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  • Dance Impact new homebrew


    oof-will

    Bon, je me sens un peu obligé de poster parce que la section Megadrive est carrement morte ! :o

     

    J'ai fait un petit DDR like sur Megadrive.

    Pour l'instant pas de rom dispo mais une vidéo sur YouTube (sans le son hélas. D'ailleurs si quelqu'un connait un enregistreur vidéo gratuit et qui fonctionne pas mal :lol:)

     

    J'aimerai recueuillir un maximum de réaction/critiques/encouragements de façon à l'améliorer un max.

     

    Pour le moment le seul niveau jouable l'est sur un BGM de Sonic.

    Je ne sais pas encore si je peaufine le truc avec des musiques inédites, non soumises au copyright, ou si je le laisse à l'état de démo. (si quelqu'un se démerde en musique il est le bienvenu à la rigueur :))

     

    J'oubliais le plus important, le lien : (les couleurs sont pourries sur la vidéo...)

     

    http://www.youtube.com/watch?v=fnkgEfY-Yyg&feature=youtu.be



    Retour utilisateur

    Commentaires recommandés

    Yes;

     

    Ma cop's est une grosse fan de ce type de jeu et je serais heureux de lui monter un exemplaire.

    Ne me restera plus qu'a faire un hack de tapis dans la foulée.

    Tous mes encouragements.

     

    ... Sam ...

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    C'est sympa, la megadrive/genesis à enfin son tit jeu de dance :)

     

    Au fait je ne sais pas combien de couleurs sont utilisée sur cette machine, mais tu pourrais peut être faire un petit sonic qui dance avec ça? et qui se péte la tronche quand on merde...enfin c'est une idée ;)

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    Bon, je me sens un peu obligé de poster parce que la section Megadrive est carrement morte ! :o

     

    J'ai fait un petit DDR like sur Megadrive.

    Pour l'instant pas de rom dispo mais une vidéo sur YouTube (sans le son hélas. D'ailleurs si quelqu'un connait un enregistreur vidéo gratuit et qui fonctionne pas mal :lol:)

     

    J'aimerai recueuillir un maximum de réaction/critiques/encouragements de façon à l'améliorer un max.

     

    Pour le moment le seul niveau jouable l'est sur un BGM de Sonic.

    Je ne sais pas encore si je peaufine le truc avec des musiques inédites, non soumises au copyright, ou si je le laisse à l'état de démo. (si quelqu'un se démerde en musique il est le bienvenu à la rigueur :))

     

    J'oubliais le plus important, le lien : (les couleurs sont pourries sur la vidéo...)

     

    http://www.youtube.com/watch?v=fnkgEfY-Yyg&feature=youtu.be

     

    Ce message a été promu en article

    ton post a été mis en news sur le site !!!!

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    c'est super will !

    continue comme ça , ça fait plaisir de voir des homebrews sur cette machine , encore plus quand y sont fait pas des gens qu'on connait.

    J'ai hate de voir la prochaine release avec les nouvelles features :)

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    Merci les gars :)

     

    Pour le moment j'ai mis le stage de sonic + deux autres chansons, soit 3 stages au total.

    Les chansons font 1:30 environ sauf le thème de sonic qui fait moins d'une minute.

     

    Et bien avec tout ça j'ai déjà une rom de 3.8MB :lol:

    Par contre l'avantage du driver que j'utilise (mis au point par... me rappelle plus, aide moi X-death ^^) c'est que le son est vraiment très loin des bip-bips habituels.

     

    Je suis en train d'explorer deux pistes : prendre le contrôle du MegaCD comme le fait Pier Solar de façon à placer les chansons sur CD. Niveau mémoire c'est top mais ca oblige à avoir un MegaCD... bof. Et puis j'aime le son produit par la MD 8)

     

    Sinon, je test le montage à 2 eproms et je me fixe comme limite une rom de 8MB, ainsi je peux mettre encore 3 chansons d' 1:30 facile (ce qui ferait 6 chansons au total, pas mal je trouve :))

     

    MonsieurL, très bonne idée pour le sprite de sonic. le plus compliqué étant de trouver des sprites adaptés pour les autres thèmes :lol:

     

    Il me reste encore à organiser un peu l'apparition des flèches car pour le moment j'ai rempli mon fichier un peu n'importe comment juste pour avoir des flèches qui défilent ^^

     

    Sinon, l'autre bonne nouvelle c'est que j'ai compris, grâce notamment aux gars de spritesmind, comment fonctionne la sauvegarde.

    Du coup les Hi-scores sont maintenant sauvegardés automatiquement. Par contre pour réaliser un pcb je ne sais pas si ca va être facile de combiner sram et double eprom 27c322...

     

    Encore un peu de boulot en perspective ^^

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    Ouais j'ai vu que tu bossait sur la gestion de la SRAM.

    Encore une fois grâce à SGDK tu peut la commander sans aucune ligne d'ASM ( ça me surprendras toujours).

    Je pense que Stef va écrire des fonctions pour les inclures nativement dans la prochaine release.

     

    Par contre l'avantage du driver que j'utilise (mis au point par... me rappelle plus, aide moi X-death ^^) c'est que le son est vraiment très loin des bip-bips habituels.

     

    Tu utilse la conversion en PCM inclu dans SGDK et fait par Stef :

    * <b>Z80_DRIVER_4PCM</b><br>

    * 4 channels 8 bits signed sample driver.<br>

    * It can mix up to 4 samples (8 bit signed) at a fixed 16 Khz rate.<br>

    * Address and size of samples have to be 256 bytes boundary.<br>

    * The driver does support "cutoff" when mixing so you can use true 8 bits samples :)<br>

     

    Enfait c est facile à mettre en place c'est sur mais je trouve que ça colle pas de l'utiliser pour des musiques d'ambiances.

    ça bouffe bien trop de place , en revanche pour des petits son c'est parfait :)

     

     

    Sinon, l'autre bonne nouvelle c'est que j'ai compris, grâce notamment aux gars de spritesmind, comment fonctionne la sauvegarde.

    Du coup les Hi-scores sont maintenant sauvegardés automatiquement. Par contre pour réaliser un pcb je ne sais pas si ca va être facile de combiner sram et double eprom 27c322...

     

    Encore un peu de boulot en perspective ^^

     

    Je me demandait un truc pourquoi ne pas faire un PCB qui combine les deux , une ROM de 4Mo ( avec une 322) et une SRAM de 4mo qui contiendras les élements que tu veut sauvegarder ainsi que les pistes audio qui ne tiennent pas dans la 322.

    c est peut être plus facile à mettre en place que 2x27c322 + la SRAM

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    Ben justement, le PCM je trouve pas que ce soit très adapté pour des musiques d'ambiances pour un jeu classique. Mais pour un DDR-like, je trouve que c'est l'idéal :)

     

    Sinon, je ne sais pas comment réaliser mon pcb, je n'ai pas le matos malheureusement, et je ne saurai pas comment m'y prnedre d'ailleurs... D'ou l'idée de partir sur un pcb existant...

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    Bon, j'ai un petit problème.

    J'ai voulu tester le jeu sur ma cartouche test et ca ne boot pas.

     

    Je pense que je suis confronté au même problème que pour faire un Shining force II.

     

    En effet, mon jeu fait quasiment 4Mo, et gère la sauvegarde.

     

    Dès le début, j'accède à la sauvegarde pour l'initialiser si besoin, et sur emu tout marche bien, par contre sur le RH, écran noir après le message "produced by or under..."

     

    des idées?

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    Bon, je me réponds à moi-même...

    La sram est adressée dans la plage des 4Mo.

    Elle se trouve, pour un jeu inférieur à 2Mo, à partir de l'adresse 0x200001.

     

    Le problème c'est que mon jeu utilise aussi cet emplacement mémoire car j'utilise une 27c322

    Pour un jeu comme Shining force II, qui fait 3Mo, on ne passe pas vraiment a 3Mo pour le jeu mais à 2Mo+1Mo ce qui n'est pas pareil niveau adressage!

     

    Phantasy star IV, lui aussi fait 3Mo, c'est le même topo.

     

    Par contre, je pense qu'avec un procédé de bankswitch classique, on peut faire comme l'a montré Ivan un pcb de 8Mo.

     

    Ainsi, il doit être possible de faire un pcb avec :

     

    - deux 37c160 (2Mo)

     

    et ainsi pouvoir faire un jeu de 4Mo avec sram. (et sans doute plus en modifiant le câblage de la cartouche)

     

    Bon, j'ignore si ce que je dis intéresse du monde, mais au moins, je l'ai noté quelque part, au cas où :mrgreen: (la mémoire me joue des tours parfois :P)

     

    Bastien, si tu lis ceci, je t'ai dis que j'avais fait mon pcb 4Mo + save hier et que la save ne fonctionnait pas, mais c'est qu'elle était câblée avec une 27c322 et du coup j'avais un conflit d'adressage.

    Sinon, j'ai le câblage en tête donc quand l'occasion se présentera (faut quand même y aller pour faire un jeu de 8Mo) je pense qu'on pourra réaliser un joli pcb, surtout avec du matos adapté ;)

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    Y a t il des amateurs pour tester la version demo?

     

    elle est dispo ICI

     

    Elle tourne sur emu et sur la console. Seul le niveau de Sonic est jouable, j'aimerai avoir des retours sur l'ensemble de la rom, mais notamment sur le système de jeu, la vitesse de défilement, l'utilisation à la manette...

     

    les boutons sont mappés comme suit :

     

    UP : Haut

    DOWN : Bouton B

    LEFT : Gauche

    RIGHT : Bouton C

     

    Ce mapage permet d'avoir des combinaisons avec gauche + droite ou haut + bas, ??videmment le top serait de jouer avec un petit tapis couplé à un hack de pad MD :)

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    Des que j'ai un peu de temps je teste :)

    Merci de partager ton boulot!

    ps:t'as fait comment pour reussir a le faire passer sur hardware? cartouche flash toute faite ou cartmod?

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    Pour le faire passer sur la console je me suis burné l'eprom vite fait et testé avec une cartouche test que je me suis fabriquée.

     

    J'ai fait encore quelques modifs, je remplacerai la rom à télécharger ce soir ;)

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    Il y a moyen de hacker un tapis mousse a deux balles trouvé dans un cash pour faire tester ton code a une experte ?

     

    J'ai proposé de tester ton jeu a ma cop's, mais sans le tapis, ça la branche bof...

     

    ... Red ...

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    Ben je pense que c'est possible. Sur la manette MD, les boutons sont toujours un contact entre 2 pistes.

    Il suffit de brancher les flèches du tapis sur les boutons correspondant. Le seul truc c'est que les tapis pas cher en mousse, je ne sais pas si on peut les ouvrir sans les bousiller...

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    J'en profite pour une petite mise à jour :

     

    VIDEO ICI!

     

    La rom demo disponible

     

    Les modifs apportées :

     

    - gestion de la sauvegarde : scores, noms (3 lettres), options.

    - 2 niveaux de difficulté : Normal pour un challenge classique, Expert pour une difficulté accrue (pas loin du pixel perfect)

    - une couleur vous indique, en plus du message, si vous avez raté le coup ou pas. Vert pour un joli coup, jaune pour un coup moyen, et rouge pour un coup raté.

    - 2 mappages de la manette : (voir options, l'option est grisée si le jeu ne détecte pas de pad 6 boutons)

     

    en 3 boutons, les flèches sont commandées de cette façon:

    GAUCHE : direction gauche

    BAS : direction bas

    HAUT : bouton B

    DROITE : bouton C

     

    en 6 boutons:

    GAUCHE : direction gauche

    BAS : direction bas

    HAUT : bouton Y

    DROITE : bouton C

     

    Pour un jeu à la manette, c'est plus intuitif (évidemment pas optimisé pour un émulateur et un clavier...)

    De toutes manières le jeu est prévu pour tourner avec un tapis couplé à un pad MD hacké ^^

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    Bon beh je suis bloqué. SGDK ne veut pas me compiler ma rom car >4Mo.

    Il faut que je vois si c'est possible, sinon j'ignore comment faire...

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    pour la taille de ta rom, ce qu'il prends le plus de place c'est la musique, je suppose ?

    Demandes à Xdeath pour son code qui lit la musique style VGM/midi, tu gagneras bcp de place.

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    C'est sur, mais a terme j'aimerais quand même trouver comment faire un jeu de plus de 4Mo, on ne sait jamais ^^

     

    Merci en tout cas :)

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    Bon beh je suis bloqué. SGDK ne veut pas me compiler ma rom car >4Mo.

    Il faut que je vois si c'est possible, sinon j'ignore comment faire...

     

    Je pense que Stef va faire sauté cette limitation.

    Après c est surement possible à modifier dans le fichier Sega.s je regarderai ce weekend.

    Après en dehors de cela , deux problèmes vont se poser:

     

    1) Une rom de >4Mo ne sera pas lisible par le Kmods classique donc bye les options de Débug : alors certes la version modifier de gens ( R97 Shell mod) te permettras de la lire mais ça va être chiant à débugger car pas d analyse VRAM CRAM et bye le debug 68K.

    La meilleur solution étant à mon avis de relançer Meradrin sur son projet de Kmods ++

    Au dernière nouvelle ( 1 mois environ) il était quasiment achevé

     

    2) Pour les tests sur le rh ça sera plus chiant idem pour la partie gestion de la sauvegarde.

    Mais bon tu pourra toujours faire ton propre PCB mais ça va quand même nécessiter pas mal de boulot de recherche.

     

    pour la taille de ta rom, ce qu'il prends le plus de place c'est la musique, je suppose ?

    Demandes à Xdeath pour son code qui lit la musique style VGM/midi, tu gagneras bcp de place.

     

    Je pense que ça serait pas mal ouais de passer au VGM pour ta démo car c'est vrai que 4Mo pour une petite démo se ce style ça fait vraiment beaucoup.

    je vais essayer de sortir un code clean et facile à inclure pour le VGM.

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    Dernière version en date du jeu!

     

    Les 3 stages sont fonctionnels (même si les flèches apparaissent toujours dans le désordre, je n'ai pas encore mis de l'ordre la dedans)

     

    Le troisième stage inclue un mode karaoke (que le second devrait accueillir également bientôt, le premier n'ayant pas de paroles :P)

     

    Il y a aussi une petite démo si on attend quelques secondes sur l'écran titre.

     

    On approche de la version définitive, sur ce jeu j'ai appris à gérer la sauvegarde, utiliser des timers et autres joyeusetés ^^

    De bonnes bases pour le prochain projet :P

    Si je trouve un moyen de réduire la taille des fichiers sonores, je rajouterai alors autant de stages que possible. Sinon, ca restera sur 3 stages :)

     

     

    La rom disponible également!

     

    Merci à ceux qui voudront tester pour leurs retours ;)

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