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  • UniKennY
    Voici le tuto qui vous permettra de réaliser votre Super Mario RPG en français avec une Eprom de type M27C322 de 4Mb.
     
    Vous avez surement remarqué que ce PCB était légèrement différent des autres jeux (tel que seiken densetsu 3 ou un Final Fantasy VI).En observant bien on aperçoit qu'il y a une puce supplémentaire intitulée "SA-1"
     
    Cette Puce développée par Nintendo avait plusieurs fonctions.
     
    Une de ses fonctions était une compression mémoire, permettant ainsi de jouer à des jeux plus gros que la normale. Elle était censée empêcher aussi de "dumper" un jeu en effet le chip était censé stocker 1/4 du jeu. Cette puce étant présente dans certains jeux comme : Jikkyou Oshaberi Parodius, Kirby Superstars, Kirby's Dream Land 3, Parodius 3, Super Mario RPG.VoiVoici le tuto qui vous permettra de réaliser votre Super Mario RPG en français avec une Eprom de type M27C322 de 4Mb.
     
    Vous avez surement remarqué que ce PCB était légèrement différent des autres jeux (tel que seiken densetsu 3 ou un Final Fantasy VI).En observant bien on aperçoit qu'il y a une puce supplémentaire intitulée "SA-1"
     
    Cette Puce développée par Nintendo avait plusieurs fonctions.
     
    Une de ses fonctions était une compression mémoire, permettant ainsi de jouer à des jeux plus gros que la normale. Elle était censée empêcher aussi de "dumper" un jeu en effet le chip était censé stocker 1/4 du jeu. Cette puce étant présente dans certains jeux comme : Jikkyou Oshaberi Parodius, Kirby Superstars, Kirby's Dream Land 3, Parodius 3, Super Mario RPG.ci le tuto qui vous permettra de réaliser votre Super Mario RPG en français avec une Eprom de type M27C322 de 4Mb.
     
    Vous avez surement remarqué que ce PCB était légèrement différent des autres jeux (tel que seiken densetsu 3 ou un Final Fantasy VI).En observant bien on aperçoit qu'il y a une puce supplémentaire intitulée "SA-1"
     
    Cette Puce développée par Nintendo avait plusieurs fonctions.
     
    Une de ses fonctions était une compression mémoire, permettant ainsi de jouer à des jeux plus gros que la normale. Elle était censée empêcher aussi de "dumper" un jeu en effet le chip était censé stocker 1/4 du jeu. Cette puce étant présente dans certains jeux comme : Jikkyou Oshaberi Parodius, Kirby Superstars, Kirby's Dream Land 3, Parodius 3, Super Mario RPG.
     
     
     
     



    -= Matériel requis : =-
     
    - Le jeu Super Mario RPG (US ou Jap)
    - Une Eprom M27C322 (4Mb)
    - Un programmateur d'Eproms supportant les Eproms de type 16bit 42pin
    - Un fer à souder
    - De l'étain
    - Du fils électrique (très fin)
    - Un effaceur d'Eprom par UV (au cas où vous rateriez votre flash d'Eprom)
     
    Pour commencer,
     
    Flashez la Rom Super Mario RPG (Fr) sur votre Eprom 27C322 à l'aide de votre programmateur.
     
    Une fois votre Eprom préparée, passons à la modification de la cartouche :)
     
    -= Modification : =-
     
    Premièrement, retirez la Mask Rom du PCB.
     
     
     
     
     
     



    (Ma technique pour enlever la Mask Rom proprement consiste à utiliser une épingle que je glisse entre les pins tout en chaufant la patte de la puce à l'aide de mon fer à souder, je me sers de l'épingle comme d'un levier et ainsi je soulève les pattes une par une)
     
    Comme illustré ici.
     
     
     
     
     
     



    Ensuite, soudez les 42 fils sur le PCB.
    N'oubliez pas d'isoler le tout correctement avec par exemple un simple bout de scotch.
     
     
     
     
     
     
     


    Puis suivez ce schéma pour câbler l'Eprom.
     
     
     
     
     
     



    Les deux pins sur le PCB entourés d'un cercle rouge ne sont pas à câbler.
     

     
    Voilà le travail une fois fini.
     
     
     
     
     



    Coupez le petit ergo pour faire entrer le PCB dans la cartouche.
     

     
    Il ne reste plus qu'à remonter la cartouche et tester le jeu.
     
     
     
     
     
     


    Vous pouvez maintenant jouer à Super Mario RPG, et en français sur votre console :)
     
     
     
     
     


     


    Ce tuto ne devrait pas vous poser de problème étant donner que le câblage est relativement simple (il y a juste qu'un seul fil à intervertir), il sera légèrement plus long à réaliser qu'un StarFox 2 mais a l'avantage d'être plus simple.
     
    Une petite vidéo pour illustrer le tout !!

    UniKennY
    -= Splitter vos Roms de plus de 1mo en toute simplicité !! =-
     
    Bonjour a tous, vous ne savez pas découper une Rom?
    Alors suivez le guide !!
     
    - Comme vous le savez, SNESTOOL ne peux splitter que des morceaux de 1,5mo maximum, lorsque votre Rom fais plus de 1Mo(Seiken densetsu 2 etc...)
     
    - il fallait avoir recour à un éditeur hexadecimal et faire différentes actions des plus pénible. (cf. Tuto Star Ocean)
    - Grace à l'outils "KFK" de kcsoftwares (un petit Utilitaire freeware) vous pourrez splitter vos Roms Nes, Snes, MD etc... très simplement.
     
    -= Comment procéder ?? =-
     
    - Telecharger "KFK Fr v3.12.0.37" et déziper le.
    - Faite un Double clic sur KFK.exe et remplissez les parties entouré d'un cercle rouge.
     



     
    -

    UniKennY
    -= Vérifier et supprimer un Header présent dans une Rom =-
     
    Quest-ce qu'un Header ?
     
    Il s'agit d'une en-tête qui se trouve toujour en début de Rom (se sont les premières lignes que l'ont voit dans un éditeur hexadécimal). Ils servaient autrefois pour les premiers émulateur Snes (et pour les copieurs de l'époque) pour indiquer diverses informations (taille de la Sram, type Lorom/Hirom, nom du jeux etc...).
     
    Ce "header" n'est plus utile aujourd'hui (sauf s'il vous reste un vieux copieurs de l'époque).Si vous n'avez pas le matériel adéquat pour dumper vos jeux, il est fort possible que vous les ayez téléchargé, du fait, ces roms peuvent encore avoir un header.
     
    Le problème se pose que lorsqu

    UniKennY
    Comme certain le savent (et d'autres pas) au fil du temps, il y a eu plusieurs générations de PCB
    en ce qui concerne les cartouches de jeux Super Nintendo.
     
    A la sortie la console, Nintendo utilisait des PCB dit "LoRom" dont la capacité maximum était de 2mo, puis plus tard, une seconde génération de PCB est apparue les "HiRom" donnant droit à des cartouches de plus grande capacitée (jusqu'à 4mo voir plus pour Tales of Phantasia).
     
    La première chose à savoir quand on souhaite se lancer dans l'aventure du cartmod, c'est quel est le mode d'adressage qui est utilisé (HiRom ou LoRom) par le jeu.L'Eprom couramment utilisé (27c801) est compatible sur ces deux types de PCB, mais la ROM (le jeu) peut être soit en Hi ou Lo!
     
    Ne tombez pas dans le piège du "plus gros que 2mo, c'est du Hi", ce n'est pas toujours vrai.
     
    Pour vérifier, c'est tout simpleil suffit de télécharger la dernière version de l'emulateur "Snes9x" et la Rom du jeu souhaité pour connaître si la cartouche et en format "Lorom" ou "Hirom" et lancer la Rom via l'émulateur.ouvrez votre rom puis faites la touche "Echap" puis "File" et "ROM information..."
     
     
     


    Là, on voit clairement qu'il s'agit d'un jeu Lorom.

    UniKennY
    Dévoilé pour la première fois au public à Las Vegas pendant le salon C.E.S en Mars 1995. Le jeu ne verra finalement jamais le jour et restera dans les cartons de chez Nintendo pour plusieurs "raisons" officieusement évoquées.
     
    La première fut l'arrivée de la Playstation, en effet la 3D qui était révolutionnaire sur le premier StarFox (pour son époque) était devenue obsolète sur StarFox 2 face a ce que proposait la PSX (sans doute que l'ancien PDG de Nintendo "Hiroshi Yamoshi" a dû penser que ce n'était plus un jeu a proprement parlé "Comercialement Rentable")
     



     
    La seconde, avec l'arrivée prochaine de la Nintendo 64. L'équipe en charge du projet a décidé d'arrêter le développement du jeu pour finalement le porter sur Nintendo 64 en gardant certaines idées trouvées sur StarFox 2.
     
    Du coup, le jeu a purement et simplement été retiré des listings.
     
    Cette bêta de StarFox 2, (à la différence du premier opus sur Super Nintendo) a été développé sur une seconde génération de puce, la "Super FX-2" (coprocesseur mathématique basé sur la technologie RISC). Elle a l'avantage d'être plus rapide que la première version et tourne désormais à 21 Mhz. Ce Chip est en fait constitué de deux Super FX 1 [chacun cadencés à 10.5 Mhz] fonctionnant en tandem. Ce qui lui permettait d'offrir au jeu, plus de polygones et une meilleure animation à l'écran.
     
    Mais avec le Dump du jeu proposé sur la toile (réalisé grâce à certaines personnes qui ont réussi à récupérer le code source du jeu et l'on recompilé en format .smc), il est désormais possible de se fabriquer sa propre cartouche.
     
    Malgré le fait qu'il resta sous sa forme Bèta, le jeu était quasi finalisé (il manquait que le mode 2 joueurs à implanter, mais par faute de temps, ça n'a pas été fait).
     
    Si vous voulez en savoir plus sur StarFox 2, je vous invite à lire cet excellent test réalisé par Blondex.
     
    -= Matériel requis : =-
     
    - Une cartouche de Stunt Race FX, Doom ou Winter Gold FX (US, PAL ou JAP)
    - Une Eprom M27C801 (1Mb)
    - Un programmateur d'Eprom
    - Un effaceur d'Eprom par UV (au cas où vous rateriez votre flash d'Eprom)
    - Un fer à souder
    - Un multimètre
    - Du fils électrique (de préférence très fin)
    - De l'étain
     
    Le choix de la cartouche, comme je l'ai dit, on peut utiliser trois jeux différents, voilà donc les avantages et inconvénients de chacun.
     
    Stunt Race FX:
    Son principal défaut vient de la puce FX équipée sur ce PCB ce n'est pas réellement une puce Super FX 2, mais plutôt une version améliorée de la 1re version du chip sortit à l'époque sur StarFox 1 (alias Starwing chez nous), donc je dirais que c'est une Super FX version "1.5". Le jeu reste malgré tout assez fluide à part certains passages (quand les tirs fusent de partout, il risque d'y avoir de légers ralentissements à l'écran). L'avantage de Stunt Race FX est qu'il est trouvable assez facilement pour pas très chère et qu'il possède une pile de sauvegarde (appréciable pour sauvegardé ces ranking score).
     
    Doom:
    Il est l'un des meilleurs choix pour fabriquer son StarFox 2 facile à trouver et pour pas chère (comme pour Stunt Race FX), avec la différence qu'il propose une vraie puce Super FX 2 les bénéfices apportés sur ce jeu par rapport à un Stunt Race FX se ressent au niveau de la fluidité disons que sa rame un peu moins, mais malheureusement pas de pile de sauvegarde sur ce jeu donc impossible de sauvegarder ses ranking scores.
     
    Winter Gold FX:
    Le nec plus ultra, celui-ci possède lui aussi (comme Doom) une puce Super FX 2 "et" une pile de sauvegarde. Mais, car il y a toujours un mais, ce jeu n'existe uniquement qu'en version PAL, donc tout le bénéfice apporté par la puce FX 2 sur console Pal sera de moindre effet si bien sûr on ne possède pas une console Super Nintendo switché 60Hz.
     
    Pour commencer,
    récupérez la Rom japonaise de Starfox 2 intitulée "Star Fox 2 (J) (Beta)" et le dernier patch français traduit par Denis_48. Vous pourrez le trouver directement sur le site de la "T.R.A.F" .
    Patchez la Rom avec le Patch français, puis enlevez le header contenu dans la Rom (si il en possède un) avec SNESTOOLS puis flashez votre Eprom avec la Rom obtenue.
     
    -= Modification : =-
     
    Maintenant, passons à la modification de la cartouche :)
     
    Premièrement, dessoudez la Mask Rom du PCB.
     



     
    (afin d'éviter d'être gêné par la pile, je vous conseille de la dessouder pour pouvoir la mettre de l'autre côté du PCB en faisant bien attention aux polarités).
     
     
     



     
    (Ma technique pour enlever la Mask Rom proprement consiste à utiliser une épingle que je glisse sous les pattes en chauffant la patte de la puce à l'aide de mon fer à souder, je me sers de l'épingle comme d'un levier et ainsi je soulève les pattes une par une)
     
    Comme illustré ici :
     



     
    Ensuite, soudez les 32 fils sur le PCB
    (n'oubliez pas d'isoler le tout correctement avec par exemple un simple bout de scotch)
     



     

    Puis suivez ce schéma pour câbler l'Eprom.
    (évitez de rester plus de 5 sec sur chaque patte de votre eprom avec votre fer à souder, au risque de corrompre les données de votre Eprom).
     
     



     



     
    Voilà à quoi ça doit ressembler après :)

     



     
     
    Coupez le petit ergo pour faire entrer le PCB dans la cartouche.
     



     
    Une fois l'Eprom soudée au PCB, il ne reste plus qu'à remonter la cartouche et tester votre réalisation sur votre console.
     
    Bingo du 1er coup :)




     
     

    Voilà le prototype de StarFox 2 ;) (réalisés par Kogami)


     

    Version Jap


     



     
     
     

    Version Pal


     



     
    Félicitation vous venez de créer votre propre StarFox 2
     
    Quelques codes pour StarFox 2:
     
    Pour faire reset depuis la manette,
    presser L+R+START+SELECT en même temps.
     
    Pour faire disparaître l'indicateur du "Frame rate" de l'écran,
    presser L+R+X à la page de présentation.
     
    Pour avoir 100% de dommages sur Cornéria et ainsi avoir Game Over,
    presser L+R+X depuis la map (quand votre Airwing se déplace).
     
    Pour détruire tous les missiles présents à l'écran et allés directement sur la base d'Andross,
    presser L+R+Y depuis la map (quand votre Airwing se déplace).
     
    Pour faire apparaître le 1er boss du jeu (l'espèce de serpent de l'espace)
    presser L+R+B depuis la map (quand votre Airwing se déplace).
     
    Pour occasionner d'un coup 99% de dommages sur Cornéria,
    presser L+R+A depuis la map (quand votre Airwing se déplace).
     
    ATTENTION:
    Ces codes ne fonctionnent qu'avec la Rom japonaise ou la version US non déboguée.

    M0nsieurL

    Zelda3 Parallel Remodel

    Par M0nsieurL, dans News du Site

    Salut, alors voilà, celle et ceux qui se sont essayé à ce magnifique Hack de Zelda qu'est Parallel World se sont vite rendu compte qu'il était d'une difficulté effrayante :(
     
    Alors la bonne nouvelle c'est que maintenant la difficulté est à la portée de tous, ha oui, et les boss infernaux à faire ont été zappés, enfin bref.
     
    Enjoy![Source]

    UniKennY

    Sauvez vos eproms !

    Par UniKennY, dans Tutoriaux

    Voici un petit tutorial qui vous permettra de sauver vos eproms si comme moi, en tordant les pattes, vous les avez cassés...
    Merci à Redfield01 pour l'idée !


     
    -= Ce qu'il vous faut : =-
     
    - Des agrafes
    - Un fer à souder
    - Pince à découper
    - Pince
    - De l'étain.
     
    1) Découpage des agrafes
     
    Prenez un lot d

    remy
    Voila le tuto tant réclamé pour confectionner soit même ses propres boîtes Super Nintendo. Vous trouverez ici la méthode complète pour créer une boîte de jeu, mais les scans ne seront pas disponible pour le moment.




     
     
    -= Matériel requis: =-
     
    - Une imprimante
    - Une grande planche en carton rigide
    - Deux feuilles autocollante (format A4)
    - Cuteur, ciseaux, règle et colle
     
    -= Etape N°1 : l'impression : =-
     
    - La première étape n'a rien de très sorciers ,Commencer déjà par imprimer les deux parties du scan sur votre feuille autocollante.
     
     




     
     
    -= Etape N°2 : Creation de la boite : =-
     
    - Prédécoupé votre feuille (seulement les deux parties supérieur).
     




     
    - Collez la première partie du scan sur votre planche en carton.




     
    - Puis la deuxième en joignant bien les deux bout.




     
    - Découpez les contours à l'aide de votre cutter et pour les arrondis utiliser les ciseaux.




     
    - Puis plier/coller
    - Une fois ce long travail terminé, on peut obtenir un résultat très satisfaisant




     
    - Merci a kogami pour ce tutorial .

    remy
    Bonjours a tous, nous allons voir comment réaliser notre propre tournevis pour ouvrir nos cartouches Snes .
     



     
     
    -= Matériel Requis : =-
     
    - un tournevis plat
    - une petite lime plate
     
    -= Rélaisation du tournevis : =-
     
    - Pour cela, il faut se munir d'une bonne lime à métaux et limer au milieu d'un petit tournevis plat, pour avoir un résultat comme ça.
     





     
     
    - Et ensuite, il suffit de se mettre sur les 2 creux de chaque extrémité de la vis puis dévisser




     
    - Merci a Kogami pour ce tutorial .

    remy
    Le Cartmoding ??? Mais c'est quoi ce truc ???
     
    Le cartmoding, ce n'est autre que le remplacement de la rom d'origine par une Eprom équivalente pour pouvoir changer de jeu (ou bien mettre une version française sur un jeu étranger).
     
    A quoi ça ressemble??
     
    Bah ça ressemble a un tas de fils ( pour que sa rentre dans une cartouche original ) pour certain montage comme celui-ci :



     
    ou bien comme ceci, mais on ne peut pas mettre le tout dans une cartouche originale ni jouer avec la console
    fermée :



     
    - De plus il existe plusieurs méthodes de cartmod suivant les mémoires que l'on va utiliser ( mémoire Eprom ou mémoire Flash ).
     
    - Chaque techniques que vous allez employer a ses avantages et inconvénients.
     
    - La mémoire flash (comme sur la deuxième photo)
    - Plus cher que les Eproms.
    + Pratique si l'on veut la reprogrammer.
    + Grande capacité de stockage
     
    - L'Eprom :
    + Convient parfaitement pour les montages simples.
    - Si l'on veut changer le contenu, il faut la retirer, passer le tout aux U.V, recâbler...
    - On multiplie le risque d'erreur lorsqu'on en câble beaucoup, plus de fils plus de risque!
     
    -= Les différentes Cartouches : =-
     
    - Il faut savoir que toutes les cartouches Super Nes ne sont pas pareilles, il en existe de toutes sorte, nous allons pour vous voir les différentes versions de cartouches.
     
    1 : La cartouche simple :



     
    - Cette cartouche contient juste l'essentiel pour pouvoir fonctionner sur la console c'est a dire juste la ROM qui contient le jeux et le CIC.
     
    2 : La cartouche Multi Roms :



     
    - Il existe des cartouches avec deux Roms. Pourquoi deux Roms?? car si le jeux utilise beaucoup de graphisme ou si le jeux est long, il faut pouvoir stocker tous ça. En plus des roms, il y aussi le CIC et un autre composant ( un MAD-1 , 74ls00 ou bien un 74ls139 ) ce composants sert a interroger la bonne rom en fonction de l'avancé dans le jeu.
     
    3 : La cartouche avec sauvegarde :



     
    - Cette cartouche et principalement présente dans les RPGs ou les jeux très long ( Super Mario World ) ou tout simplement les jeux qui enregistrent les scores.
     
    - La cartouche contient donc Le CIC, la Rom, La Ram ( qui va nous servir a enregistrer les données ) , le décodeur d'adresse ( 74ls00 , Mad-1 ou 74ls139 ) et bien entendu la Pile de sauvegarde.
     
    - Pourquoi une pile ?? tout simplement parce que le jeu stocke les infos dans de la Ram . La Ram est une mémoire certes, mais une mémoire volatile ( si on ne l'alimente plus les donnée sont perdues ) comme la RAM de votre ordinateur.
     
    - Les jeux utilisent plus ou moins de mémoire Ram pour la sauvegarde ( par exemple le jeu Final Fantasy 6 a besoin de 64 Kbits de mémoire alors que le jeu Sim City a besoin de 256Kbits ).
     
    4 : la cartouche avec Processeur :



     
    - Un processeur dans la cartouche? et oui mais pourquoi? Tout simplement parce que la super nes ne peut tout simplement pas effectuer tout les calculs alors le processeur de la cartouche vas mâcher le travail au processeur central de la snes. Un peu comme un Coprocesseur.
     
    - On reconnait ces cartouches facilement, car elle dispose de connecteur supplémentaire a gauche et a droite quand on regarde le connecteur de la cartouche.
     
    - Maintenant que nous connaissons les différentes cartouches de notre console chérie, il faut savoir que les Roms de chaque cartouche existent en plusieurs versions ( non pas plusieurs version de rom pour un seul jeu lol !!!! ) mais il existe des cartouches par exemple avec une seul Rom mais un autre jeux peut utiliser aussi une seul rom mais avec une autre version du composant.
     
    - Vous suivez?? je pense que non alors passons directement a la description des différents maskrom que nous pouvons trouver.
     
    - Voici le brochage du MaskRom 32 Pins sur les cartes a base de GSU-1, GSU-2 :




     
    Il vous suffit maintenant de faire correspondre les broches de votre mémoire EPROM ou Flash ( 8 Bits ) avec le maskrom.
     
    - Voici le brochage du MaskRom 40 Pins sur les cartes a base de GSU-1, GSU-2 :



     
    Il vous suffit maintenant de faire correspondre les broches de votre mémoire EPROM ou Flash ( 8 Bits ) avec le maskrom.
     
    - Voici le brochage du MaskRom 40 Pins sur les cartes a base de SA-1, S-DD1 :



    Il vous suffit maintenant de faire correspondre les broches de votre mémoire EPROM ou Flash ( 16 Bits ) avec le maskrom.
     
    - Voici le brochage du MaskRom 44 Pins sur les cartes a base de SA-1, S-DD1 :



     
    Il vous suffit maintenant de faire correspondre les broches de votre memoire EPROM ou Flash ( 16 Bits ) avec le maskrom.
     
    - Voici le brochage du MaskRom 32/36 Pins sur les cartes a base Lo/HiRom :




     
    Il vous suffit maintenant de faire correspondre les broches de votre mémoire EPROM ou Flash ( 8 Bits ) avec le maskrom.
     
    - Voila maintenant nous savons a peu près tout sur les cartouches Super NES et nous sommes prêt a passer au cartmodding autrement dit a la modification de nos cartouches. Pour cela rendez vous dans la partie tutoriels.
     
    Cliquer ici pour voir l' article

    izidor49
    -= Mon premier Cartmodd Facile ( 1 Eprom ) =-
     
    Salut a tous, malgré les tutoriaux, un manque d'information persiste.
    Nous allons donc voir dans ce tutoriel comment faire facilement un cartmod avec une Eprom 27C801.
    Un petit mot sur ces eproms en premier lieu, leur capacité est de 8Mb (un jeu de 1mo ou moins).
    Vous pourrez consulter le 'datasheet' ici.
     
    -= Matériel Requis : =-
    1-De l'étain, 1mm de diamètre suffit.
    2-Une pompe à dessouder(facultatif)
    3-Un embout Gamebit de 3.8mm
    4-Une eprom 27c801
    5-Du fil de cuivre
    6-Une vieille lame de cutter
    7-De la tresse à dessouder
    8-Un programmateur GQ-4X
    9-Une cartouche a sacrifier
    10-Un fer à souder (30watt maxi avec panne de 3mm)
     

     
     
    /!\ Quelques précisions sur le jeu a sacrifier :
    Pour ce tutoriel j'ai pris un pcb de type SHVC-1AON-30 mais, il faut savoir que d'autre pcb peuvent faire
    l'affaire. Pour trouver le pcb qu'il vous faut, allez à cette adresse (http://snespcb.ultimate-consoles.fr)
    C'est l’excellente base de données de Hiei- qui vous sera d'un grand secours (vous pouvez même y contribuer !).
     
    Une fois sur la base de données, sélectionnez les critères suivant :
    - Type------------>Low
    - MaskRoms---->1
    - Sram------------>Non
    - Pins------------->32
    - Décodeur----->Non
     
    La base de données se met à jour en temps réel selon vos critères. Vous devriez avoir une liste de jeux dont les pcb sont compatibles pour suivre ce tutoriel. (Quelques exemple de jeux : Super soccer, Super scope 6, Super tennis.)
     
     
     
    -= Préparation du PCB =-
    -A- Dessouder le maskrom
    - Avant de commencer, il faut préparer le PCB sur lequel nous allons faire notre mod.
    Il vous faut donc dessouder l'ancien "maskrom" (ancienne prom) pour pouvoir souder notre propre Eprom (27C801) et donc notre propre jeu !!
    ------>La Maskrom est le composant encadré en jaune sur les images ci-dessous :
     
    -Côté composant :

     
    -Côté soudure :

     
     
    - Faite chauffer votre fer et mettez le pcb coté soudure, dans un premier temps enlevez le plus gros de l'étain sur les pins (pattes) du maskrom puis, à l'aide de la tresse, retirez le reste pour terminer cette étape.
    /!\ Attention, ne chauffez pas trop les pins sous peine de décoller une pastille donc, chauffer pas plus de 2 à 3 secondes.
    Avec un peu d'expérience il faut compter 2 minutes pour dessouder un maskrom.
     
    - Vous devriez obtenir ce résultat :

     
     
    - Faite levier avec la lame de cutter pour retirer le maskrom. S'il ne s'enlève pas, ou qu'il faut forcer, c'est qu'il reste de l'étain.


     
     
    - Une fois le maskrom retiré, fignolez avec un coup de tresse pour nettoyer et vérifiez que tout les trous ne sont pas bouchés.
     
    ------> Vous devriez obtenir ce résultat :

     
    - À ce stade, notre PCB est prêt pour recevoir sa nouvelle eprom et les fils de redirection.
     
     
    -B- Soudure des fils de redirection
    -Nous allons pouvoir souder nos cinq fils de redirection en suivant ce schéma :
     

     
    Rien de bien compliqué, il y a juste à suivre ce schéma pour arriver à ce résultat :
     

    Voila, à ce stade notre PCB est prêt à recevoir notre eprom 27c801.
     
     
     
     
    -= Préparation de l'Eprom : =-
    Cette étape consiste à programmer votre rom smc/sfc (le jeu) dans l'eprom 27c801.
     
    /!\ Certains jeux ont des protections en plus du CIC, il vous faudra les retirer avec le logiciel Ucon64.
     
    /!\ Si vos eproms ont des pattes ternes, pensez à les nettoyer, personnellement j'enserre les pattes dans une pince à épiler et je tire délicatement pour retirer l'oxydation des pattes.
     
    -= Ce qu'il vous faut : =-
     
    1- La rom de votre jeu (Fichier .smc ou sfc) pour ce tuto j'ai choisi Axelay mais vous pouvez choisir un autre jeu pourvu qu'il réponde aux critères définis plus haut.
    2- La version 6.28 de GQUSBprg dispo ici.
    3-Si votre GQ-4X n'est pas installé, vous trouverez les derniers pilotes ici.
     
     
    -A- Quelques petite vérifications.
     
    /!\ Attention votre rom ne doit pas contenir de header.
    -Pour le savoir rien de plus simple, lancez le soft GQUSBprg puis,
    Menu File---->Open, sélectionnez votre fichier .smc ou sfc, le logiciel vous demandera de sélectionner un type de fichier, choisissez .bin comme l'indique l'image du dessous :
     

     
    -Allez sur l'onglet " Code ", vous pouvez visualisez le contenu de la rom en hexadécimal. La partie qui nous intéresse se trouve au début et plus précisément les 512 premiers bytes(offset 00000000--->000001F0), si cette partie contient quasiment que des " 00 " cela veut dire que votre rom contient probablement un header, dans ce cas vous devrez le supprimez en suivant le tuto de Kogami disponible à cette adresse.
     
    Exemple de rom qui ne contenant pas de header :
     

     
    Une fois cette étape terminée testez votre rom avec l'émulateur Higan car c'est celui qui se rapproche le plus du hardware d'origine (cela veut dire que l'émulation est la plus fidèle possible).
     
     
    -B- Programmation de l'eprom.
    Nous allons pouvoir programmer notre eprom 27c801, mettez un petit bout de ruban adhésif sur la petite fenêtre de l'eprom et insérez la dans le GQ-4X comme le montre l'image ci-dessous :
     
    /!\ L'encoche (le détrompeur) vers le levier du support, veuillez ne pas le rabattre tant que le logiciel n'est pas ouvert et retirez même l'eprom, vous la placerez par la suite !
     

     
     
    -Branchez votre GQ-4X à votre pc et lancez GQUSBprg, si tous se passe bien vous devriez avoir cette fenêtre :
     

     
    - Placez votre eprom et fermez le levier. Cliquez sur le menu " Device " puis dans la zone de saisi taper " 27c801 ", sélectionnez 27c801 dans la liste à droite puis cliquez sur " Select ".
     

     
    -Maintenant nous allons tester si notre eprom est vierge en lançant un Blank check, cliquez donc sur " Blank check " dans le menu de gauche, si votre eprom est bien vierge vous devriez avoir ce message :
     

     
    -Si votre eprom n'est pas vierge, il faudra enlever l'adhésif et la passer dans un effaceur à UV.
     
    -Une fois que l'on est sûr que notre eprom est bien vierge nous allons programmer notre jeu dessus.
    Ouvrez votre fichier .smc/sfc comme pour la vérification du header plus haut, dans le menu de droite cochez " Write " et " Verify " puis dans le menu de gauche cliquez sur " Write " et attendez la fin de la programmation.
     
    /!\ Attention à la longueur de votre câble USB, si vous rencontrez des problèmes vous pouvez ajouter une alimentation (celle de la super nintendo fera parfaitement l'affaire)
     
     

     
    -Si tout c'est bien passé vous devriez avoir les messages comme sur l'image juste au dessus.
     
    Voilà notre eprom est prête à être soudée sur le PCB.
    .
     
    -C- Soudure de l'eprom et finalisation
    -Commencez par relever les pattes de l'eprom comme sur la photo suivante :

     
    Puis placez l'eprom sur le pcb et soudez toute les pattes pour le moment, nous allons pouvoir maintenant souder les fils sur les pattes relevé précédemment en suivant cette nouvelle image.

     
    Vous l'aurez compris les fils sont repérés par des chiffres et les pattes de l'eprom par des lettres.
     
    /!\ Dernier point, vérifiez bien les soudures avant de tester votre cartmod dans votre console.
     
     
     
    - La classe !! Le jeu boot (démarre)!
    Si ce dernier ne boot pas, pensez à vérifier les redirections et tester vos soudures (au multimètre, testez la continuité), une erreur est vite arrivée !
     
    - Des questions ?? Des remarques ?? Venez sur le forum pour réagir !!

    remy
    Switcher sa Super NES mais pourquoi faire vue que je l'ai deja dézonée !!!!!!!
     
    Le switch permet de changer la vitesse de rafraîchissement de ce qui s'affiche a l'écran ( passer de 50 Hz a 60 Hz ) , mais aussi de lancer les jeux qui ont une protection par rapport à la vitesse d'affichage.
     
    En effet, certains jeux vérifient la vitesse à laquelle ils fonctionnent ( 50 ou 60 Hz ), ceci dépend de leur nature( import ou de zone d'origine ).
     
    Passons aux choses sérieuses.
     



     
    Attention : Certains jeux refusent parfois de se lancer (ceux à base de super FX, pour ça il faut faire un double switch)
     
    -= Matériels requis : =-
     
    - 1 fer à souder
    - 1 interrupteur inverseur ( à trois plots )
    - De la soudure
    - Une perceuse
    - 1 foret du diamétre de votre interrupteur
    - 1 résistance de 5, 10 ou 20 Kohms
    - Du fils de petite section ( j'utilise du fil Kynar 30 AWG mais celui d'une nappe IDE peut faire l'affaire )
    - Un scalpel ou un Cutter
    - Et bien sûr votre console
     
     
     



     
    -= Les opérations : =-
     
    - Pour commencer, démontez votre console pour avoir accès à la carte mère ( référez vous au tuto prévu à cet effet ).
    - Maintenant que nous sommes devant la carte mère, repérez les composants suivants :
    - Il suffit de couper les pistes ( avec un scalpel ou un cutter ) sur les trait rouge ( comme sur la photo ):
     
     
     



     
    - Il ne vous reste donc plus qu'a souder les fils sur les pattes ( traits jaunes ).



     
    - Afin d'éviter les court circuits et de faire tenir les fils, je vous conseil de fixer le tout a l'aide d'une colle ou d'un collant double face.



     
    - Reliez les deux fils à une des broches de la résistance.
    - Dés à présent, il vous suffit de souder l'autre broche de la résistance au point milieu de l'interrupteur.



     
    - Comme vous avez pu le voir ci dessus, 2 broches restent disponibles sur votre interrupteur. Il ne faut pas avoir fait Bac+X pour se rendre compte qu'il doit être alimenté :D . Vous l'avez compris, soudez un fil par broche et assurez vous qu'ils soient assez long pour atteindre le régulateur ( il se trouve en haut à gauche du port cartouche ).Les fils doivent être câblés respectivement sur les broches O et G du régulateur.
     



     
    - Notez que O signifie Output, on y retrouve le 5V et G signifie Ground, se traduisant par terre ( masse ).
    - Une fois l'interupteur câblé, testez le montage sur votre TV en insérant un jeu Jap ou US.Votre console doit être compatible, pour ce faire, vous pouvez la dézonner ou utiliser un des nombreux adaptateurs présents sur la marché ( l'AD29 est pour moi le meilleur choix ).
    - Basculez l'interrupteur pour passer de 50 a 60 Hz. Dans le pire des cas, le jeu refusera de se lancer en disant qu'il n'est pas fait pour votre console.Qu'a cela ne tienne, n'abandonnez pas, ça n'est pas fini, basculez à nouveau l'interrupteur et faite reset... Comme par magie votre jeu devrait se lancer.
     
    - Maintenant que le test est fini, nous allons procéder à la découpe de la coque afin d'y placer l'interrupteur. pour cela prenez votre perceuse et faites un trou par la...
     



     
    - Insérez y l'interrupteur et terminez en le fixant à l'aide de l'écrou normalement fourni avec.
     



     
    - Voilà, votre modification est terminée. il ne vous reste plus qu'a remonter votre console. Avant cela, faites une derniéres fois le test pour s'assurer du bon fonctionnement.
     
    - Bon jeu !!!

    remy
    Bonjour, aujourd'hui nous allons voir comment démonter notre Super NES pour pouvoir intervenir dessus ou pour la réparer.



     
    -= Matériel nécéssaire : =-
     
    - Un tournevis cruciforme
    - Un tournevis avec un embout Gamebit (celui pour ouvrir la Console) ou bien un petit embout pour les ecrous de 4.5.
    - Votre Console bien sûr
     
    -= Ouverture de la console : =-
     
    - Nous allons commencer par retourner notre console pour avoir le dessous au dessus. Nous apercevons 6 trous, c'est là où sont les vis a embout spéciaux.
     
     
     
     
     



     
    - Une fois les 6 Vis dévissées, on peut retourner la console et enlever le dessus de la console. Nous arrivons comme sur la photo.



     
    - Maintenant on enlève le systeme d'éjection de la cartouche ainsi que le port manette puis on devisse les 4 vis qui maintiennent le cache métallique mais pour cela il faut enlever l'interrupteur qui tient par 2 Vis..



     
    - Une fois le cache enlevé nous arrivons au coeur de la console.



     
    - Si vous souhaitez continuer le démontage, il reste deux vis derrière la console au niveau du connecteur d'alim et du cable vidéo.
     
    - Voilà maintenant nous sommes en possession de notre carte mére de notre console.

    remy
    Bonjour à tous, aujourd'hui nous allons dézonner notre Super NES PAL.


     
    Mais pourquoi Dézonner notre Super Nes ????
    Tout simplement pour pouvoir jouer à nos magnifiques jeux imports qui se trouvent sur notre étagére en train de prendre la poussiére.
    Vous allez me dire : " mais pourquoi faire ça? il existe des adaptateurs pour les jeux imports "
    Certes mais ils sont assez encombrants, nécéssitent une seconde cartouche pour pouvoir fonctionner et sont assez difficiles à trouver de nos jours.
     
    Maintenant passons à la théorie
     
    -= Introduction =-
     
    La super nes comme vous pouvez le comprendre est zonée suivant les regions.
     
    Comment cela fonctionne ??
     
    Dans la console, il y a un composant (F411, F413 avec ou sans A peu importe) Ce composant se comporte comme une serrure et attend de recevoir la clef (composant dans la cartouche de type CIC). Ces deux composants fonctionnent en tamdem, si le CIC n'envoit pas les infos de la bonne région alors la console vous affiche à l'ecran que ce jeux n'est pas fait pour votre console .
     
    Exemple :
     
    Console FR ( Zone EU ) <== Cartouche FR ( Zone EU ) : La clef correspond à la serrure alors la console démarre
    Console FR ( Zone EU ) <== Cartouche Jap ( Zone Jap ) : La clef ne correspond à la serrure alors la console fait un ecran noir ou vous dit (si un jeu n'est pas fait pour votre region) que ce jeux n'est pas fait pour votre console et attend la bonne clef
     
    Si l'on configure la console de manière à être une Clef alors la console et la cartouche serront paramétrées en clef et alors la console démarre normalement quelque soit la cartouche .
     
    Pourquoi? simplement parce que le F411 ou F413 sont des composants programmables et que s'ils sont configurés en clef ils deviennent invisibles pour la console.
     
    Comment configurer le F411 ou le F413 pour qu'ils se comportent en clef ???
    Simplement en levant la broche 4 de ce composant et votre console sera alors dézonnée.
     
    -= Matériel nécéssaire : =-
     
    - votre Super Nes
    - un tournevis spécial pour les vis de la console.
    - un tournevis cruciforme.
    - un fer à souder.
    - une pince à épiler pour les vis difficiles d'accès.
    - de la patience.
    - une bière.
     
    -= Demontage de la Super Nes =-
     
    - Pour effectuer le demontage de votre Super Nes référez vous au tutorial prévu à cet effet.
     
    -= Dézonnage de votre console =-
     
    - Maintenant que votre console est ouverte, nous allons passer aux choses sérieuses : le dézonnage
    - Pour commencer, mettez votre console face à vous, le connecteur du port cartouche vers vous. En bas à gauche, il doit y avoir un petit composant (U8) avec marqué dessus F411 ou F413, c'est notre cible.
     
     
     



     
    - Il suffit alors de lever ( ou couper ) la broche 4 de ce composant pour dézonner votre console.
    - Pour la lever il faut faire très attention, il faut la lever avec une petite aiguille tout en chauffant la patte.
    - Dans le pire des cas la patte va casser. Mais ce n'est pas grave car il suffit de la lever pour dézonner votre console.
    - Maintenant vos jeux imports fonctionneront mais certains auront du mal, voir ne démarreront pas du tout comme Super Mario RPG, Dragon Ball Z HD, Star Ocean, Tengai Makyo etc... Pourquoi? tout simplement parce qu'il y a une deuxieme protection sur ces jeux là. Pour contrer cette protection, nous allons faire maintenant un dézonnage en profondeur.
    - Pour cela nous allons repérer un composant marqué S-CLK dessus, il doit être à gauche avant le port cartouche quand vous avez le port manette vers vous.
     



     
    - il suffit alors de lever la patte indiquée sur la photo et ça doit marcher.
    - Voila votre console est totalement dézonnée et vous pouvez jouer à vos jeux imports sans souci.

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