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Akira76

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Messages posté(e)s par Akira76


  1. Ah, le mario bmp c'est ma faute, j'ai oublié de supprimer la couche alpha en exportant de gimp :wink:
    Pout le TGA, pas fait attention, mais c'est très possible que la palette ait une baffe, je n'ai pas retouché la méthode d'import d'origine,

    Je peux essayer de la refaire avec libtarga ce qui ferait grossir un peu plus l'exe mais permettrai aussi de supporter les targa avec compression RLE.


  2. Ça a pris du temps, mais voilà la 1e version de prod de l'outil et un petit résumé des "fonctions" :

     

    - correction des problèmes de drag & drop.

    - correction de divers soucis d'allocation de mémoire.

    - réécriture complète du générateur de tilemap.

    - support des formats pcx, bmp, tga et png en couleurs indexées.

    - centrage de l'image sur l'écran snes si sa taille est inférieure à 256x224.

    - génération d'une rom avec un checksum correct.

    - compilation statique de l'exe (pas de dll supplémentaires requises, d'où sa taille)

     

    Je n'ai pas encore totalement nettoyé le code (basé sur gfx2snes, pas mal de choses qui ne servent pas pour cette utilisation là, donc c'est encore un peu fouilli).

     

    Merci de rapporter les bugs éventuels (et il y en aura j'en suis sûr).

    gfx2sfc-1.0.0.0.7z


  3. Bon, pas trop eu le temps de bosser dessus ce weekend, mais voilà quand-même une version un peu plus complête.

    Les trois points du post précédent sont réglés, j'ai légèrement retravaillé la génération du tilemap, maintenant tout est bon... sauf le premier tile qui est blanc.

    En attendant mieux, j'ai re-joint les sources, l'exécutable, et quelques images de test.

    Je suis toujours en train de bosser sur le support gf/png mais je ne suis pas loin d'abandonner, ça fait vraiment trop longtemps que je n'ai pas fait de C, j'ai pas mal perdu ;-)

    gfx2sfc.7z


  4. Je suis toujours en train de bosser dessus.

    J'ai :

    - séparé les différentes fonction du programme en modules

    - récupéré le support bmp/tga du gfx2snes d'Alekmaul.

    - réglé le problème de drag&drop de fichiers

     

    J'ai encore des soucis de calcul du tilemap (maintenant j'ai les deux tiles en bas à gauche de l'image qui sont décalées d'un pixel vers le bas.

    Bref, je suis sur le job, je reviens vers toi pendant le weekend avec une autre version "stable"


  5. Ah, oui, je n'ai pas fourni le code pvsneslib, mais c'est le plus simple du monde :

     

    #include <snes.h>
     
    extern char pad_patterns1, pad_patterns2;
    extern char pad_palette, pad_map;
     
    int main(void) {
        
        consoleInit();
     
        setMode(BG_MODE3,0);
        bgSetDisable(1); 
        bgSetDisable(2); 
        
        bgInitTileSet(0, &pad_patterns1, &pad_palette, 0, 0x0, 0x200, BG_256COLORS, 0x0000);
        dmaCopyVram(&pad_patterns1, 0x0000, 0x8000);
        dmaCopyVram(&pad_patterns2, 0x4000, 0x8000);
        bgInitMapSet(0, &pad_map, 0x800, SC_64x64, 0x6000);
        setFadeEffect(FADE_IN);
     
        while(1) { }
     
        return 0;
    }

  6. Ok, j'ai quelque chose,

     

    Ce n'est pas exactement ce que tu veux, et pour l'instant c'est juste un hack quick & dirty de pcx2snes mais bon...

    Actuellement ça fonctionne avec des images pcx en 256 couleurs quelle qu'en soit la taille (dans la limite de celle de l'écran snes, bien sûr), il faut plus voir ça comme un proof of concept qu'un outil réel.

     

    Dans l'archive attachée tu trouveras un pcx2sfc.exe qui est l'outil qui va convertir une image pcx en .sfc, le source du programme ainsi que les deux images qui m'ont servi pour mes tests.

     

    Ce n'est pas du python, c'est du C, ça se compile sans soucis avec mingw sous windows, avec gcc sous linux, donc je suppose avec gcc sous macos aussi (je ne peux pas tester ça).

     

    Dis-moi ce que tu en penses et si je dois continuer dans cette voie ou si tu pensais à quelque chose de totalement différent.

     

    Edit : Bon, tapé trop vite, du coup je viens de corriger mes fautes pour obtenir un post intelligible...

    pcx2sfc.7z


  7. J'entends par là mettre plusieur jeux dans une seule eprom.

    Je sais qu'il existe la solution du compteur binaire couplé au reset pour choisir une rom, mais est-ce qu'on peut (oui, on peut) le faire de façon logicielle?

    En gros, si je veux faire une compilation avec top gear (4Mb) et top gear 2 (8Mb) avec un menu au démarrage pour choisir quel jeu lancer, est-ce qu'il existe un outil pour reloger top gear 2 dans les banques supérieures de la rom (qui changerait tous les jumps, etc.)?

    C'est juste une idée comme ça, mais si quelqu'un pouvait me mettre sur la voie ça serait pas mal.

     

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  8. Ça fait aussi une paie que je ne me suis pas penché dessus ;-)

    En fait, j'ai changé le format d'image de bmp à targa et le souci a disparu, donc soit quelque chose a changé dans le format bmp sous windows unicode, soit il y a un chtit bug dans l'outil de conversion.

    De toute façon, j'ai des soucis de compréhension pour le fonctionnement des BG sur snes, il faudra que je me penche sérieusement dessus quand j'aurai un peu de temps.


  9. J'utilise la version du svn (googlecode), je suppose que c'est la "vraie" dernière (la v2.0 est une édition spéciale qui ajoute un splash screen au boot, pour lequel il faut appuyer sur une touche pour continuer, chose que je voudrais éviter)

    En fait, je me demande si le problème vient de la lib ou du tool qui convertit de bmp en map, si personne n'a la réponse ici, j'irai poser la question sur portabledev, mais je ne suis pas dans l'urgence, c'est juste un tool de test de manette, même si le display n'est pas parfait, c'est pas la mort (même si c'est rageant ;-))


  10. J'ai fait deux trois essais avec devkitsnes et pvsneslib et je tombe (déjà) sur un problème ;-)

    Je veux juste faire un programme tout bête pour tester les pads, mais qui contrairement à celui développé par nintendo, ne requiert pas de sélectionner la fonction par un menu (je ne vais pas m'étendre là dessus, mais j'ai des soucis avec des manettes sans fil et je voudrai voir si aucun bouton ne fonctionne ou si ce n'est que quelques uns, enfin bref...)

    J'ai donc fait un énorme programme d'une dizaine de lignes qui :

    - affiche un splash screen en mode 1 (16 couleurs)

    - affiche un écran en mode 3 (256 couleurs) et là... mon image est décalée de 8 pixels vers la gauche.

    Je ne sais pas si c'est pareil avec l'image en mode 1, il faudrait que j'y ajoute un bord pour en être sûr.

    Est-ce que quelqu'un a déjà eu ce souci là et a réussi à le résoudre?

    Au cas où, je joins les sources.

    padtest.zip

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