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alekmaul

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Tout ce qui a été posté par alekmaul

  1. Les graphismes, sont à la base, ceux des créateurs du jeu, les "mojo twins" : http://www.mojontwins.com/juegos_mojono ... for-money/ Shiru a ensuite réalisé le portage sur Megadrive et augmenter les couleurs à 16 : http://shiru.untergrund.net/software.shtml Si tu veux réaliser une nouvelle version des graphismes "spécifique SNES", PM moi ou contacte moi sur GTalk, on peut en parler. Pour info, le jeu fonctionne maintenant entièrement, plus qu'à peaufiner le gameplay et trouver comment ajouter du son à ma satanée lib :D ...
  2. Allez, j'ai passé la journée (vue qu'il flotte à fond dans le centre :( ...) à commencer à porter cela en utilisant PVSneslib ... @ suivre :D ! http://www.youtube.com/watch?v=vuyb1moEJv4
  3. Et quelque chose comme le jour 2 que je viens de mettre en ligne, ça aide ou pas pour les explications ? http://www.portabledev.com/wiki/doku.ph ... toutput_en
  4. ok, je veux bien, mais alors il faut me guider en me précisant exactement comment je dois orienter mes tutos, histoire que je sois pas hors sujet dés le début ... car, avec les exemples fournis avec la lib, je pense que l'on peut avoir un bon aperçu de ce que l'on peut faire :) donc, à toi de me dire ce qu'il te manque pour débuter, surtout que le wiki possède déjà comment installer la lib
  5. En fait, c'est dans le main, regarde bien :) ! De toute façon, tu as maintenant le code source complet ici : http://www.portabledev.com/media/SNES/P ... 00013.html Et la dernière version de la lib sur le wiki : http://www.portabledev.com/wiki/doku.ph ... version_en Tous les exemples sont présentés ici : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=examples_en Je suis maintenant en train d'intégrer snesmod mais c'est pas simple, il veut rien savoir de l'init du SPC pour l'instant ...
  6. Allez, eptite video de ma chaine youtube pour vous montrer la progression de la lib : eAOmvXN3lB4 Y'a pas encore les collisions mais ça avance ... Et voila le code C utilisé (juste le main , c'est très long sinon) ^^ //--------------------------------------------------------------------------------- int main(void) { unsigned short pad0, move, i; // Initialize SNES consoleInit(); // Initialize text console with our font and invert color (black with BG white) consoleInitText(0, 1, &snesfont); consoleSetTextCol(RGB15(0,0,0), RGB15(31,31,31)); // Copy tiles to VRAM bgInitTileSet(1, &mapgfx, &mappal, 0, (&mapgfx_end - &mapgfx), 16*2, BG_16COLORS, 0x5000); // Init Sprites gfx and palette with default size of 16x16 oamInitGfxSet(&mariogfx, (&mariogfx_end-&mariogfx), &mariopal, 0, 0x4000, OBJ_SIZE16); // Init Map to address 0x1000 and Copy Map to VRAM bgSetMapPtr(1, 0x1000, SC_64x32); for (i=0;i<31;i++) { // 128 pixel height -> 128/8 = 16 2400 / 8 = 300 u8 *ptrMap = &map + 300*i*2; // 300 = map size x *2 because each entry is 16bits length if (i>=16) ptrMap = &map + 300*5*2; // Init anything else with white line u16 ptrVRAM = 0x1000+i*32; // screen begin to 0x1000 dmaCopyVram(ptrMap, ptrVRAM, 32*2); // copy row to VRAM dmaCopyVram((ptrMap+32*2), (ptrVRAM+32*32), 32*2); // copy row to VRAM } // Show Mario mario.x = 0; mario.y = 96<<8; // 128-16-16 = 96, 16 because map ground is 16 pix height, in fixed point mario.anim_frame = 6; mario.flipx = 1; mario.jmpval = 0; oamSet(0, (mario.x>>8), (mario.y>>8), 3, mario.flipx, 0, mario.anim_frame*2, 0); // flip x and take 5th sprite oamSetEx(0, OBJ_SMALL, OBJ_SHOW); // Now Put in 16 color mode and disable BG3 setMode(BG_MODE1,0); bgSetDisable(2); // Put some text consoleDrawText(6,16,"MARIOx00 WORLD TIME"); consoleDrawText(6,17," 00000 ox00 1-1 000"); // Wait VBL 'and update sprites too :) ) WaitForVBlank(); // Wait for nothing :) while(1) { // no move currently move = 0; // Refresh pad values scanPads(); // Get current #0 pad pad0 = padsCurrent(0); // Update scrolling with current pad (left / right / jump can combine) if (pad0 & (KEY_RIGHT | KEY_LEFT | KEY_A) ) { if (pad0 & KEY_RIGHT) { moveMario(W_RIGHT); } if (pad0 & KEY_LEFT) { moveMario(W_LEFT); } if (pad0 & KEY_A) { if (mario.jmpval == 0) { // if not currently jumping mario.jmpval = -1000; mario.anim_frame = 1; } } } // down to have small mario else if (pad0 & KEY_DOWN) { mario.anim_frame = 0; } // well, just standing ! else { if (mario.anim_frame != 1) mario.anim_frame = 6; } // Add jumping value if needed if (mario.jmpval != 0) { mario.jmpval += GRAVITY; mario.y += mario.jmpval; // if collide with something under mario, stop jumping //if (isGroundHere() != 0) { if (mario.y >= (96<<8)) { mario.y = 96<<8; mario.jmpval = 0; mario.anim_frame = 6; } } // Now, display mario with current animation oamSet(0, (mario.x>>8), (mario.y>>8), 3, mario.flipx, 0, mario.anim_frame*2, 0); WaitForVBlank(); } return 0; }
  7. salut, approuvé à l'instant ;) TOn problème vienbt du fait que tu as les anciens exemples, je pense. Tu dois changer le makefile pour pouvoir compiler la font : $(OUTPUT).obj : $(OUTPUT).c hdr.asm pvsneslib.chr pvsneslib.chr: pvsneslib.png $(SXBM) -image -opt -v -target snes -format p4 -o $@ $< @echo convert bitmap ... $(notdir $@) ici, j'ai pvsneslib à la place de libsnes.
  8. Double post pour dire que PVSnesLib et les exemples ont été mis à jour. N'hésitez pas à poster ici : http://www.portabledev.com/smf/ vos remarques ;)
  9. MonsieurL, promis, je remets à jour dés que j'ai le temps. Certainement avant la fin de la semaine et tu verras, ça va compiler ^^ Normalement, le changement dans le makfile de LIBSNES en PVSNESLIB doit corriger ton problème (cherche, y'en a souvent qu'un seul dans le makefile ;)) Je suis en ce moment en train de travailler sur les scrollings et les sprites ...
  10. Ouch , tu as raison, et j'ai pas reposté les exemples comme un imbécile. Merci de l'info,je mets à jour dés que possible.
  11. hum, normalement, les deux define en haut du makefile de chaque exemple sont à modifier pour que les includes soient pris en compte. Cf le wiki, je l'ai mis à jour. Normalement, rien de plus à faire. Pour le hello world, le texte s'affiche effectivement mal, j'ai refondu complètement cette brique.Dans la prochaine verison, il n'y aura plus de problème.
  12. Merci pour le lien, c'est corrigé. J'ai ajouté 2 screenshots pour le problème d'ajout de msys/bin au path, j'espère que ça sera plus clair. Le but est que ton "make" que tu tapes dans les Tools de Programmer's Notepad soit reconnu par ce dernier. ET comme il y a beaucoup d'autres fichiers nécessaires pour msys, le path Windows doit être modifié.
  13. Bon, double post pour dire que j'ai mis à jour le wiki avec la procédure pour tester que la librairie et le kit sont bien installés. A tester donc :)
  14. En fait, il semble que tu as fait un sous répertoire sous msys, tu dois donc avoir effectivement c:\Snesdev\msys\msys\bin. Comme tu le fais remarquer, dans ton cas, tu dois donc ajouter ce répertoire "c:\Snesdev\msys\msys\bin" à ton PATH Windows. J'ai mis à jour le wiki dans ce sens : Download msys to use Unix like environment and extract it in you snes directory. (eg, ???C:\snesdev\??? would be fine). You will have a subdirectory name msys with all msys distribution in it. Add the msys\bin directory to your PATH environment variable (eg, you will add c:\snesdev\msys\bin in our example). En espérant que cela soit plus clair.
  15. Alors, dans l'ordre : Pb de process : Ton problème vient du fait que msys/bin doit être dans ton path windows Le nom : en fait, c est libsnes qu' il utilise le ch'ti père byuu, alors je me suis retourné vers Programmer Valuable Snes library , enfin c'est ce que j'ai trouvé :)
  16. Pour info, je vais renommer la lib, libSnes existe déjà pour bsnes ... On va donc maintenant parler de PVSnesLib :) ! Pour compiler, il te suffit de définir un "Tool" via le menu Tools/Options, sous Programmer Notepads qui va pointer sur la commande Make.
  17. Hello, En continuité du travail de RemY,j'ai voulu aussi me lancer dans une librairie C générique Snes (Faut que les Homebrews reviennent pour les 20 ans de la console !) mais sans dépendre d'Eclipse ou d'un autre éditeur. Voici l'entrée Wiki du début de mes travaux **c'est une version beta** et il manque pas mal de choses pour avoir toutes les fonctionnalités de la Snes (pas de son, pas de mode 7, des bugs dans la gestion des sprites ...). http://www.portabledev.com/wiki/doku.php La documentation (accessible depuis le wiki) ainsi que les liens avec les exemples sont directement générés depuis la libSnes. Je vais continuer en adaptant un certain nombre de mes homebrews GBA, je pense surtout à CodeName Hacker. Merci de me dire ce que vous en pensez :)
  18. non non, pas réussi à compilé :) et comme indiqué, j'attends une réponse à ma question car je comprends pas comment ça peut linker avec les fichier .OBJ du snesc sdk vu qu'il n'y a pas de lien. J'ai regardé d'autres exemples et c'est de même, tout est redéfini à chaque fois ...
  19. Une chose m'échappe ... J'essaye de voir comment compiler tout cela avec minGW et programmernotepad et je vois pas comment tu fais le lien entre le répertoire lib et ton répertoire ultimateloader ? A quel moment le link entre les .obj de la lib et ton projet est réalisé ?
  20. Ah, ok Monsieur L ;) ^^ Pour info, j'ai commencé à porter la lib sous msys et elle est maintenant opérationnelle. J'ai fait un devkitsnes avec les binaires pour compiler +les include qui vont bien, j'ai commencé la libsnes avec le minimum syndical et je suis en train de regarder pour les exemples (le helloworld) mais j'ai des pbs à la compilation, pas trop le temps cet apr-ès midi, j'attaque ça la semaine prochaine.... Le but serait d'avoir quelque chose d'assez proche de la libnds mais dans l'esprit snes. Histoire que cela soit "upgradable" rapidement suviant les personnes qui travaillent dessus. Je poste dés que j'ai un truc montrable. Pour "Dieudunet", j'avais vu effectivement son post pour la neocompo.
  21. Salut à tous, Par le biais de "Lestat" (je sais pas s'il porte ce nom sur ce forum), je me suis inscris sur ce forum pour parler dev. SNES. Je connais pas encore bien la SNES coté dev (j'ai fais mes armes sur GB/GBA et NDS entre autreà mais je me suis amusé à commencer à faire une librairie "à la façon" de libnds histoire de continuer d'utiliser MinGW et non Cygcwin et d'avoir la même structure dans mes programmes que ceux sur NDS. Lestat m'a dit qu'une lib est déjà en cours, je vais donc partager mes avancées sur ce forum tout cela d'ici quelque temps. @ plouche les amis ;) !
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