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alekmaul

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Tout ce qui a été posté par alekmaul

  1. * Update * La lib est maintenant à jour sur le site ici : http://www.portabledev.com/jeux/supernes/pvsneslib/ La doc, là : http://www.portabledev.com/pvsneslib/doc/ (générée automatiquement avec Doxygen) Et le repo github https://github.com/alekmaul/pvsneslib est aussi à jour. Le Wiki ici : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=start Si certains veulent contribuer à la lib, ne pas hésiter à me contacter :) !
  2. Oui, je suis à la ramasse pour la mise à jour de la lib. SI tu veux des infos, contactes moi directement sur alekmaul_at_portabledev.com :) Par contre, le wiki doit toujours etre dispo à cette adresse si tu veux commencer sur quelque chose : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=start
  3. Pas moi, surtout que c'est indiqué sur le wiki,, vraiment secondaire par rapport à tout le reste. Pour moi, les priorités sont surtout des développements supplémentaires sur la lib pour aider à simplifier les appels au hardware SNES. L'HDMA est une formidable machine qui ne demande qu'a être aidée pour donner tout son potentiel sur SNES ... Le son est pour l'instant uniquement au format MOD / BRR, je dois voir pour le reste (du SPC direct). Les différents modes graphiques ne sont pas tous gérés, y'a encore du taf pour les modes exotiques comme ceux en "offest per tiles", le mode pseudo3D et aussi le mode en 512 pixels. Gfx2snes doit permettre de gérer facilement des screens en 128 couleurs voire 256 couleurs et je parle par d'un logiciel de gestion des maps qu'il faudra réaliser pour aider les gens. Les exemples doivent continuer d'évoluer, comme le wiki (le day4 sur les BGs est en cours :D !) . bref, tu vois, les espaces dans les répertoires sont vraiment en dessous de la pile, désolé de ne pas avoir les mêmes priorités ...
  4. remy, c'était précisé depuis le début sur le wiki dans la partie Day 1 ...
  5. Allez hop, jour 3 sur les sprites disponible dans le wiki, tout se passe ici : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=sprites_en
  6. Par rapport à la lib, la seule chose que la snes fait et que je ne sais pas faire pour l'instant, c'est animer un background en mode 7 à la mario kart. En dehors, bien entendu, de la gestion des chipsets additionnels, je pense que j'intégrerais le DSP1, mon powerpak le supportant. En fait, j'ai un peu oublié mes maths concernant ce genre de chose et je bloque sur la façon de le faire sur snes avec les fonctions de calcul par matrice qu'elle contient. Mon but serait de faire cette démo squaresoft en C : http://www.unseen64.net/2010/10/28/squaresoft-mode-7-snes-tech-demo/
  7. Oui, bsnes est trop gourmand , même sur mon PC corei5, y'a des moments où la musique est bruitée. Sur hardware , j'ai testé avec mon supaboy, c'est nickel. Je vais plutôt retravaillé les makefile pour ne pas reprendre les ressources à chaque fois, ça doit être ma dépendance bitmap dans le makefile qui n'est pas correcte et / ou au bon endroit.
  8. Exact, j'ai merdé dans le code asm de snesmod et j'avais pas recompilé mes exemples, ça marchait donc pour moi ... Nouvelle version de pvsneslib 1.0.1 (juste pvsneslib, pas le reste) disponible depuis ce matin.Vous utilisez cette version, recompilez vos exemple (mario et music) et ça devrait aller :) Dispo ici http://www.portabled...rrentversion_en comme d'habitude
  9. Pas con, donnes moi des nouvelles si tu as des contacts, j'ai vraiment envi de faire des trucs sur SNES. Ouep, c'est fait pour. Il faut changer la directive all du makefile si tu veux garder les .sfc. Le but dans mon cas, est de packager les sources pour les mettre à disposition. Je connais pas Maximillian, tu as un lien de son site ? Pour byuu, pourquoi pas, mais quel est le but d'ajouter ça sur le wiki et à quel endroit. Si tu veux, je te crée un compte sur le wiki et je te laisse faire. [EDIT]Est-ce celui qui fait le linker sd2snes, tu le connais ?[/EDIT] Je veux bien te croire même si on utilise Eclipse au taf ^^. Si tu veux, on peut ajouter dans le Day1 la façon de paramétrer NetBeans pour les exemples si ça te dit.
  10. je pense avoir compris le problème et hélas , je vais devoir relivrer tous les examples. Faut commencer par un "make clean" qui supprimera toute trace des anciens fichiers (musique et autre, mais qui peut laisser des fichiers si mes exemples sont pas bien nettoyés) puis ensuite un "make" standard qui va exécuter la directive all et donc recompiler le tout . Faut donc que je retravaille cette partie, désolé ... Je me mets dessus dés demain, une nouvelle livraison est à prévoir :( ...
  11. doxygene marche bien et simplement, non je le trouve pas chiant As tu bien suivi le day 1 du wiki, car snes_ruels est reconnu grace aux export en haut des makefile qu'il faut changer. j'ai pas compris, désolé, qu'est-ce qui merde exactement ? moi, avec no$sns 1.2, tout fonctionne. Idem bsnes v088. Pour charger la rom sous emu, ça se fait sans pb dans les makefile. Tu as déjà dans snes_rules la déclaration d'un certain nombre d'ému du style : export EMU := $(DEVKIT65XX)/../emulators/zsnes/ZSNESW il suffit d'ajouter dans les makefile, en dessous de : all : bitmaps $(OUTPUT).sfc $(SNTOOLS) -hi! $(GTITLE) $(TARGET).sfc la ligne $(EMU) $(TARGET).sfc Attention de bien démarrer cette ligne par un caratère TAB et non des espaces, ça marchera pas sinon. Aussi, ça marche pas avec no$sns car makefile essaye d'interpréter le $ ...
  12. Tout est sur le wiki : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php Et le code, comme indiqué dans ce post :mrgreen: est dispo sur googlecode : http://code.google.com/p/pvsneslib/ Pour snes sdk,c'est la release qui circule qui date de l'année dernière, rien de neuf dedans depuis.
  13. Il y aura d'autres versions je pense comme pour la gestion du mode 7 "à la mario kart" et plus d'optimisation sur certaines parties. Je pense aussi ajouter d'autres exemples et SURTOUT mettre à jour le WIKI, qui commence à prendre la poussière. Mais cette version permet effectivement de développer compléter quelque chose, du graphisme jusqu'au son.
  14. Double post pour dire que la version 1.0 du kit est dispo. En effet, y'a tout même le son, je pense que je peux donc faire un saut vers la version 1.0 :mrgreen: Dispo ici : http://www.portabled...rrentversion_en Au chapitre des nouveautés : Amusez vous bien à faire des homebrews sur SNES :geek:
  15. Merci de l'info, lien vers Day 2 ajouté en page de garde. Pour le format it, j'ai utilisé ce format car snesmod n'est compatible qu'AVEC CE FORMAT :-P ! donc c'est la seule raison, désolé de ne pas supporter le format MOD, mais bon, un coup de modplug tracker et le mod devient un it sans problème .... Pour UWOL, il y a encore plein de ralentissement, la SNES n'est vraiment pas taillée pour un dev. conventionnel comme les autres consoles en C .... J'y travaille en espérant tout régler pour la version finale sous peu :) Pour les gfx, au début, je pense que cela vient du fait que j'ai pas initialisé les gfxs avant l'affichage du premier écran, je vais voir ce que je peux faire ...
  16. Bon, ben voilà, PVSneslib supporte maintenant le son au format brr et la music au format IT :) Un exemple avec la nouvelle version de mario avec le son : http://www.youtube.com/watch?v=a5bYk0_fPzQ Attention, la lib avec le son n'est pas encore dispo, je dois finaliser les différentes fonctions.
  17. Allez, histoire de présenter un peu l'utilisation de la lib, voici UWOL, sur mon SupaBoy et Snes Powerpak, enjoy :mrgreen:
  18. Double post pour dire plusieurs choses : 1) j'ai ouvert un projet sous google code afin que les sources soient publics : http://code.google.com/p/pvsneslib/, je vais publier les sources dans les jours qui viennent, j'attends juste des gens pour m'aider à faire vivre la lib :mrgreen: ... 2) UWOL quest for money est maintenant OK, juste à ajouter le son, mais tout le reste est fonctionnel grâce à PVSnesLib :mrgreen: !, je mets public une version dés que j'ai pu ajouter au moins les sons ....
  19. Regardes ici pour les smileys : http://test.ultimate-console.fr/topic/3 ... entry40758 Moi, sous CHrome, je vois : suivi de mrgreen suivi de :, et pas l'image.
  20. sympa et plus aéré, c'est très plaisant. Par contre, coté forum, il semble que les liens video youtube passent plus, ainsi que les smileys, je suppose que ça va venir avec le temps. Bravo pour cette nouvelle version !
  21. Le day2 est déjà présent, c'est justement pour cela que jotakun en parle ^^ Pour rick, ce n'est pas une adaptation de xrick mais une tout autre, à la base sur les sources de Foxy qui avait fait le reverse de la version Atari ST
  22. Par contre, je suis pas contre une production originale en plus en effet :D
  23. Tu parles de cela :mrgreen: :mrgreen: : http://www.youtube.com/watch?v=_01ESSfyCWw Il faut juste que je finisse UWOL et je continue cette adaptation. Reste à gérer les sprites, le son et les bugs du compilateur qui fontplanter le jeu (comme pour uwol, mais j'ai trouvé des solutions, je ferais une page sur le wiki concernant les bus).
  24. Pour info, le son arrive grace à l'aide de shiru (http://shiru.untergrund.net/code.shtml) à qui l'on doit Christmas Craze sur Sne et qui vient de me donner les outils pour compresser les sons / music de façon compatible avec la Snes. La librairie supporte donc maintenant à peu prés tout ce qu'il faut pour fabriquer un bon Homebrews, Uwol en est la preuve :D. Il restera mainteannt toutes les fonctions annexes pour les effets, le debugging, etc ... Tiens, je me demande ce qu'en pense Rick Dangerous ... Moi je dis cela, je dis rien ... :D
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