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kogami

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Messages posté(e)s par kogami


  1. Nan et il est chiant ce jeu car il n'y a pas de pointeurs (la console les calcul à la volé) donc à chaque modif t'es obligé d'effacer la Sram pour que les modifs soit pris en compte (c'est pareil avec tout les autres Zelda).

     

    Donc tu n'aura pas d'autre choix que de recommencer le jeu pour vérifier t'es modif.


  2. Je te conseil celle-ci

     

    Elle est compatible sur le vrais hardware

     

    4, The MottZilla Project rom by MottZilla: It features
    - Works on authentic Real Super Nintendo Hardware!
    - Title Screen and Story Roll!
    - Classic feeling Menu System!
    - Both Map 1 & Map 2 Quests in one rom!
    - Four full Weeks of 50 minutes playtime!
    - Playable from Beginning to End!
    - Different Endings for Success and Failure!


  3. Si tu veux te lancer dans un projet relativement facile tu peux t'essayer à BS Zelda sur Snes.

    Rien n'est compressé dans le jeu et il y'a peu de texte.

     

    Il existe déjà une traduction Fr mais elle bug complétement donc il serait mieux pour toi de repartir de zero en plus il y'a eu une grosse révision de la Rom qui incorpore les 2 Map dans une seule Rom + la possibilité de sauvegarder.

    Je pourrais t'aider si tu le souhaite.


  4. Les l'op code faut les virer car sinon en effet il est prends en comte mais un simple remplacer sur ton script fait l'affaire parcontre pour les accents je n'avais pas de problème, il était bien reconnue.

     

    J'ai pris le Hareng-Tool Lua dispo sur la TRAF.

     

    Il me sort un fichier texte avec toute les meilleur compression

    sanstitre2mj.png


  5. Le truc chiant avec les dte/mte c'est qu'il faut refaire le dictionnaire après la traduction pour optimiser la place.

     

    Je trouve pas que se soit le plus relou dans un hack surtout que tu le fais qu'une fois quand ton script est fini d'être traduit et avec Hareng-Tool il t'optimise toute les meilleur combinaisons en seul clic.


  6. Après au niveau des emulateurs avec fonction debugueur

    -no$sns v1.4 (avec fonction view ram)

    -snes9x 1.51 ep10r2 (avec fonction view ram)

     

    Ce sont les plus récent a ce jour (surtout no$sns)

     

    Pour savoir si les textes sont pointé ou pas, suffit de modifier le 1er texte en le mettant plus long et de réduire le 2eme mot et voir si in game les mots apparaise coupé ou non.


  7. Pour savoir si les pointeur sont en 16 ou 24bit, ba faut trouver la table de pointeur dans la rom et voir s'il sont codé sur 2 ou 3 octet (2 octet = 16 bit, 3 octet = 24 bit)

     

    Qu'elle est l'avantage d'avoir des pointeur codé sur 24 bit ?

     

    Et bien ceci est assez rare car on les trouves le plus souvent sous forme codé en16 bit, mais si on a la chance de les avoir au format 24 bit, cela voudrais dire que l'on pourra déplacer les textes n'importe ou dans la rom et donc n'avoir aucune contrainte niveau place disponible (il existe dans une rom beaucoup d'espace vide non utilisé).

     

    Au format 16 bit, il faudra resté dans sa bank initial et ci celle ci est pleine (lorom 32kb et hirom 64kb) il faudra déplacer les texte + table de pointeur dans une autre bank et trouver le pointeur de la bank pour lui indiquer la nouvelle valeur de la bank.

     

    Autre chose, l'adresse d'une phrase commence bien à l'adresse du premier caractère?

     

    Oui, c'est un peu logique ;)


  8. Il existe plein de possibilité pour avoir plus de place qu'à l'origine, déjà 1er chose avant de taper dans le plus gros.

     

    Comprendre comment fonctionne les pointeur !!!!

     

    Qu'est ce qu'iun pointeur ? Et bien c'est très simple, chaque phrase a un début et une fin (logique vous me diré) sauf que pour la snes il faut lui indiqué ou ce termine chaque phrase, donc il suffit de trouver la table de pointeur et de la modifier en fonction de votre traduction. déjà vous aurez plus de liberté dans votre traduction.

     

    C'est pointeur sont modifiable à la main via un éditeur hexadecimal, ou alors vous pouvez directement automatisé cette tache avec différent outils lors de l'inssertion de votre texte (par exemple Hareng-Tool les gère très bien)

     

     

    Voilà un exemple de ce que l'on peux faire une fois que l'on a bien compris le fonctionnement de la console (ici pour le jeu Chrono Trigger)

     

    http://kogami.free.f...Hareng-Tool.zip

     

    Si je me rappelle bien Squaresoft n'avait pas traduit FFV pour des raisons commerciales mais aussi techniques.

    Les fenêtres de dialogue étaient trop petites pour insérer tout le texte US.

     

    Y a aucun problème technique pour ce qui est de la non traduction du jeu en anglais en tout cas ^^ Y a rien de différent entre un FF4 et 5 niveau dialogue.


  9. Houla remy, tu y va un peu fort ^^

     

    Perso j'y connais rien en asm et ces différent opcode et j'ai pourtant traduis pas mal de jeu snes (Chrono Trigger, Starfox 2, Super Mario RPG etc...)

     

    Connaitre le langage asm sert avant tout à modifier les routines du jeu pour changer sont comportement (supprimer une compression, ajouter de nouvelle fonctionnalité, ajouter une font à longueur variable etc...)

     

    Maintenant il faut connaitre en effet un minimum de chose sur la console Super Nintendo et sont fonctionement pour pouvoir comprendre ce que l'on fais, par exemple si le jeu est mappé en lorom ou hirom, les data ne seront pas structuré de la même façon ainsi que les pointeurs.

     

    Pas besoin de savoir programmer quoi que ce soit car pas mal d'outils sont disponible pour modifier un jeu snes.

     

    Je vais te lister les outils indispenssable à avoir (ces outils sont valables pour toutes les types de consoles)

     

    -Translhextion v1.6c (éditeur héxadecimal qui prend en charge les table .tbl)

    -Hex Workshop v6.0 (éditeur héxadecimal plus complet avec des options très pratique)

    -Tile Molester v1.6 (éditeur graphic) faut installer la librairie Java

    -YY-CHR v0.99b2 (éditeur graphic)

    -Lunar Address v1.04 (très utile pour passer des adresses PC => SNES)

    -The Cheat v1.4 (pour la mise en page des textes in-game)

    -Hareng-Tool v1.2 (pour inserer et dumper les textes de la rom)

     

    Après au niveau des emulateurs avec fonction debugueur

    -no$sns v1.4 (avec fonction view ram)

    -snes9x 1.51 ep10r2 (avec fonction view ram)

     

    Tu peux faire une trad en solo sans problème même si il est mieux de travailler à plusieurs, la TRAF regorge de tutorial

     

    http://traf.romhack....Page_principale

     

    La seul chose qui peux empecher la traduction d'un jeu snes lorsque l'on débute, c'est si le jeu possède une compression quelconque au niveau des graphismes, et la en effet vaut mieux avoir de solide connaissance en asm et en C ou Lua pour écrire un outils de compression/decompression pour le jeu en question.

     

    Il faut savoir lire la routine de compression via un debugueur, l'analysé et écrire un outils.

     

    On a eu ce problème avec Dragon Ball Z Super Saiya Jin Densetsu, tout les textes été dumper mais impossible de modifier la font dialogue pour y mettre nos lettres abcABC (on été partie de la rom japonaise)

     

    http://www.romhack.o...php?f=43&t=3757


  10. C'est vraiment du très bon boulot :)

    Je suivais déjà sur l'autre forum mais juste une remarque.

     

    Ca serais possible d'avoir un peux plus d'inertie lorque le perso saute car je trouve que les saut font un peu raide autrement hâte de voir la suite.

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