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killerklown

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  1. Salut, Pour les animations, j'ai compris la système, et ça fonctionne pour du récurent (j'ai regardé dans l'exemple sprite), on attend une action et on fait en fonction dans un while. Mais j'ai une autre application, j'ai un logo qui dit s'animer mais une seule fois. Du coup j'ai utilisé cette méthode, mais est ce la bonne ou tout au moins semble t elle correcte ? SPR_setAnim(sprites[0], ANIM_START); // (sprite_eng.h) //SPR_setAnim(sprites[1], ANIM_START); // (sprite_eng.h) for (s16 compteur = 0 ; compteur < 5 ; compteur++) { waitMs(400); SPR_setFrame(sprites[0], compteur); // update sprites SPR_update(); }
  2. Ma faute, j'ai pourtant ce fichier ouvert tout le temps idem pour la demo sprite, et je n'y avais pas fait gaffe. Merci encore, RDV très bientôt pour ma toute petite première démo.
  3. Comme d'hab, je te remercie, en fait je prenais le truc à l'envers, comme dis le but étant à terme de basculer en ASM, bon quoi qu'il en soit, j'ai remis l'ancien code qui est basé sur la démo sprite et ça fonctionne comme je le veux, en fait j'ai eu un peu de mal a appréhender le pourquoi le fade se passe sur les palettes uniquement, bref, j'ai donc fait des tests concluants avec les anims, qui sont, pour le coup, assez simple à gérer. J'ai maintenant une autre question, je pense que la prochaine fois ce sera un topic avec ma tout petite démo de logo; Est ce qu'on peut donner un temps d’exécution aux anims ? j'ai eu beau faire le tour des librairies je n'ai pas trouvé, et idem dans l'exemple sprite, je n'ai pas trouver de 'timer', fichiers RES, idem. A moins qu'il faille faire une surcharge de la fonction native du SGDK ? A plus
  4. Ah oui désolé, je parlais des tutos pour transformer les images en tiles + pal, donc les tutos pedit, psp et genitile. Les 3 fonctionnent, j'ai du un peu chercher car mes images BMP de GIMP posaient souci, mais maintenant je gère. La question que je posais est la suivante, voici la structure que j'aimerais avoir pour mes sprites (fichiers totot.s et totop.s) : Mais ça ne fonctionne pas avec le code suivant : extern u16 logo_pal[]; extern u32 logo_tiles[]; A noter j'ai bien mis le global dans les fichiers s. Ca ne fonctionne que si mes fichiers s sont un cran au dessus dans le répertoire res, donc je cherche un moyen dans le code de lui donner le répertoire des ressources, donc le sous-répertoire sprites du répertoire res. Est ce que je m'exprime mieux ? Sinon j'ai testé hier de bruler la rom et tester sur ma MD et ça fonctionne pour l'affichage basique, ça c'est déjà pas mal même si ce n'est qu'un tout petit début. Merci à toi en tout cas pour tout le boulot et l'aide.
  5. Salut, Je réponds sur ce topic pour ne pas mettre trop de trucs un peu partout, j'ai une question concernant les sprites, j'ai suivi les tutos de X-Death, ça fonctionne bien pas de souci, je dois juste retravailler un peu mes sprites parce que j'avais des trucs en 1280, du coup en 96 de large, il y a des petits gnons. Ma question porte sur les répertoires, j'ai donc mes fichiers ASM pour les tiles et la palettes, mais ça ne fonctionne correctement que si ces fichiers sont dans le répertoire res, si je les déplace dans le sous répertoire SPRITES par exemple, ça ne fonctionne plus, du coup la question est, comment peux t on indiquer un sous répertoire spécifique pour ces fichiers ? J'aimerais les ranger proprement, même si pour la suite ce n'est pas utile. Merci par avance.
  6. Salut et bienvenue, mieux vaut tard que jamais
  7. Merci X-death, En fait je souhaitais fait in fadeto type in / out mais avec une autre couleur, pour comprendre le fonctionnement, rien de particulier. Et ma question est vraiment sur le type de donnée, je ne comprends pas comment le même type de valeur fonctionne dans une fonction et pas l'autre, sauf si la déclaration C est erronée par rapport à celle définie en ASM. Ce n'est pas très grave, je vais laisser tomber ça pour le moment, je vais préparer ma première 'démo', voir si j'y arrive. Merci pour le site, je vais voir ça. A plus.
  8. J'avais regardé le dumper, mais étant habitué au cartmodding, j'en fait en MD, SNES et surtout MVS, j'ai pris la solution la plus simple, j'ai payé 18€ environ chez relecktronic. Pour le include genesis.h, la question était plutôt, est ce nécessaire de la garder dans la rom finale que je vais bruler sur l'eprom ? Pour le reste, je n'ai jamais étalé mes compétence ici car ce n'est pas l'objet, mais je fais de la prog objet depuis pas mal d'années sur un paquet de langages, bizarrement le c n'en faisait pas trop partie jusqu'ici, mais la sémantique me parle donc ça roule, c'est plus l'application au monde de la MD qui me manque. Merci d'avoir pris le temps de me répondre en tout cas, et beau boulot pour ton MP Dumper, je ne dis pas que je ne te le prendrai pas à un moment ou un autre.
  9. Bon, j'ai testé un hello world un peu plus 'évolué' disons, et là je tombe sur un os, voici le code : /* * Hello world MD * */ #include "genesis.h" int main() { // Init VDP VDP_init(); // Draw text VDP_setTextPalette(PAL0); // (vdp_bg.h) VDP_setPaletteColor(15, 0x0bf); // (vdp_pal.h) VDP_drawTextBG(PLAN_A, "Hello World", 10, 10); // (vdp_bg.h) // draw another one VDP_setTextPalette(PAL1); VDP_setPaletteColor(31, 0xa0f); VDP_drawTextBG(PLAN_B, "Hello World", 11, 11); while(1) { /* // Fade out / in VDP_fadeOut(15, 15, 50, 0); // (vdp_pal.h) VDP_waitFadeCompletion(); // (vdp_pal.h) VDP_fadeIn(0, 15, PAL0, 50, 0); // (vdp_pal.h) VDP_waitFadeCompletion(); */ // Fade colors VDP_fadeTo(15, 8, (u16 *) PAL1, 30, 0); // (vdp_pal.h) VDP_waitFadeCompletion(); } } J'arrive à faire clignoter mon premier texte (en commentaire dans le code), par contre pour le deuxième, j'aimerais le faire changer de couleur, mais il semble que le paramètre 3 ne soit pas bon, mais d'après le fichier vdp_pal.h, ce paramètre et le 3 de fadein sont dans le même format. Si je le caste la compil passe mais le prog foire. J'ai loupé un truc ? J'ai remonté la chaine jusqu'au genisis.h, mais je ne vois rien qui pourrait me sortir de ce mauvais pas. Si quelqu'un pouvait m'éclairer. Je le remercie par avance.
  10. Salut, J'ai fait un test avec le hello world mais un peu modifié, je vais terminer ça ce soir et je le posterai en exemple, parce que la librairie a changée et du coup le script de base n'est plus valide, et comme j'ai ajouté un petit effet avec du commentaire, ça pourra peut être aider. Mais avant tout, j'ai une question, si je souhaite porter ma rom sur une eprom pour l'utiliser directement sur la MD, je l'exporte tel quel et ça fonctionne ? la genisis.h et toutes ses dépendances sont une surcouche à l'assembleur utilisé directement par la machine ? Désolé si la question parait triviale, mais c'est la première fois que je fais du dev sur console dans un langage qui n'est pas le langage natif à priori, et je dois recevoir d'ici demain j'espère une PCB de test pour MD, du coup je pourrai tester sur une eprom mais je me pose la question. Je veux me familiariser avec le fonctionnement de la machine avec un langage dont la sémantique me parle avant de tenter un truc en ASM, ça fait trop longtemps que je n'en ai pas fait et surtout j'avais juste effleuré le truc à l'époque. Merci
  11. Ouep, pour l'instant le projet c'est d'essayer de faire le hello world, ensuite je vais étudier certaines sources pour ingérer les mécaniques, et je voir pour faire un remake du logo sega de sonic, mais avec une petite modification, j'ai ma petite idée, ensuite on verra, mais je posterai si j'ai des trucs 'intéressants'.
  12. Ouep, mais effectivement je l'utilise toujours quotidiennement en plus d'eclipse sur mon poste pro, et pour ma petite bécanne prévue pour le dev MD, entre autre, c'est très léger et ça c'est plutôt pas mal.
  13. Désolé de ressortir ce topic, mais déjà, je te remercie X-Death pour le taf, c'est énorme, je vais avancer mon projet et peut être qu'un jour je pourrai le poster dans la section prog MD, qui sait. J'aimerais ajouter un truc qui n'apparait pas dans ton tuto, il faut absolument avoir java installé sur la machine, j'ai un vieux PC pour les devs de ce type et pas de java dessus, du coup j'avais un pépin au niveau de la compil, après installation, tout roule. Voilà, merci encore.
  14. Ok, je vais re-vérifier tout ça. Merci.
  15. J'ai essayé la bombe contact sans succès, les soudures paraissent bien, je vais quand même vérifier de ce côté, sinon je le mettrai de côté pour le moment. Merci de vos réponses.
  16. Salut redfield, il n'y a pas de 74, c'est ça qui m'embête, je mets la photo de la PCB. Je ne trouve rien sur cet IC
  17. Salut à tous, Je poste car j'ai un petit souci sur un multitap, en effet la carte me parait ok, mais les ports 1-3 fonctionnent mal, exemple, si je pousse à gauche, ça me fait un start, pas de réponse sur les boutons ... symptômes différents d'un port à l'autre, par contre le 4 et le 5 fonctionnent parfaitement. Quelqu'un a t il déjà vu ça ? Merci par avance.
  18. Tu m'étonnes, je passe par un pistolet à air chaud, mais celle la et les cha32, c'est chiant vive le simple face. A suivre ...
  19. Salut Redfield, Merci de ta réponse. J'ai récupéré effectivement les 2 set du jeu, mais le truc c'est que c'est un original, j'aurais bien voulu garder l'ensemble et remplacer uniquement les ROMS HS, j'en ai 2 du coup j'ai vu valider la BK1 dans son ensemble. Je pense que je vais dessouder celui qui fonctionne et mettre des tulipes sur la CHAFIO pour tester les roms ok et H.S. Pour ce qui est des 29LV640 ou 26L6420 il ne me semble pas que le gq-4x4 les fassent, je vais vérifier ça. Sinon tant pis je commanderai sur buyicnow avec les roms cryptées. Merci en tout cas, je connais maintenant la référence des puces a utiliser.
  20. Je remonte encore une fois car le problème est toujours d'actualité. Dans le pire des cas, quel programmateur faut il pour des eproms 8Mo ? Merci par avance.
  21. Bon bug graphique du pulstar corrigé, j'avais pas fait gaffe que la CHA512Y n'acceptait pas les 27C160, ça c'est fait.
  22. Salut à tous, Suite à la création du progBK1 de test, j'ai pu confirmer que les MX29l3211 sont en cause puisque rien ne change au niveau son alors que cette PCB de test n'est pas la même que l'autre et qu'en testant cette PCB avec un pulstar, tout est ok. Je vais donc refaire une fournée de MX et utiliser mes autres supports. Petit question, sur mon pulstar que je viens de terminer tout fonctionne, tout au moins pour l'intro et le début du jeu, je n'ai, pour le moment pas tester jusqu'au bout, par contre j'ai juste la page how to play qui bug graphiquement, c'est sur le S que ça se passe ou sur les C ? A noter j'ai testé les P avec le CRC check de l'unibios et tout est ok. Merci à vous.
  23. Effectivement, ça peut aider. Merci à toi.
  24. Salut à tous, Est ce que quelqu'un aurait des infos ou encore les schéma pour reproduire cet objet bien sympa, mais introuvable aujourd’hui il semble. Merci par avance.
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