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alekmaul

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Messages posté(e)s par alekmaul


  1. Les graphismes, sont à la base, ceux des créateurs du jeu, les "mojo twins" : http://www.mojontwins.com/juegos_mojono ... for-money/

    Shiru a ensuite réalisé le portage sur Megadrive et augmenter les couleurs à 16 : http://shiru.untergrund.net/software.shtml

    Si tu veux réaliser une nouvelle version des graphismes "spécifique SNES", PM moi ou contacte moi sur GTalk, on peut en parler.

     

    Pour info, le jeu fonctionne maintenant entièrement, plus qu'à peaufiner le gameplay et trouver comment ajouter du son à ma satanée lib :D ...


  2. C'est une bonne chose ces lib qui facilite la création! Je sais que la création de la lib passe en premier mais pour une quiche en prog comme moi il faudrait mettre en place un tuto accessible genre le site du zéro :)

     

    Et quelque chose comme le jour 2 que je viens de mettre en ligne, ça aide ou pas pour les explications ?

     

    http://www.portabledev.com/wiki/doku.ph ... toutput_en


  3. ok, je veux bien, mais alors il faut me guider en me précisant exactement comment je dois orienter mes tutos, histoire que je sois pas hors sujet dés le début ...

    car, avec les exemples fournis avec la lib, je pense que l'on peut avoir un bon aperçu de ce que l'on peut faire :)

    donc, à toi de me dire ce qu'il te manque pour débuter, surtout que le wiki possède déjà comment installer la lib


  4. En fait, c'est dans le main, regarde bien :) !

     

    De toute façon, tu as maintenant le code source complet ici : http://www.portabledev.com/media/SNES/P ... 00013.html

     

    Et la dernière version de la lib sur le wiki : http://www.portabledev.com/wiki/doku.ph ... version_en

     

    Tous les exemples sont présentés ici : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php?id=examples_en

     

    Je suis maintenant en train d'intégrer snesmod mais c'est pas simple, il veut rien savoir de l'init du SPC pour l'instant ...


  5. Allez, eptite video de ma chaine youtube pour vous montrer la progression de la lib :

     

    eAOmvXN3lB4

     

    Y'a pas encore les collisions mais ça avance ...

     

    Et voila le code C utilisé (juste le main , c'est très long sinon) ^^

     

    //---------------------------------------------------------------------------------
    int main(void) {
    unsigned short pad0, move, i;
    
       // Initialize SNES 
    consoleInit();
    
    // Initialize text console with our font and invert color (black with BG white)
    consoleInitText(0, 1, &snesfont);
    consoleSetTextCol(RGB15(0,0,0), RGB15(31,31,31));
    
    // Copy tiles to VRAM
    bgInitTileSet(1, &mapgfx, &mappal, 0, (&mapgfx_end - &mapgfx), 16*2, BG_16COLORS, 0x5000);
    
    // Init Sprites gfx and palette with default size of 16x16
    oamInitGfxSet(&mariogfx, (&mariogfx_end-&mariogfx), &mariopal, 0, 0x4000, OBJ_SIZE16);
    
    // Init Map to address 0x1000 and Copy Map to VRAM
    bgSetMapPtr(1, 0x1000, SC_64x32);
    for (i=0;i<31;i++) { // 128 pixel height -> 128/8 = 16 2400 / 8 = 300
    	u8 *ptrMap  = &map + 300*i*2; // 300 = map size x *2 because each entry is 16bits length
    	if (i>=16) ptrMap  = &map + 300*5*2; // Init anything else with white line
    	u16 ptrVRAM = 0x1000+i*32; // screen begin to 0x1000
    	dmaCopyVram(ptrMap, ptrVRAM, 32*2); // copy row to VRAM 
    	dmaCopyVram((ptrMap+32*2), (ptrVRAM+32*32), 32*2); // copy row to VRAM 
    }
    
    // Show Mario
    mario.x = 0; mario.y = 96<<8; // 128-16-16 = 96, 16 because map ground is 16 pix height, in fixed point
    mario.anim_frame = 6; mario.flipx = 1; mario.jmpval = 0;
    oamSet(0,  (mario.x>>8), (mario.y>>8), 3, mario.flipx, 0, mario.anim_frame*2, 0);  // flip x and take 5th sprite
    oamSetEx(0, OBJ_SMALL, OBJ_SHOW);
    
    // Now Put in 16 color mode and disable BG3
    setMode(BG_MODE1,0);  bgSetDisable(2);
    
    // Put some text
    consoleDrawText(6,16,"MARIOx00  WORLD TIME");
    consoleDrawText(6,17," 00000 ox00 1-1  000");
    
    // Wait VBL 'and update sprites too :) )
    WaitForVBlank();
    
    // Wait for nothing :)
    while(1) {
           // no move currently
           move = 0;
    
    	// Refresh pad values
    	scanPads();
    
    	// Get current #0 pad
    	pad0 = padsCurrent(0);
    
    	// Update scrolling with current pad (left / right / jump can combine)
    	if (pad0 & (KEY_RIGHT | KEY_LEFT | KEY_A) ) {
    		if (pad0 & KEY_RIGHT) { 
    			moveMario(W_RIGHT);
    		}
    		if (pad0 & KEY_LEFT) {
    			moveMario(W_LEFT);
    		}
    		if (pad0 & KEY_A) {
    			if (mario.jmpval == 0) { // if not currently jumping
    				mario.jmpval = -1000;
    				mario.anim_frame = 1;
    			}
    		}
    	}
    	// down to have small mario
    	else if (pad0 & KEY_DOWN) {
    		mario.anim_frame = 0;
    	}
    	// well, just standing !
    	else {
    		if (mario.anim_frame != 1) mario.anim_frame = 6;
    	}
    
    	// Add jumping value if needed
    	if (mario.jmpval != 0) {
    		mario.jmpval += GRAVITY;
    		mario.y += mario.jmpval;
    		// if collide with something under mario, stop jumping
    		//if (isGroundHere() != 0) {
    		if (mario.y >=  (96<<8)) {
    			mario.y = 96<<8;
    			mario.jmpval = 0;
    			mario.anim_frame = 6;
    		}
    	}
    
    	// Now, display mario with current animation
    	oamSet(0,  (mario.x>>8), (mario.y>>8), 3, mario.flipx, 0, mario.anim_frame*2, 0);
    
    	WaitForVBlank();
    }
    return 0;
    }
    


  6. salut, approuvé à l'instant ;)

    TOn problème vienbt du fait que tu as les anciens exemples, je pense.

    Tu dois changer le makefile pour pouvoir compiler la font :

     

    $(OUTPUT).obj : $(OUTPUT).c  hdr.asm pvsneslib.chr
    
    pvsneslib.chr: pvsneslib.png
    $(SXBM) -image -opt -v -target snes -format p4 -o $@ $<
    @echo convert bitmap ... $(notdir $@)

     

    ici, j'ai pvsneslib à la place de libsnes.


  7. En fait, il semble que tu as fait un sous répertoire sous msys, tu dois donc avoir effectivement c:\Snesdev\msys\msys\bin.

    Comme tu le fais remarquer, dans ton cas, tu dois donc ajouter ce répertoire "c:\Snesdev\msys\msys\bin" à ton PATH Windows.

     

    J'ai mis à jour le wiki dans ce sens :

     

    Download msys to use Unix like environment and extract it in you snes directory. (eg, ???C:\snesdev\??? would be fine). You will have a subdirectory name msys with all msys distribution in it. Add the msys\bin directory to your PATH environment variable (eg, you will add c:\snesdev\msys\bin in our example).

     

    En espérant que cela soit plus clair.


  8. Hello,

    En continuité du travail de RemY,j'ai voulu aussi me lancer dans une librairie C générique Snes (Faut que les Homebrews reviennent pour les 20 ans de la console !) mais sans dépendre d'Eclipse ou d'un autre éditeur.

    Voici l'entrée Wiki du début de mes travaux **c'est une version beta** et il manque pas mal de choses pour avoir toutes les fonctionnalités de la Snes (pas de son, pas de mode 7, des bugs dans la gestion des sprites ...).

     

    http://www.portabledev.com/wiki/doku.php

     

    La documentation (accessible depuis le wiki) ainsi que les liens avec les exemples sont directement générés depuis la libSnes.

     

    Je vais continuer en adaptant un certain nombre de mes homebrews GBA, je pense surtout à CodeName Hacker.

     

    Merci de me dire ce que vous en pensez :)


  9. Ah, ok Monsieur L ;) ^^

    Pour info, j'ai commencé à porter la lib sous msys et elle est maintenant opérationnelle.

    J'ai fait un devkitsnes avec les binaires pour compiler +les include qui vont bien, j'ai commencé la libsnes avec le minimum syndical et je suis en train de regarder pour les exemples (le helloworld) mais j'ai des pbs à la compilation, pas trop le temps cet apr-ès midi, j'attaque ça la semaine prochaine....

    Le but serait d'avoir quelque chose d'assez proche de la libnds mais dans l'esprit snes. Histoire que cela soit "upgradable" rapidement suviant les personnes qui travaillent dessus.

    Je poste dés que j'ai un truc montrable.

    Pour "Dieudunet", j'avais vu effectivement son post pour la neocompo.


  10. Salut à tous,

    Par le biais de "Lestat" (je sais pas s'il porte ce nom sur ce forum), je me suis inscris sur ce forum pour parler dev. SNES.

    Je connais pas encore bien la SNES coté dev (j'ai fais mes armes sur GB/GBA et NDS entre autreà mais je me suis amusé à commencer à faire une librairie "à la façon" de libnds histoire de continuer d'utiliser MinGW et non Cygcwin et d'avoir la même structure dans mes programmes que ceux sur NDS.

    Lestat m'a dit qu'une lib est déjà en cours, je vais donc partager mes avancées sur ce forum tout cela d'ici quelque temps.

    @ plouche les amis ;) !

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