taude
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Bonjour MonsieurL, et encore merci pour ton intérêt. En effet, les balises ne sont pas claires, je vais essayer de corriger cela ! De même, pour la version de base sur laquelle appliquer le patch, je partirai de la version japonaise. Je créditerai bien évidemment l’équipe de traduction anglaise et publierai mon travail dans son intégralité. Concernant la traduction automatique, elle me sert uniquement de "base". Je repasse ensuite sur tout le jeu pour faire une traduction manuelle (j'ai déjà retraduit environ 15 % du jeu). Le tout début (la scène d'intro), j'ai un script que j'avais refait à la main que je vais remigrer dans la version en cours. Si la traduction te semble trop mécanique jusqu'au monde des fées, c'est que j'ai mal fait mon travail et donc n'hésites pas à me faire des retours. Je vais m'atteler à corriger tout cela pour la prochaine mise à jour !
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Bonjour MonsieurL et merci pour ton intérêt ça me motive vraiment! Je serais très heureux de pouvoir te permettre de procéder ce merveilleux jeux dans ta collection! j'ai tout reposter sur wetransfert même la rom: https://we.tl/t-FbNUO5O4pn le md5 que je calcul et que j'utilise dans mon éditeur d'ailleurs c'est: e191589ab9f6d9b89411815202885b3f c'est pas évident pour la rom: c'est la rom japonaise patché en anglais et sans header
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Jours 18 à 25 : restauration des sprites japonais pour la version française de SoulBlazer, première démo de Dragon Quest 5 Ces derniers jours ont été consacrés à la restauration des sprites de la version japonaise de SoulBlazer pour la version française. En effet, à la fin du jeu, le personnage de Lisa a été redessiné : ses bras en position de prière ont été supprimés, et sa bouche ainsi que ses yeux ont été redessinés. J'ai donc commencé à fouiller la ROM et à déboguer afin de trouver où se situaient les données et les instructions impliquées. J'ai finalement localisé les sprites, mais ceux-ci étaient compressés. En examinant l'OAM (Object Attribute Memory), je me suis aussi rendu compte que les zones correspondant à la bouche n'étaient pas délimitées de la même manière que dans la version japonaise. En effectuant quelques recherches sur Internet, j'ai découvert un outil très utile : SNES Tiles Kitten, qui permet d'afficher, décompresser et réinjecter directement des sprites. Cerise sur le gâteau, cet outil gère la compression propre aux jeux Quintet ! J'ai donc rapidement pu reconstituer les sprites nécessaires en migrant les parties du sprite japonais (yeux et bouche) pour correspondre à l'arrangement des sprites français. Une agréable surprise : les mains étaient bien présentes dans les sprites de la version française. Lors de mes recherches précédentes, j'avais identifié la routine qui gérait le chargement des sprites dans l'OAM, mais sans savoir exactement quel sprite était concerné. Cependant, j'avais découvert que cette partie du code déterminait la position des sprites dans le fond d'écran. J'ai donc repris mes essais dans cette zone, espérant réinjecter les bras supprimés. J'étais quelque peu découragé, car ces bras étaient composés de 10 tuiles, et je me disais que réécrire une routine de chargement et d'animation des bras dépassait mes compétences. En poursuivant mes tests, j'ai compris qu'une adresse, dans la routine qui gère la position des tuiles, menait à une sous-routine, et que celle-ci lisait une zone de mémoire spécifique. En expérimentant sur cette zone, j'ai découvert qu'elle correspondait à un identifiant qui permettait de charger l'ensemble des sprites d'un élément (bouche, yeux). En modifiant cet identifiant, j'ai pu réinjecter les bras en entier et identifier l'ID "7" qui correspondait aux bras ! J'étais soulagé de ne pas avoir à réécrire tout le code de chargement des tuiles. Cependant, un problème demeurait : l'instruction qui charge les yeux et celle qui charge la bouche se suivaient, ainsi que toutes les autres instructions qui gèrent cette scène. Je me demandais donc comment insérer l'instruction pour positionner les bras. En analysant le code, j'ai découvert une routine existante avec l'indice "7", et encore mieux, grâce au débogueur, j'ai constaté que cette zone de code n'était pas utilisée. En redirigeant l'instruction des yeux vers cette sous-routine, cela a permis d'afficher les bras, mais l'animation bloquait la scène. Après de nouveaux essais, j'ai découvert qu'un octet permettait de définir le moment de déclenchement de l'animation, et j'ai réalisé que l'animation était complète ! Quelle chance ! Il me restait cependant un problème à résoudre : rajouter les tuiles sans remplacer celles des yeux. J'ai donc recréé l'instruction d'ajout des bras et l'ai insérée à la fin de celles qui chargent les yeux et la bouche, ce qui ajoutait 11 octets. Cela a décalé le reste du code vers une instruction d'animation inutilisée, longue d'une vingtaine d'octets. J'ai alors déplacé cette instruction dans une zone vide et mis à jour l'adresse dans l'instruction de chargement des bras. J'ai ensuite modifié toutes les adresses des instructions suivantes en y ajoutant ces 11 octets, et tout a fonctionné ! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Pour Dragon Quest, je me suis confronté à l'immense tâche de traduire le jeu. Au-delà de l'aspect technique, le script contient plus de 85 000 mots ! J'ai donc accepté l'idée d'avoir besoin d'aide et j'ai modifié l'outil que j'avais créé pour exporter tout le script du jeu, ainsi que pour réinjecter les parties traduites. Il gère désormais les conflits de traduction avec un système de verrouillage des parties validées. J'ai également ajouté des fonctionnalités tel que la recherche et le remplacement. Une fois cet outil en place, mon frère est venu me donner un coup de main, et nous avons pu avancer sur la traduction des dialogues du jeu, que je vous propose aujourd'hui en démo. À ce jour, environ 15 % des dialogues sont traduits. Vous trouverez ici un patch IPS à appliquer sur une version sans header, ainsi que les scripts du jeu. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Pour la suite, je prévois d'aider à la traduction des scènes entre les niveaux de Go Go Ackman 3, mais ce sera pour un prochain épisode ! Dq5-eng-sh.ips raw_text-v3.txt trad_text-v3.txt
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je peux te conseiller si tes volumes ne sont pas ultra élevés à un bon prix: https://www.machine-a-coudre.fr/brother-scanncut-cm300.html?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign={campaignname}&utm_content={adgroupname}&gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwurS3BhCGARIsADdUH533RQ9R38j-Q8B-chPMwDXJjE4WAgipS1oCA-aZZm2f6USIldOlgJ8aAqnHEALw_wcB 250euro neuve tu peux trouver des modèles supérieurs (la cm 900) en occasion à des prix similaires mais elle n'ajoute pas grand chose (plus de motifs intégrés, une connexion wifi ) Si tu veux faire du A3 tu dois rajouter un tapis adapté soit 36 euro supplémentaires le tapis de base fait du 30x30cm celui la fait 30x60 : https://www.lafourmicreative.fr/scanncut/112777-support-standard-305x61cm-scanncut-brother-4977766777247.html?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwurS3BhCGARIsADdUH534mt7JbBd8XHuDPn4o--dh7M4giwBkVvsk6h5arXPucUiiL155ggAaAiFfEALw_wcB compte aussi du petit consommable comme de la colle repositionnable en bombe ou en bâton pour rendre ton support adhésif (~10 euros) et je te conseil de prévoir un tapis supplémentaire si tu ne prend pas celui le 30x60: il est assez fréquent au début de mal paramétrer le machine et de l'abimer pour 300euro pour des petites séries tu devrais de quoi faire ton affaire. si t'es volumes son plus importants tu peux regarder vers la gamme SDX de chez brother la SDX900 est à 435€ que tu peux compléter avec un chargeur rouleau 70€ qui te permet de faire des découpages en grandes quantités si ce que tu veux faire et de type découpage monochromatique soit ~500euros: https://www.amazon.fr/BROTHER-SDX900/dp/B08KFGN1Z2?__mk_fr_FR=ÅMÅŽÕÑ&crid=3MKOESAZI4YI1&dib=eyJ2IjoiMSJ9.tK9psIgo4G0ZuNa2AS8XZk9hV1g2qRuMdSsTgUBC-KXNfuy4lcdWRZNJGLka4g21Uv2_ROCBdBWGxqJP9WTfm--4eSOMjdACRLcoisAEYC4vVfr5WoaWJg53TGLOz70QZfaGVOE0JEqqRgxr0jpYXDH7rY4DYDViePluwuWUNqVRPVx8jv_w_V2Sm0_8920geDPN9o4xgqdaxnaBAMug3QZx_26GweGX2scKn6g0E6iwA7vCUoiEY_pdqviN50AnMgBZW59UOQmQW2uT2wIGrApLSS3y36hmyBWSeva2v9c.QHKTsnqARF7tfGMxFFFwjfWfYmwbUnuwnxL96SqIppo&dib_tag=se&keywords=scanncut+sdx&qid=1716819594&s=kitchen&sbo=RZvfv//HxDF%2BO5021pAnSA%3D%3D&sprefix=scanncut+sdx,kitchen,102&sr=1-2&linkCode=sl1&tag=bistouille-21&linkId=3131ce666158d6dfd3e5061b415c9e93&language=fr_FR&ref_=as_li_ss_tl https://www.custodeco.com/fr/chargeur-de-rouleau-dx-scanncut-x-cm-brother.html?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwurS3BhCGARIsADdUH51558os4dEUxNdeFaEpehNBbe50UyryeSSTqaMPKsMGDlUN6OxGErgaAuZkEALw_wcB je te laisse un lien d'un comparatif: https://www.bistouille.fr/comparatif-brother-scanncut/ J'espère que cela va t'aider!
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Salut arcoroce! Tu cherche à faire uniquement de la découpe ou tu cherche une machine polyvalente? Tu a besoin de faire des grosses séries? c'est quoi ton budget? Si c'est pour de la découpe quel sont les matières que tu compte découper?
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Merci arcoroce! J'ai fini ma mission soul blazer je vais revenir à Go Go Ackman 3!
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Trop beau! Tu fait cela avec du vinyle thermo collant? Ce serai top un petit tuto et des patrons!
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je fait aussi les stickers avec de la lamination + papier mat à pas chère je reviendrais sur ce sujet en ce qui concerne les crystal cases voici le tuto manuel et petite précision si vous n'avais pas de lamineuse il y en a en accès libre chez bureau vallée : et les modèles: Contour-SNES.fcm Contour-NES-02.svg Contour-SMS-A.fcm Contour-SMS-A.svg Contour-NES.fcm Contour-N64.svg Contour-N64.fcm Contour-GENESIS-Norm.svg Contour-GENESIS-Norm.fcm Contour-GENESIS-EA.svg Contour-GENESIS-EA.fcm Coutour-SNES.svg Plis-GENESIS-EA.fcm Plis-GENESIS-EA.svg Plis-GENESIS-Norm.fcm Plis-GENESIS-Norm.SVG Plis-N64.fcm Plis-N64.svg Plis-NES.fcm Plis-NES.svg Plis-SMS.fcm Plis-SMS.svg Plis-SNES.fcm Plis-SNES.svg
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ca marche aussi sans! je vous post une vidéo complémentaire pour ça!
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Je fais un petit tour de nettoyage des templates et je vous partage tout ce que j'ai ! J'en ai pour la SNES, NES, N64, Master System et différents formats de Mega Drive.
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Voici mon tout premier tutoriel pour vous présenter mon processus de création de crystal cases. Le prix de ces boîtes est de 12 centimes l'unité, correspondant au coût des feuilles de plastification, et elles vous permettront d'obtenir des boîtes de protection pour toutes les tailles de cartouches (n'est-ce pas Micromachines sur Megadrive ?). J'espère que cela vous plaira ! Je publierai d'autres tutoriels dans ce style, par exemple pour adapter ce processus à la création de mini-boîtes plastifiées à l'image des jeux. Le résultat: Le tuto:
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Après un simple commutateur HDMI fait le travail vu que la seul console qui me reste en scart constamment branché c'est le slot MVS consolisé!
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Imagine un instant : un RPG en 3D à la première personne sur une console 8 bits. Oui, tu as bien lu. Dès que j'ai découvert ce jeu, j'ai été bluffé. Elite sur NES, c’est le genre de titre qui te fait te demander comment un tel exploit est possible sur une console aussi limitée. Pourtant, il est là, avec un univers gigantesque, des combats spatiaux, du commerce, et une liberté totale d’exploration. L’adaptation NES de Elite, exclusivement sortie sur les consoles PAL avec des textes en français, propose une expérience unique. Dans ce jeu, tu commences aux commandes d’un simple vaisseau spatial et tu peux choisir ta voie : commercer de planète en planète pour gagner des crédits, traquer des pirates pour devenir un chasseur de primes redouté, ou même basculer du côté obscur et te lancer dans la piraterie spatiale. Chaque système solaire a ses particularités, avec des marchandises qui fluctuent en fonction de l'offre et la demande. L'univers est généré de manière procédurale, ce qui te donne l’impression que l’exploration est infinie. Le gameplay est étonnamment varié pour un jeu NES. Tu dois gérer les ressources de ton vaisseau, t’assurer que tu as suffisamment de carburant pour tes voyages, et être prêt à te défendre contre des ennemis à tout moment. Les combats se déroulent en 3D fil de fer, avec une vraie sensation d’immersion, ce qui est impressionnant pour l'époque. Chaque victoire en combat spatial te donne l’occasion d’améliorer ton vaisseau avec des armes plus puissantes, des boucliers renforcés, ou même des propulseurs plus rapides. La jouabilité est incroyablement fluide, surtout pour un jeu de cette envergure avec seulement deux boutons. Le bouton B permet de naviguer facilement dans les menus constamment affichés à l'écran, mais aussi de gérer la vitesse du vaisseau en accélérant ou en décélérant. Le bouton A, quant à lui, est utilisé pour tirer. Ce qui impressionne vraiment, c'est à quel point les déplacements du vaisseau sont précis et contrôlables, offrant une véritable sensation de maîtrise dans l’espace, malgré la simplicité des commandes. Un autre aspect qui rend cette version unique, c’est la possibilité de jouer à deux. Le mode deux joueurs te permet de partager l’aventure avec un ami qui sera ton copilote! Je ai découvert récemment cet adaptation, et ce jeu m’a vraiment fait réfléchir. Elite sur NES, à lui seul, représente tout ce qu’est la programmation à mes yeux : la capacité de créer un univers entier, de repousser les limites du possible, et tout ça dans une simple petite cartouche. C’est fascinant de voir comment, avec si peu de moyens, les développeurs ont réussi à faire entrer quelque chose d’aussi vaste et complexe sur une console aussi modeste que la NES. Ce jeu est la preuve que, même avec des ressources limitées, la créativité et la maîtrise technique peuvent donner vie à des mondes incroyables. J'ai récemment acquis ce jeu pour 30 euros, et à ce prix-là, je trouve que c'est donné !
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Merci @chomel pour ta réponse! En ce qui concerne l'aspect collectionnite, j'essaie de me restreindre, mais ce n'est pas évident. Je suis encore en phase d'acquisition, mais je dirais que j'ai en moyenne 30 jeux par console, sauf pour la SNES et l'ensemble DS/3DS, où je suis plus autour des 80 jeux. Pour la Saturn, la Neo Geo Pocket et la Master System, je possède 2 ou 3 jeux chacune. Concernant le "setup" : j'essaie autant que possible de passer par l'HDMI pour des raisons de commodité. Je suis notamment très satisfait des adaptateurs Kaico, qui ont l'avantage d'être passifs dans la majorité des cas. Seul celui de la PS2, s'alimente directement via le port USB de celle-ci, mais a l'avantage de transmettre le signal en YUV, ce qui permet d'afficher les jeux PS1. Pour les consoles où je n'ai pas le choix, j'utilise un adaptateur péritel-HDMI, qui a l'avantage de faire passer ma NES, et qui est normalement branché à ma Neo Geo MVS. l'adaptateur scart/hdmi bon marché qui me conviens bien:
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Bonjour à tous ! À travers ce post, je vais vous présenter ma ludothèque ! Je tiens à ce terme car, d'une part, je souhaite limiter mes acquisitions de jeux en effectuant une véritable curation, et d'autre part, les jeux doivent toujours être accessibles et prêts à être joués : pas de vitrines, et le moins de jeux en boîte possible. Mon objectif est de pouvoir présenter un véritable musée du jeu vidéo à mon neveu, qui a actuellement 9 ans. Je me fixe également une limite de 100 jeux maximum par plateforme. Cette ludothèque n'est pas réellement une possession personnelle, elle est perçue comme une propriété commune à ma fratrie, regroupée sous le nom de "La Fraternelle de la Cartouche" ! Je vais commencer par vous partager une photo des consoles, toujours prêtes à l'emploi :