izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 17 septembre 2013( 17/09/2013 09:27 ) Salut à tous, Donc voila je me lance dans une nouvelle et petite traduction pour ce petit jeu (Action pachio - ??????????????????????) au gameplay pas très souple et avec des allures de notre cher Sonic. Ce jeu est sorti en 1993 sur Super Famicom et uniquement au Japon. Il s'agit de contrôler une bille de flipper dans un environnement genre platforme. Quelques screen : Il n'y a pas grand chose à traduire, une vingtaine de ligne tous au plus (l'intro)+ les Gfxs. Pour la partie technique : ----->Rom utilisé : Action Pachio (J).smc ----->Adresse du texte d'intro commence à : 0x7738d ----->Les caractères sont gérés sur 4 tiles ----->Les tiles de la table Jap ne sont pas compressés, on peut les voire en claire en mode "GB" sous TileLayerPro, donc modifiable sans souci pour créer une table dans notre langue+ les accents et caractères spéciaux sur 1 tile, comme ça je pense que je pourrais gagner de la place pour la traduction. J'ai extrais les maigres textes et ouvert un google document : https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AhwZLz3FmqO_dHQyYkotUXl2Q1lNN1hUYmVFSENMaGc&hl=fr#gid=0 Donc j'invite tous ceux qui sont capables de traduire le texte original(Jap) en Fr à modifier ce document dans la colonne " Proposition de traduction " si il n'y a rien de proposé/validé ou de mettre un commentaire objectif dans la colonne qui sera prévu pour. Toute personne intéresser par ce petit projet peut apporter sa contribution. Merci pour toute l'aide apporter. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
KrazyP 36 Signaler ce message Posté(e) 17 septembre 2013( 17/09/2013 12:37 ) Je peux faire le ckeck (grammaire et orthographe) si tu veux. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
reno51 4 Signaler ce message Posté(e) 17 septembre 2013( 17/09/2013 16:58 ) Salut, Je peux peut-être y jeter un coup d'oeil (sans rien te promettre). Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 17 septembre 2013( 17/09/2013 18:39 ) Pas de souci toute l'aide sera le bienvenue. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
reno51 4 Signaler ce message Posté(e) 17 septembre 2013( 17/09/2013 18:51 ) Je t'ai fait une demande par google... Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 17 septembre 2013( 17/09/2013 21:04 ) partage effectué :) Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 17 septembre 2013( 17/09/2013 22:47 ) Si tu as les gfx en clair, je peux demander à hiei- une traduction rapide et te bricoler ça. Pour l'écran titre tu as trouvé le tileset et le tilemap? Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 18 septembre 2013( 18/09/2013 08:12 ) Pour l???écran titre j'ai trouvé l'adresse des sprites et des textes mais le gros logo en Jap est en Background mode 7, je vois ça... je ne pense pas qu'il soit compressé il est seulement dur à déceler car les tiles qui le composent doivent être dans le désordre. il me faut simplement un indice pour le trouver sous TileLayerPro après je pourais l'extraire, je vais voir avec Vsnes.. Si tu as les gfx en clair, je peux demander à hiei- une traduction rapide et te bricoler ça. Tu peut aller sur le google doc il y a pas grand chose. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 18 septembre 2013( 18/09/2013 11:59 ) Le tilemap du (push start buton) se situe en x40207, il commence comme ça 2B20 4020 2E20 (pour le haut des lettres P U S). Par contre pour l'écran titre je ne trouve rien pour le fond et Vsnes ne l'affiche pas, il va falloir faire du trace... Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 18 septembre 2013( 18/09/2013 12:22 ) Le tilemap du (push start buton) se situe en x40207, il commence comme ça 2B20 4020 2E20 (pour le haut des lettres P U S). Ca j'avais trouvé Par contre pour l'écran titre je ne trouve rien pour le fond et Vsnes ne l'affiche pas, il va falloir faire du trace... Moi je le vois dans l'onglet layers de SceneViewer (BG1 priority 1) par contre je n'arrive pas à le retrouver avec le hexEditor dans la Vram, sinon on voit bien les tiles dans la MemViewer. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 18 septembre 2013( 18/09/2013 16:41 ) Pour l'ecran titre j'ai trouver MrL, à l'adresse 0x262A dans la Vram sous Vsnes (HexEditor), la chaine commence par 0100 0200 0300, j'ai pas encore trouvé dans la rom. EDIT: Trouvé!! dans la rom a l'adresse 0x40FA8 Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 18 septembre 2013( 18/09/2013 18:13 ) Bien joué, par contre tu ne m'as toujours pas donné l'accès au google doc :P Edit : tu as trouvé le tileset ou le tilemap ? Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 18 septembre 2013( 18/09/2013 18:53 ) C'est bon tu as accès, je ne c'est plus la dif entre tileset et tilemap, tu peux me la rappeler et je te répondrais. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
ichigobankai 198 Signaler ce message Posté(e) 18 septembre 2013( 18/09/2013 19:23 ) le tileset c'est les tiles eux mêmes (une planche de tiles), le tilemap c'est la façon de les agencer. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 19 septembre 2013( 19/09/2013 06:00 ) le tileset c'est les tiles eux mêmes (une planche de tiles), C'est bien ce que je pensais mais j'en étais pas certain, d'ailleurs on dit aussi un " Charset " pour une planche de tiles de caractères, merci Ichigo pour ces précisions. Donc, c'est seulement le tilemap que j'ai trouvé Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 19 septembre 2013( 19/09/2013 09:50 ) Alors j'ai bien le tileset sous Vsnes (Décoder BG1M7) : Je ne l'ais pas trouvé dans la rom, je pense que finalement il doit être compressé, en fouinant un peux sur le net je suis tombé sur ce post : http://romhack.org/viewtopic.php?f=1&t=2996 Un des membres "Bahabulle" semble avoir écrit un petit outil pour décompressé ce genre de chose(à condition que ce soit le même type de compression de d'avoir l'adresse du tileset) mais hélas le liens DL de l'outil en question est dead. Mrl si tu à le temps de voir ça :) Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
kogami 10 Signaler ce message Posté(e) 19 septembre 2013( 19/09/2013 12:42 ) J'ai fais une demande d'aide pour la traduction sur un site que fréquente on verra bien ce que ça donne autrement n'hésite pas à faire un tour sur le forum de la TRAF pour genre de chose (dé compresseur) Baha à l'habitude de filer un coup de main quand c'est dans ses cordes. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 19 septembre 2013( 19/09/2013 16:38 ) Il faudrait tracer avec snes9x Geiger pour voir quand ce BG s'active et ce qui est chargé dessus. (Il faut regarder les registres de la RAM Tu les trouveras sur le site de no$sns) Je doute que l'utilitaire que baha nous serve dans ce cas là, déjà localiser le tileset en ROM, ça sera pas mal. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 19 septembre 2013( 19/09/2013 17:39 ) Il faudrait tracer avec snes9x Geiger pour voir quand ce BG s'active et ce qui est chargé dessus. Merci pour cette piste même si je ne suis pas capable de faire ça je voudrais bien comprendre. (Il faut regarder les registres de la RAM Tu les trouveras sur le site de no$sns) le site no$sns ??? Sinon j'ai posté sur la Traf. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
reno51 4 Signaler ce message Posté(e) 19 septembre 2013( 19/09/2013 17:51 ) J'ai commencé à traduire le texte, j'ai ajouté 2 lignes qui manquaient, corrigé des fautes d'orthographes en japonais etc... Dans le texte japonais erroné, c'était très marrant car les traductions "google" étaient très portées sur le sexe masculin :mrgreen: ???????????? ==> erreur, ???????????? ==> OK . Le premier veut dire 8 bi*es, le 2nd c'est le nom Pachinko (comme le jeu). :mrgreen: Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 19 septembre 2013( 19/09/2013 18:00 ) C'est cool merci, tu t'ai bien débrouillé!! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
reno51 4 Signaler ce message Posté(e) 19 septembre 2013( 19/09/2013 19:40 ) Traduction finie ! A la correction, syntaxe etc... Je passe mon tour :mrgreen: Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 19 septembre 2013( 19/09/2013 19:42 ) Merci à toi!! Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 20 septembre 2013( 20/09/2013 22:48 ) Petite avancé, Bahabulle de la "Traf" a décompressé l'écran titre et supprimé la routine de compression, il ne reste plus qu'a extraire les tiles. Pour les afficher en "claire" il faut utiliser Tile molester en 15BPP. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 20 septembre 2013( 20/09/2013 23:28 ) Envoie moi ça petit père, je m'en charge. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 24 septembre 2013( 24/09/2013 06:54 ) Tu voulait quoi MrL, si c'est la rom avec l???écran titre décompressé la voici : http://www.romhack.org/download/file.php?id=1517 J'ai pas encore extrais le GFX de l'intro car, je suis tombé sur un autre petit problème : Pour l'instant j'essais de recréer le tileset de la font pour avoir un alphabet (A,B...a,b. ect) plus caractères spéciaux. Le souci c'est que j'ai beau modifié les tiles de la font mais rien est modifié ingame, les caractères original s'affiche toujours même après modification, hum bizarre!!! je suis sur de : -que c'est la bonne font. -j'ai supprimer les saves avant teste -qu'il ni a pas d'autre fonts Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 24 septembre 2013( 24/09/2013 11:48 ) Aie, tu sais parfois Le fontset est en clair dans la ROM, mais celui utilisé est compressé, j'avais eu le tour sur Megaman et bass sur gba. Le mieux c'est de modifier ta font en clair et de zieuté dans la gram, si elle n'est pas modifiée, c'est que ta font est compressée. Là encore il faut faire un log de ce qui se passe quand la font est chargée en vram et le cas échéant trouver la routine de décompression. Mais si tu trouve déjà ou la font est localisée, tu pourra comparer la font en ram et celle en rom et tenter de comprendre comment elle fonctionne. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
reno51 4 Signaler ce message Posté(e) 24 septembre 2013( 24/09/2013 13:46 ) C'est une conversation qui a l'air intéressante, mais je n'en comprends que la moitié... :oops: Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 25 septembre 2013( 25/09/2013 18:21 ) Oui finalement la font doit être compressé, j'ai regarder un peut avec Snes9x Geiger mais il faut dire que je ne comprends pas grand chose. Bahabulle ma donné quelques infos sur ce qui l???appel la routine de décompression " $80B4D5 " pour l'écran titre, donc je me suis demandé si cette même routine était exécuté plusieurs fois, j'ai donc mis un BreakPoints pour cette adresse et la je me suis aperçu qu'à chaque fois qu'il y à une image en BG ou du texte cette routine est exécuté. Si seulement je pourrai comprendre comment tracé ce genre de chose, je ferais un pas de plus dans le romhacking. Si quelqu'un peut m'aidé pour la lecture(à quoi sa correspond ou il y a des points d???interrogation) des données de cette image sa serait cool. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
M0nsieurL 40 Signaler ce message Posté(e) 25 septembre 2013( 25/09/2013 22:02 ) Tu te rends comptes que tu es en train d'essayer de comprendre de l'asm là ? (surtout une ligne isolée, je ne sais pas si ça va t'aider, jette un ??il là dessus, ça t'aidera un poil.) Perso quand je tente de tracer une instruction, j'ai toujours la doc de no$sns d'ouverte, ça peut t'aider pour savoir sur quel registre chercher quel "truc". Par contre l'ami Bahabulle m'a confirmé que font était compressée (en partie du moins). Du coup il t'as mis la font décompressée en $00108000 (toujours en 2bpp) Si j'ai bien tout compris, tu ne disposera que de la place pour mettre les lettres majuscules (et les lettres sont grosses, j'aime pas du tout...) tu disposes de 0x3800 octets pour ta font (mais je serais toi, je demanderais comment faire pour afficher du 8*16 au lieu du 16*16 que tu as de l'instant...) Par contre je HAIS tilemolester et j'ai beau essayé de voir pour modifier ton écran titre avec cet outil je n'y arrive simplement pas. (en plus on dirait que j'ai un artéfact tout dégueulasse dessus, je sais pas si c'est les informations de la palette à utiliser ou autre chose) enfin je partirais en quête d'un éditeur de tile qui gère le 15bpp plus tard. Mirc sur le chan de generation_ix sur worldnet : <Lestat> C'est celle avec l'écran titre et la font modifiée ?<@Baha> Voilà, remis<@Baha> Oui, c'est celle que je lui ai filé sur le forum + la font en clair à la fin de la rom Donc à mon avis il va falloir jongler entre la font du début qui doit être en clair et celle qui est extraite en "fin" de rom. Action Pachio (J).zip Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 26 septembre 2013( 26/09/2013 08:41 ) Tu te rends comptes que tu es en train d'essayer de comprendre de l'asm là ? Oui oui, je m'en suis douté, d'ailleurs en fouinant j'ai trouvé ça : http://smwc.hostzi.com/SMWiki/wiki/Tutorial_Hacking_a_Routine-2.html http://wiki.superfamicom.org/snes/show/65816+Reference Bon ba encore un grand merci à Bahabulle qui nous à décompressé les fontsets. Donc j'ai analysé un peut le code hexa pour les textes et c'est le vrai bordel "rien ne se suis" Pour le premier texte de l'intro (????????????????????????) j'ai retrouvé les adresse : Lettre adresse NB octets 1-2--- 0x76ab1 8 3--- 0x76651 4 4--- 0x76ac1 4 5--- 0x76919 4 6--- 0x766e9 4 7-8-9- 0x76ac9 12 10- 0x76669 4 Il y à 3 table utilisées, mon but étant d'en utiliser qu'une seule, j'ai fais quelques teste en insérant un fontset de BS Zelda à l'adresse que tu m'à indiquer (0x108000) et je suis arrivé à ce résultat : Je pense que sa va le faire sur un tile. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
BahaBulle 0 Signaler ce message Posté(e) 26 septembre 2013( 26/09/2013 20:02 ) Donc j'ai analysé un peut le code hexa pour les textes et c'est le vrai bordel "rien ne se suis" Pour le premier texte de l'intro (????????????????????????) j'ai retrouvé les adresse : Lettre adresse NB octets 1-2--- 0x76ab1 8 3--- 0x76651 4 4--- 0x76ac1 4 5--- 0x76919 4 6--- 0x766e9 4 7-8-9- 0x76ac9 12 10- 0x76669 4 Ce n'est pas ça. Ce que tu as trouvé, c'est une espèce de table de caractères. Le premier texte de l'intro commence en 0x7738D. Je te laisse faire la table correspondante. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
n_Arno 4 Signaler ce message Posté(e) 26 septembre 2013( 26/09/2013 22:28 ) put*** chapeau bas les mecs, vous me vendez du rêve! Quand je pense que ma seule expérience de romhacking a consisté à changer un texte sur la "burnin test rom v1.03" (remplacer Evaluation par FFVIMan.fr, vu que je lui faisait une cartouche de test pour valider les consoles avant les switchs) et à corriger le header snes dumpé de traviole... Au final j'ai juste fait un bout de python à l'arrache en croisant les doigts, mais je l'aurais bien eu dans l'arrière train si elle avait été compressée. Si tu as besoin d'un bout de code automatisé pour du search and replace, n'hésite pas! Je poste en attach le bout de bricolage que j'ai fait pour mon truc, si quelqu'un veut jeter un oeil au python. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
izidor49 27 Signaler ce message Posté(e) 27 septembre 2013( 27/09/2013 07:00 ) Ce n'est pas ça. Ce que tu as trouvé, c'est une espèce de table de caractères. Ah bon, moi qui croyais pourtant l'avoir trouver, je ne comprends plus sous Vsnes j'avais trouvé ça : les chaines en rouge modifie bien le texte(BG3) J'ai été voir à l'adresse que tu m'a indiquer et effectivement, en bidouillant ça modifie aussi les caractères, de plus ils sont codés sur un seul octets et ils se suivent. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites
BahaBulle 0 Signaler ce message Posté(e) 27 septembre 2013( 27/09/2013 07:54 ) Vsnes te montre la tilemap. Donc forcément, si tu modifies les valeur ça va t'afficher d'autres caractères. Mais ce n'est pas pour ça que c'est stoqué de cette manière dans la rom. Surtout qu'il s'agit de tiles en 16x16. Citer Partager ce message Lien à poster Partager sur d’autres sites