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Oui, je suis à la ramasse pour la mise à jour de la lib. SI tu veux des infos, contactes moi directement sur alekmaul_at_portabledev.com :)
Par contre, le wiki doit toujours etre dispo à cette adresse si tu veux commencer sur quelque chose : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=start
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je pense que c'est important ce genre de probléme !!!
Pas moi, surtout que c'est indiqué sur le wiki,, vraiment secondaire par rapport à tout le reste.
Pour moi, les priorités sont surtout des développements supplémentaires sur la lib pour aider à simplifier les appels au hardware SNES.
L'HDMA est une formidable machine qui ne demande qu'a être aidée pour donner tout son potentiel sur SNES ...
Le son est pour l'instant uniquement au format MOD / BRR, je dois voir pour le reste (du SPC direct).
Les différents modes graphiques ne sont pas tous gérés, y'a encore du taf pour les modes exotiques comme ceux en "offest per tiles", le mode pseudo3D et aussi le mode en 512 pixels.
Gfx2snes doit permettre de gérer facilement des screens en 128 couleurs voire 256 couleurs et je parle par d'un logiciel de gestion des maps qu'il faudra réaliser pour aider les gens.
Les exemples doivent continuer d'évoluer, comme le wiki (le day4 sur les BGs est en cours :D !) .
bref, tu vois, les espaces dans les répertoires sont vraiment en dessous de la pile, désolé de ne pas avoir les mêmes priorités ...
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remy, c'était précisé depuis le début sur le wiki dans la partie Day 1 ...
Put it wherever you like ??? it doesn???t affect the compilation (you will only need to define it in your PATH), as long as you don???t extract it in a directory that contains spaces (eg, ???C:/snesdev/devkitSnes??? would be fine). -
Bon demain je me fait une cartouche avec tous les exemples pour le SD2snes/le tototek et l'everdrive!
Des news, ça a donné quoi tes tests ?
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Allez hop, jour 3 sur les sprites disponible dans le wiki, tout se passe ici : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=sprites_en
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Par rapport à la lib, la seule chose que la snes fait et que je ne sais pas faire pour l'instant, c'est animer un background en mode 7 à la mario kart. En dehors, bien entendu, de la gestion des chipsets additionnels, je pense que j'intégrerais le DSP1, mon powerpak le supportant.
En fait, j'ai un peu oublié mes maths concernant ce genre de chose et je bloque sur la façon de le faire sur snes avec les fonctions de calcul par matrice qu'elle contient.
Mon but serait de faire cette démo squaresoft en C : http://www.unseen64.net/2010/10/28/squaresoft-mode-7-snes-tech-demo/
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ok sa marche mieu par contre la music elle sacade enormement sous bsnes !! par contre c'est vrai que sa tourne tres bien sur no$sns
tu as essayer sur le Real Hardware ??
Oui, bsnes est trop gourmand , même sur mon PC corei5, y'a des moments où la musique est bruitée. Sur hardware , j'ai testé avec mon supaboy, c'est nickel.
le mieu pour alleger la durée du build c'est de faire les ressources séparement car la tu les recompile a chaque fois !! et sa depend des pc . par exemple le likemario me prend environ 1m30 car il recompile les ressources a chaque fois alors que si on les build une fois cela suffit puis c'est censé etre les sprites et map du jeu
Je vais plutôt retravaillé les makefile pour ne pas reprendre les ressources à chaque fois, ça doit être ma dépendance bitmap dans le makefile qui n'est pas correcte et / ou au bon endroit.
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Par contre pour la musique, j'ai rien moi, le music.sfc est bien compilé, mais ça ne passe ni sous Bsnes (écran noir), ni sur no$sns (crash) :/
Exact, j'ai merdé dans le code asm de snesmod et j'avais pas recompilé mes exemples, ça marchait donc pour moi ...
Nouvelle version de pvsneslib 1.0.1 (juste pvsneslib, pas le reste) disponible depuis ce matin.Vous utilisez cette version, recompilez vos exemple (mario et music) et ça devrait aller :)
Dispo ici http://www.portabled...rrentversion_en comme d'habitude
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Sinon j'ai pensé à un truc, pourquoi ne pas faire la chasse aux deviant art francophone? je suis sur que dans le tas, il y a certains pixelartiste qui rêverait de faire un projet pour la snes!
Pas con, donnes moi des nouvelles si tu as des contacts, j'ai vraiment envi de faire des trucs sur SNES.
le probléme avec le makefile c'est qu'il ce lancera a chaque compilation !!!
je disait juste que lorsque l'on compiler les snes-exmaple, en faite si on prend le makefile direct dans le dossier example, sa fait une archive .tar.bz2 du dossier complet mais sans les rom.sfc !!!
Ouep, c'est fait pour. Il faut changer la directive all du makefile si tu veux garder les .sfc. Le but dans mon cas, est de packager les sources pour les mettre à disposition.
Au fait j'ai parlé a Maximilian (ikari01) il va ajouter (quand il le pourra) des liens, je me suis permis de lui suggérer un lien pour la PVsnesLIB.
Et moi puis-je te suggérer celui-ci?
Je connais pas Maximillian, tu as un lien de son site ? Pour byuu, pourquoi pas, mais quel est le but d'ajouter ça sur le wiki et à quel endroit. Si tu veux, je te crée un compte sur le wiki et je te laisse faire.
[EDIT]Est-ce celui qui fait le linker sd2snes, tu le connais ?[/EDIT]
en tous cas si tu veux un IDE netbean et vraiment cool
Je veux bien te croire même si on utilise Eclipse au taf ^^. Si tu veux, on peut ajouter dans le Day1 la façon de paramétrer NetBeans pour les exemples si ça te dit.
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je pense avoir compris le problème et hélas , je vais devoir relivrer tous les examples.
Faut commencer par un "make clean" qui supprimera toute trace des anciens fichiers (musique et autre, mais qui peut laisser des fichiers si mes exemples sont pas bien nettoyés) puis ensuite un "make" standard qui va exécuter la directive all et donc recompiler le tout .
Faut donc que je retravaille cette partie, désolé ... Je me mets dessus dés demain, une nouvelle livraison est à prévoir :( ...
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ok c'est la r67 alors !!
a vrai dire j'ai jamais reussi a compiler une version plus recente !!et je ne savais pas que le code était sur googlecode merci a toi !!
par contre j'ai vu que tu utiliser doxygene pour la doc il n'est pas trop chiant ?
doxygene marche bien et simplement, non je le trouve pas chiant
bon bah juste un truc j'rrive pas a installer ta librairie ( ou du moins sa compile pas !!! )
j'ai cygwin et msys et rien sa me sort a chaque fois snes_rules pas de fichier
As tu bien suivi le day 1 du wiki, car snes_ruels est reconnu grace aux export en haut des makefile qu'il faut changer.
par contre la création de l'archive complete fou la merde pisque l'on peu tous les fichier .sfc compiler.
de plus je me suis permet de creer un workspace pour netbean qui est bien plus leger qu'Eclipse et aussi bien plus sympathique !!!
reste a faire une install digne dec e nom avec tous prés a l'emplois !!!
j'ai pas compris, désolé, qu'est-ce qui merde exactement ?
Bah il y a surement moyen de faire un build et de chager la rom sous un ému aussi...
Par contre pour la musique, j'ai rien moi, le music.sfc est bien compilé, mais ça ne passe ni sous Bsnes (écran noir), ni sur no$sns (crash) :/
(par contre j'ai bien le tada ^^)
moi, avec no$sns 1.2, tout fonctionne. Idem bsnes v088.
Pour charger la rom sous emu, ça se fait sans pb dans les makefile.
Tu as déjà dans snes_rules la déclaration d'un certain nombre d'ému du style :
export EMU := $(DEVKIT65XX)/../emulators/zsnes/ZSNESW
il suffit d'ajouter dans les makefile, en dessous de :
all : bitmaps $(OUTPUT).sfc
$(SNTOOLS) -hi! $(GTITLE) $(TARGET).sfc
la ligne
$(EMU) $(TARGET).sfc
Attention de bien démarrer cette ligne par un caratère TAB et non des espaces, ça marchera pas sinon.
Aussi, ça marche pas avec no$sns car makefile essaye d'interpréter le $ ...
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Tout est sur le wiki : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php
Et le code, comme indiqué dans ce post :mrgreen: est dispo sur googlecode : http://code.google.com/p/pvsneslib/
Pour snes sdk,c'est la release qui circule qui date de l'année dernière, rien de neuf dedans depuis.
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une version finale ??
Il y aura d'autres versions je pense comme pour la gestion du mode 7 "à la mario kart" et plus d'optimisation sur certaines parties.
Je pense aussi ajouter d'autres exemples et SURTOUT mettre à jour le WIKI, qui commence à prendre la poussière.
Mais cette version permet effectivement de développer compléter quelque chose, du graphisme jusqu'au son.
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Double post pour dire que la version 1.0 du kit est dispo. En effet, y'a tout même le son, je pense que je peux donc faire un saut vers la version 1.0 :mrgreen:
Dispo ici : http://www.portabled...rrentversion_en
Au chapitre des nouveautés :
- add padsUp function to know if key just released
- add bool typedef definition with true & false values
- add NULL definition
- add setPalette function
- add bgInitTileSetData function
- add test for bgInitMapSet & bgInitTileSetData to change or not bg tile/map adress
- add oamInitGfxAttr to init only sprites size & address
- add a flag (snes_50hz) to know if we are on a PAL snes (1=yes)
- add sound management through shiru "christmass craze" example (thanks to him for tools)
- add windows regions management
- change some functions to asm version (dma, vbl ...)
- change spc700 data to asm section, avoid burning too much ram
- fix bug in bgSetMapPtr, word access instead of byte, and register mapping not good (use if statement now)
- remove verbose mode for wlalink and wla-65816, not really usefull
- remove all signed variables for optmization purpose
- split pvsneslib.asm into multiple files to be more easy to understand
- add music and sfx via snesmod adaptation from mukunda (thanks also kung fu furby for help)
Amusez vous bien à faire des homebrews sur SNES :geek:
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Merci de l'info, lien vers Day 2 ajouté en page de garde.
Pour le format it, j'ai utilisé ce format car snesmod n'est compatible qu'AVEC CE FORMAT :-P ! donc c'est la seule raison, désolé de ne pas supporter le format MOD, mais bon, un coup de modplug tracker et le mod devient un it sans problème ....
Pour UWOL, il y a encore plein de ralentissement, la SNES n'est vraiment pas taillée pour un dev. conventionnel comme les autres consoles en C .... J'y travaille en espérant tout régler pour la version finale sous peu :)
Pour les gfx, au début, je pense que cela vient du fait que j'ai pas initialisé les gfxs avant l'affichage du premier écran, je vais voir ce que je peux faire ...
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Bon, ben voilà, PVSneslib supporte maintenant le son au format brr et la music au format IT :)
Un exemple avec la nouvelle version de mario avec le son : http://www.youtube.com/watch?v=a5bYk0_fPzQ
Attention, la lib avec le son n'est pas encore dispo, je dois finaliser les différentes fonctions.
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Allez, histoire de présenter un peu l'utilisation de la lib, voici UWOL, sur mon SupaBoy et Snes Powerpak, enjoy :mrgreen:
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Double post pour dire plusieurs choses :
1) j'ai ouvert un projet sous google code afin que les sources soient publics : http://code.google.com/p/pvsneslib/, je vais publier les sources dans les jours qui viennent, j'attends juste des gens pour m'aider à faire vivre la lib :mrgreen: ...
2) UWOL quest for money est maintenant OK, juste à ajouter le son, mais tout le reste est fonctionnel grâce à PVSnesLib :mrgreen: !, je mets public une version dés que j'ai pu ajouter au moins les sons ....
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pour les smileys, il marche pourtant !!!
Regardes ici pour les smileys : http://test.ultimate-console.fr/topic/3 ... entry40758
Moi, sous CHrome, je vois : suivi de mrgreen suivi de :, et pas l'image.
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sympa et plus aéré, c'est très plaisant.
Par contre, coté forum, il semble que les liens video youtube passent plus, ainsi que les smileys, je suppose que ça va venir avec le temps.
Bravo pour cette nouvelle version !
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Le day2 est déjà présent, c'est justement pour cela que jotakun en parle ^^
Pour rick, ce n'est pas une adaptation de xrick mais une tout autre, à la base sur les sources de Foxy qui avait fait le reverse de la version Atari ST
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Par contre, je suis pas contre une production originale en plus en effet :D
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Tu parles de cela :mrgreen: :mrgreen: :
http://www.youtube.com/watch?v=_01ESSfyCWw
Il faut juste que je finisse UWOL et je continue cette adaptation. Reste à gérer les sprites, le son et les bugs du compilateur qui fontplanter le jeu (comme pour uwol, mais j'ai trouvé des solutions, je ferais une page sur le wiki concernant les bus).
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Pour info, le son arrive grace à l'aide de shiru (http://shiru.untergrund.net/code.shtml) à qui l'on doit Christmas Craze sur Sne et qui vient de me donner les outils pour compresser les sons / music de façon compatible avec la Snes. La librairie supporte donc maintenant à peu prés tout ce qu'il faut pour fabriquer un bon Homebrews, Uwol en est la preuve :D.
Il restera mainteannt toutes les fonctions annexes pour les effets, le debugging, etc ...
Tiens, je me demande ce qu'en pense Rick Dangerous ... Moi je dis cela, je dis rien ... :D
PVSnesLib pour les 20 ans de la SNES, Adaptation du SnesSDK
dans La Programmation
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* Update *
La lib est maintenant à jour sur le site ici : http://www.portabledev.com/jeux/supernes/pvsneslib/
La doc, là : http://www.portabledev.com/pvsneslib/doc/ (générée automatiquement avec Doxygen)
Et le repo github https://github.com/alekmaul/pvsneslib est aussi à jour.
Le Wiki ici : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=start
Si certains veulent contribuer à la lib, ne pas hésiter à me contacter :) !