 = %0110 = marron 2 7 = %0111 = marron 3 8 = %1000 = orange 2 9 = %1001 = marron 4 A = %1010 = rose B = %1011 = gris M C = %1100 = gris F D = %1101 = gris F E = %1110 = blanc F = %1111 = gris A Comment on procède par exemple pour la 3eme lignes de la tile 16x16 (rectangle vert)? Merci encore vingazole :smile:
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Merci pour les réponses :smile: pour le db/dw j'avais compris ce que j'ai pas compris c'est comment ça fonctionne exemple ligne 7 du sprite tile $00 / $00000000 est d'accord? on me dit que le bit 7 c'est la couleur du pixel,ok? et c'est là que je bug :sad: car sur $D8 par exemple %11011000 le bit 7 est à 1 mais qu'elle sera sa couleur? Je ne sais pas si je m'explique bien? :sad: j'ai lu cent fois ça :( http://jeux.developpez.com/tutoriels/SNES/debuter-programmation-super-nintendo/#LII-A-3. Mais je bloque, je ne saisi pas :sad: "Une image sur SNES est représentée sur deux octets au minimum. Le principe est qu'en passant par une palette de couleurs, avec deux octets, on représente huit pixels de quatre couleurs différentes. Il faut lire bit par bit et non par octet. Un bit représente une couleur du pixel, donc sur un octet, on a huit pixels et deux couleurs possibles (0 et 1). Sur deux octets, on a toujours huit pixels, mais en combinant, on peut avoir pour chaque pixel quatre couleurs (0 et 1 du premier et 0 et 1 du deuxième octet). Sachant que la valeur 0 sera la transparence, on a donc trois couleurs + 1 alpha. Par exemple : 0x00 0x01, 0x01 0x00 et 0x01 0x01 affichent tous les trois un pixel, mais de couleur différente. Les seize couleurs se basent sur le même principe, mais sur quatre octets. Attention ! La SNES se base uniquement sur le format deux couleurs, donc les deux autres octets ne sont pas contigus, mais se trouveront après seize octets. Donc, on a besoin pour une image de 8x8 pixels sur quatre couleurs de seize octets pour le représenter, on a besoin de deux octets pour représenter huit pixels. Voilà une image qui devrait éclaircir cela : "
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Bonjour, J’aimerai savoir si une âme charitable pourrait me déchiffrer(me décoder avec des mots d'enfant le contenu :-P ) ces images, car j'ai beau lire les divers explications et je n'arrive pas à saisir la logique du trucs... :sad: [sprite Tile?] [sprite Pal] [bG] Merci d'avance pour le temps que vous me consacrerez :smile:
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Bienvenue Kikich :-)
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65c816 a commencé à suivre Ajouter une Intro à un jeu., Présentation de KIKICH, Présentation de Schweppes et et 6 autres
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Bienvenue Schweppesounet :-)
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Dommage, merci quand même ;-) Sinon que vaut(techniquement) SNES Professional ASM dev Kit de Jay? et SNES Maker, qu'en pensez-vous?
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Très bonne doc bien Utile :-), Merci :-)
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Slt, tous les liens me mène vers "Pas trouvé Toutes nos excuses, mais la page que vous avez demandée n'a pas été trouvée. Peut-être qu'une recherche pourrait aider ?" :'(
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Salut, Je me lance dans la programmation sur SNES et je but sur quelques éléments. Surtout sur la gestion des graphismes et comment les convertir et les ranger convenablement dans une rom. Je suis très intéressé par le code sources de Kogami ^^ sur la Demo DBZ :-P merci d'avance pour votre aide :-)
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Bienvenue alucard73 :-)
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Bienvenue Jamesmaxxx :-)
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Bienvenue Shidows :-)
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Merci Killy :-)
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Merci ExMatt ;-)