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  • [Cartmod] - Faire son Cartmod Sega Megadrive


    UniKennY

    I) Introduction sur le Cartmodding

     

    Le Cartmodding est un moyen de changer le jeu contenu dans une cartouche, le but de ce tutorial est de vous expliquer comment réaliser cette modification.

     

    Ces explication ne seront valable que pour la Sega Megadrive toutefois le principe de base sera le même pour les autres consoles anciennes :

     

    celles qui nécessitent des cartouches et utilisent le type de mémoire ROM ( Read Only Memory).

     

    Sur Megadrive on peut classer les circuits imprimés ( ou PCB) en seulement deux catégories:

     

    -Les jeux sans système de sauvegarde qui utilisent un PCB dit "classique"

     

     

     

    PCB%20classique.png

    Ce type de PCB est assurément le plus courant , on remarque très facilement la grosse puce , c' est la MASKROM : la mémoire qui

     

    contient les données du jeu. On l' appelle ainsi car les données sont coulées sous une forme de masque dans de la silice pour accélérer les taux de transfert.

     

    Ce type de mémoire ne peut donc en aucun cas être réercrit !

     

    - les jeux utilisant un système de sauvegarde:

     

    ceux-ci se divisent en deux sous-catégorie , ceux qui utilisent un système de sauvegarde par alimentation d' une mémoire RAM ( Random Access Memory)

     

     

    PCB%20SRAM.png

    Le PCB de la photo contient deux Maskrom ainsi que la mémoire volatile située au milieu, c' est elle que la pile alimente.

     

    Ce PCB est le plus courant pour les jeux à sauvegarde notamment pour Monster World IV , la Légende de Thor ou encore Light Crusader.

     

    toutefois il existe un autre PCB à sauvegarde moins répandu : ce second utilise une mémoire de type ferromagnétique:

     

     

    PCB%20SRAM%201.png

    il ne concerne qu' une poignée de jeu : Sonic 3 , Megaman The Willy Wars , Nba Jam Tournament edition et WonderBoy in MonsterWorld.

     

    En général ces jeux nécessitent un mapper additionnel soit le 24C01 pour les plus anciens ou le 24C02 pour les plus récents, ce qui implique de n' utiliser que les PCB qui possède ces mappeurs.

     

    II) Préparation

     

    Afin de pouvoir cartmodder un jeu il va vous falloir la liste de matériel suivante:

     

    -Un programmateur d' Eprom capable de programmer les 27c322 :

    dans mon cas j' utilise un Willem ainsi que son adapteur le DIP42 nécessaire pour les Eprom 16bit:

     

     

    willem.jpgwillem%20adaptateur.jpg

    il peut s' acheter sur le site officiel lien

     

    -Une Eprom de référence 27c322 :

     

    27c322.png

    trouvable facilement sur EBAY

    - le nécessaire a souder : un fer , de l' étain une pompe ainsi que du fil

    - Un jeu à sacrifier

     

    -La rom du jeu que vous voulez cartmodder au format *.Bin .

     

    Voila une fois tout ça réunit , je vous propose de suivre les étapes pas à pas; certaines sont optionelles mais je les recommandes pour un premier Cartmod

     

    -La première chose à faire est d' aller récupérer la roms que vous voulez cartmodder sur internet, de nombreux sites d' émulation en proposent , mais pourquoi

     

    se compliquer la vie puisque vous trouverez toutes les roms Megadrive ici

     

    Pour ma part je vais réaliser le jeu Gaiares de plus celui-ci est directement traduit du japonais alors pourquoi s' en priver !

     

    la méthode est différente si on veut cartmodder un jeu sans sauvegarde et un jeu avec.

     

    pour vérifier que votre jeu n' a pas de fonction sauvegarde vous pouvez utiliser le système de recherche de Guardiana : lien

     

    -le problème avec les roms téléchargées c' est qu' elles peuvent contenir un mauvais cheksum ( une entête de jeu impossible à lire pour la console mais pas pour un émulateur)

     

    afin de vérifier ça je vous invite à télécharger le programme suivant : lien

     

    il suffit après de selectionner la roms avec le programme dans mon cas j' ai bien fait car:

     

     

    Cheksum.png

    il suffit de cliquer sur Fix Cheksum pour corriger tout ça :)

     

    -Maintenant que la roms est prête il faut préparer l' Eprom, le seul problème qu' on peut avoir et que les vendeurs ont écarter les pattes

     

    pour les faires tenir dans les rails:

     

     

    eprom%20ecarter.png

    et ça ne tient plus dans le socle de programmation du willem , il faut donc les redresser méticuleusement:

     

     

    DIP42+eprom.png

    -Une fois ceci fait, connectez le willem et son adaptateur au PC,puis selectionnez le type de puce à programmer , dans notre cas 27c322

     

     

    image01.png

    -vérifiez sur le willem que les dipswitch sont correctement réglés:

     

     

    image02.png

    -et lancez un BlankTest pour s' assurer que l Eprom est bien vide,

     

     

    image03.png

    Les Eproms que l' ont reçoit ne sont pas toujours vides contrairement à ce que le vendeur affirme sur sa page de vente.

     

    si l eprom est vide le message suivant doit s' afficher sinon il vous faudra l' effacer avec un éffaceur à UV

     

     

    image04.png

    -Une fois tous ces réglages effectués chargez la rom :

     

     

    image05.png

    et effectuez l' action SWAP BYTE

     

     

     

     

     

    image06.pngimage07.png

    chaque byte est alors inversé, le jeu est enfin prêt a être programmé , cliquez sur l icone représentant une eprom avec un éclair : une programmation lente s' éxécute.

     

    Si tout se passe bien le message suivant doit apparaître :

     

     

    image08.png

    une fois ce message apparu vous pouvez retirer l Eprom du programmateur et recouvrir sa fenêtre UV pour éviter tout problème de rayonnement.

     

    III) Réalisation

     

    Pendant que notre Eprom se programme il est temps de déssouder le PCB.

     

    Comme je désire cartmodder Gaiares je vais donc utiliser le pcb d' un jeu qui n'a pas de sauvegarde ( dans mon cas Ecco 2).

     

    en général les cartouches ont des vis assez chiante à enlever: les vis Gamebit

     

     

    cartouche+vis.png

    celles-ci nécessitent un embou de ce type , que l'on peut trouver dans une boite à embout chez Mr Bricolage ^^boite%20embou.pngil est également possible de réaliser son propre tournevis en suivant ce tuto : lien

     

    comme prévu on tombe sur un PCB classique:

     

     

    PCB%20ecco.png

    On va devoir dessouder la MaskRom pour ce faire retournez le PCB

     

     

    PCB%20arriere.png

    et appliquez de la soudure sur chaque pin pour faciliter son extraction:

     

     

    pcb+soudure.png

    -il ne vous reste plus qu' à jouer de la pompe à déssouder sur chaque pin et de retirer délicatement la MaskRom avec une pince d' extraction ou un tournevis plat :

     

     

    PCb-Maskrom.png

    -Votre Eprom doit maintenant être programmée , malheureusement le brochage d' une Eprom 27c322 ne correspond pas exactement à celui d'une MaskRom Sega Megadrive:

     

     

    m27c322%202.gifmaskrom%20sega.gif

    On remarque que les pins A18, A19 et A20 ne correspondent pas à ceux de la MaskRom originale Sega, dans ce cas il va falloir les rediriger.

     

    commencez par lever ces pins sur l Eprom

     

     

    eprom%20+%20pin%20lever.png

    pour les faire correspondre avec le PCB il suffit de regarder où on trouve A19 , A18 et A20 :

     

    ceux-ci sont disponibles sur le connecteur cartouche:

     

     

    cartridge%20pinout.png

     

    PCB%20ecco%20modif.png

    Ils correspondent donc aux numéros B7 pour A18 , B8 pour A19 et B9 pour A20.

     

    Voila maintenant il suffit de souder :

     

     

    pcb%20terminer.png

    Ne vous inquiétez pas , vous n' arriverez pas dès le début à un résultat aussi propre.

     

    Et voila il ne reste plus qu' à tester ça dans votre console et bien évidemment ça marche !

     

     

    test.png

    IV) Finition

     

    Vous pensiez que c' était finit ?

     

    Erreur , pour beaucoup d' entre nous le cartmod ne s' arrête pas la, on recherche à faire correspondre au maximum le cartmod au jeu original.

     

    La plus grosse partie étant la jaquette, beaucoup de sites mettent a disposition les jaquettes des anciens jeux scannés par une communautée active:

     

    on peut citer Npes pour les consoles Nintendo ou encore le fameux The Cover Project

     

    Le problème c' est que c' est une base de donnée chacun se débrouille avec ce qu'il trouve et chacun scanne avec une résolution différente.

     

    on se retrouve donc avec des jaquettes qui ont tous une taille différente, pour palier ce problème j' ai créer un patron de jaquette Megadrive avec la taille exacte de la jaquette.

     

    il suffit donc d' insérer votre image dedans et d' imprimer.Ce patron est au format Open Office : Patron Jaquette Sega Genesis

     

    dans mon cas voici le résulat que j obtient:

     

     

     

     

     

    gaiares%20covers.JPG

    Voila maintenant c' est vraiment finit , je vous souhaite bonne chance pour vos créations et vous remercie d' avoir lu jusqu'au bout .

     

    Tutorial rédigé par X-death pour Ultimate Console



    Retour utilisateur

    Commentaires recommandés

    Merci beaucoup pour ce super tuto.

     

    j'avais une petit question ...

    Tu dis au début qu'il n'y a que 2 types de cartouches, mais il faut quand même vérifier la capacité de la cartouche. non ? On ne peut pas prendre n'importe quelle jeux sans sauvegarde pour en faire un autre donc.

     

    Enfin, tu pourrai tu corriger ou ajouter les quelques liens manquant (comme pour cette phrase "trouverez toutes les roms Megadrive ici") meme si biensûr google est ton ami.

     

    Merci encore

    TruCkY

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    On peut faire n'importe quel jeu sans save sur n'importe quel pcb sans save. Seules les redirections changent suivant le pcb.

     

    Pour ce qui est des liens ou trouver les roms, je suppose que c'est interdit, le webmaster étant plus ou moins responsable de ce qui se passe sur le forum, les liens de trucs "patrélégo" sont généralement bannis...

     

    Après il y a des très rares pcb exotiques, comme par exemple j'ai découvert qu'il y avait un 3eme type de sauvegarde. Pas de pile ni de mémoire ferromagnétique RAMTRON. Il s'agit d'un jeu de sports us, je pourrai donner plus de précisions pour ceux que cela intéresse.

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    Un troisième type? c'est quoi une eeprom qui s'écrit et s'efface avec un bas voltage?

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    Petite modif à apporter au "tuto" :

     

    Sur "sport talk baseball" par exemple, il n'y a pas de "ramtron" (ca c'est sur sonic 3, c'est de la "FRAM"), mais le chip 24c01 (present sur wonderboy V, Megaman Willy wars,...) qui fait office de sauvegarde (sans pile, c'est une serial eeprom)

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    dans le tuto il y a qq lignes sur le 24c01, mais c'est a différencier de la "ramtron" car cela n'a pas grand chose à voir.

    j'ai du mettre une/des photo(s) quelque part des différents pcb MD...

     

    Quitte a faire une liste exhaustive des PCB, il faut également ajouter celui de super street fighter 2 qui embarque un mapper et un pcb sur mesure (avec des eeprom SOP et non des rom DIP)

     

    Dans le tuto, il manque une partie sur "bien différencier simple et double maskrom" (avec ou sans sram), qui est souvent "source" de problème (lire plutôt "erreurs") pour les mods (shining force 2, gargoyles...) car d'origine la MD ne prends pas en charge les 27c322 (sinon pourquoi sega se serait-il fait chier a faire des doubles maskroms quand la rom dépasse les 2mo...).

     

    A part ca, les mods sur MD sont vraiment les plus simples à faire !

    si vous ne voulez pas avoir a rediriger de fils, acheter bêtement un donor board avec au minimun la même taille de rom.

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    pourquoi sega se serait-il fait chier a faire des doubles maskroms quand la rom dépasse les 2mo....

     

    Très certainement une question de prix parce que certain pcb ont eu des 27c322 (comme vectorman 2 par exemple)

     

    Sinon en PCB y'a Virtua Racing aussi, avec le SVP :mrgreen:

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    j'ai trouvé une micro liste pour les pcb identique à celui de Vectorman 2 , il y a aussi Toy Story et Virtua Fighter. (donc des jeux en fin fin de vie de la console -1996 pour Toy S. et Virtua Fighter-). Pour vectorman 2 il n'est pas franchement "commun" car sorti uniquement aux US et au Brésil. (donc pour le recup c'est ± chiant, car souvent c'est de l'import. Aux US, il ne vaut pas tres cher (entre 5 et 10$ sans les frais de port))

     

    PS. le 1 n'a pas la même reference de PCB.

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    Ah? j'en ai dépouillé un car je l'avais en double et en loose en plus.

     

    A priori ça confirme la thèse du prix de la mémoire qui a sans doute baissé au cours des années 90, d???où les pcb à une seule eprom et 322 en fin de vie de la console...

     

    Cela dit, ces pcb ne sont pas non plus a rechercher a tous prix. On peut largement faire sans ^^

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    Dans le tuto, il manque une partie sur "bien différencier simple et double maskrom" (avec ou sans sram), qui est souvent "source" de problème (lire plutôt "erreurs") pour les mods (shining force 2, gargoyles...) car d'origine la MD ne prends pas en charge les 27c322 (sinon pourquoi sega se serait-il fait chier a faire des doubles maskroms quand la rom dépasse les 2mo...).

     

    Salut,

    C'est pour une raison de prix sur la mémoire.

    La MD a un bus 16 bit , elle est tout à fait apte à lire les 322 ( la preuve vu le peu de redirection que l'on fait).

    ça me dérange pas de mettre à jour le topic avec un truc plus complet.

    Enfait je n'avait pas tout les cas de figure donc oui l'image de Sonic3 n est pas une Eeprom.

    Si vous avez un peu de temps postez des images de PCB , et je mettrai le tuto à jour ;)

     

    Merci pour le retour :)

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    Très bon tuto, mais j'ai une question : c'est normal qu'une rom soit moins grosse après un swapbyte ?  Après la correction du checksum, j'ai fait un swapbyte sur la rom Nadia  puis enregistré le fichier modifié : il est passé de 1536 ko à 1024. Monster World IV  trad eng quant lui est passé de 2048 à 1024.

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    normalement non il devrait avoir la même taille !!!

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    J'ai finalement compris : je ne pensais pas que la puce configurée dans le programmeur avait un impact sur l'opération du swapbyte.

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    Mon premier cartmod Megadrive, Castlevania Vampire Killer !

    Vraiment très simple à faire, merci pour le tuto :)

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    Bravo Squallrs, c'en est un que je compte me faire également :mrgreen:

     

    Dans le tuto, il manque une partie sur "bien différencier simple et double maskrom" (avec ou sans sram), qui est souvent "source" de problème (lire plutôt "erreurs") pour les mods (shining force 2, gargoyles...) car d'origine la MD ne prends pas en charge les 27c322 (sinon pourquoi sega se serait-il fait chier a faire des doubles maskroms quand la rom dépasse les 2mo...).

     

    J'ai justement un PCB avec 2 maskroms, quels sont les problèmes en question car j'aimerais justement me faire un Gargoyles ?

    Merci

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    Il n'y en strictement aucun si ton jeu n'a pas de Sram.

    A21 est disponible sur le port cartouche , et le bus de la MD fait une lecture native de $000000-$3FFFFF si /CE est à l'état bas.

     

    Donc désoude les deux Maskrom et soude toi sur la première ( côté connecteur).

    tu aura juste à vérifier que A18 A19 et A20 sont bien mapper au bon endroit et les isoler si nécessaire , car si ta 2 masrom ils doivent être renvoyer au décodeur d adresse.

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    j'ai pas tilté sur "$000000-$3FFFFF si /CE est à l'état bas". Mais j'imagine grosso modo que cela veut dire que s'il n'y a pas de seconde maskrom la MD s'en fout et se contente de la première ? :P

     

    Merci pour la réponse rapide en tout cas

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    Dans le tuto, il manque une partie sur "bien différencier simple et double maskrom" (avec ou sans sram), qui est souvent "source" de problème (lire plutôt "erreurs") pour les mods (shining force 2, gargoyles...) car d'origine la MD ne prends pas en charge les 27c322 (sinon pourquoi sega se serait-il fait chier a faire des doubles maskroms quand la rom dépasse les 2mo...).

     

    SEGA a fait des doubles maskroms pour des raisons de cout (une rom de 4Mo était, je suppose, bien plus cher que deux de 2 Mo.

    Je suppose cela parce que Vectorman 2 est monté avec une puce qui présente un brochage identique à une 27c322, comme quoi la MD la prends en compte ^^

     

     

    j'ai pas tilté sur "$000000-$3FFFFF si /CE est à l'état bas". Mais j'imagine grosso modo que cela veut dire que s'il n'y a pas de seconde maskrom la MD s'en fout et se contente de la première ? :P

     

    Merci pour la réponse rapide en tout cas

     

    C'est pas quelle s'en fout.

    Si /CE est à l'état bas, la lecture de l'eprom est active. Donc on accède à la plage de mémoire.

    Ensuite, la MD fait une lecture sur une adresse donnée. Si l'adresse correspond à la seconde maskrom, c'est le circuit dans la cartouche qui se charge d'aller faire les connexions vers la bonne maskrom (le décodeur d'adresse dont parle X-death :) )

     

    Pour finir, perso, je ne me fais même pas chier à virer la deuxième maskrom. Je coupe juste son alimentation, et je vire le décodeur d'adresse pour relier comme il se doit A18, A19 et A20 comme le souligne X-death.

    La présence de la seconde maskrom ne gçene pas puisque le cablage réalisé dans la cartouche permet de lire l'intégralité de notre 27C322 :)

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    Oui, c'est histoire de montrer comment un PCB 512k peut être adapté pour un jeu 4mo.

    Partant par la on peut aussi souligner que Gaiares fait 1mo...

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    En petite astuce :

     

    si vous avez un jeu de 2mo (16mbits)

    une eprom type 27C322 (32bmits)

    et un PCB donneur qui était un jeu de 16bmits (cad avec B7 et B8 de déjà routés sur le PCB)

     

    y'a moyen de n'avoir aucun fils a re-diriger ;

     

    il faudra dupliquer* votre rom 2 fois pour atteindre les 4mo (oui 2 x 2 = 4, dingue)

    pour cela sous dos:

    copy /b ma-rom.bin + ma-rom.bin ma-rom-doublee.bin

    *vous pouvez aussi insérer 0x20000 de "vide" (genre 0x00 ou 0xFF) avant le début de la rom (via un editeur hexa)

     

     

    car une fois la rom programmée/soudée,
    le pin correspondant à A20 est sur les PCB MD, le pin /Byte qui est cablé au VCC/+5v (active le mode 16bits de l'eprom)

     

    ainsi la rom lira à partir de l'adresse 0x200000 (bit 21 = 1 (égal 2mo pour l'adresse/taille de départ)), jusqu'à 0x3FFFFF (A0 à A21 = 1 ( égal 4mo))

    ce qui nous fait pile poil 2mo de lu ;)

     

     

    Pour une rom de 1mo,
    ll faudra multiplier la rom par 4

    copy /b ma-rom.bin + ma-rom.bin ma-rom-doublee.bin
    -puis-
    copy /b ma-rom-doublee.bin + ma-rom-doublee.bin ma-rom-quadruplee.bin
     

    et si elle fait 512ko, multiplié par 8

    copy /b ma-rom.bin + ma-rom.bin ma-rom-doublee.bin
    -puis-
    copy /b ma-rom-doublee.bin + ma-rom-doublee.bin ma-rom-quadruplee.bin
    -puis-
    copy /b ma-rom-quadruplee.bin + ma-rom-quadruplee.bin ma-rom-octuplee.bin

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    En petite astuce :

     

    si vous avez un jeu de 2mo (16mbits)

    une eprom type 27C322 (32bmits)

    et un PCB donneur qui était un jeu de 16bmits (cad avec B7 et B8 de déjà routés sur le PCB)

     

    y'a moyen de n'avoir aucun fils a re-diriger ;

     

    il faudra dupliquer* votre rom 2 fois pour atteindre les 4mo (oui 2 x 2 = 4, dingue)

    pour cela sous dos:

    copy /b ma-rom.bin + ma-rom.bin ma-rom-doublee.bin

    *vous pouvez aussi insérer 0x20000 de "vide" (genre 0x00 ou 0xFF) avant le début de la rom (via un editeur hexa)

     

     

    car une fois la rom programmée/soudée,

    le pin correspondant à A20 est sur les PCB MD, le pin /Byte qui est cablé au VCC/+5v (active le mode 16bits de l'eprom)

     

    ainsi la rom lira à partir de l'adresse 0x200000 (bit 21 = 1 (égal 2mo pour l'adresse/taille de départ)), jusqu'à 0x3FFFFF (A0 à A21 = 1 ( égal 4mo))

    ce qui nous fait pile poil 2mo de lu ;)

     

    LOL, c'est une EPROM en RAID1 "virtuel".

     

    Et ne dites pas "oué mais c'est gaspiller d'utiliser une 322 pour 16Mbit!" : les 160 sont tellement chiantes à l'usage, vaut mieux prendre que de la 322 surtout vu la différence de prix infime.

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    Perso j’essaie toujours de tout faire correspondre, rom, donneur et eprom pour avoir le modd le plus propre possible.

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    oui Red, moi aussi ;)

    C'est pour ca que j'ai fait un pcb MD ^^

     

    PS. j'ai rajouté pour des roms de 1mo et de 512ko ;)

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    Merci d'avoir posté ça ici,j'avais hésité a refaire tout le tuto de A à Z en incluant cette astuce mais un peu la flemme et peur d’être incompréhensible pour les débutants.

     

    Pour ceux qui veulent plus d'info ca se passe ici.

     

    Pour les débutants : Conservez a l'esprit que cette astuce permet seulement d’éviter de mettre des broches a la masses si le PCB et l'EEPROM choisi l'obligent.

    A savoir : une EEPROM de taille supérieur a un jeux donneur et une rom de taille identique au jeu donneur(comme indiqué dans l'exemple).

     

    Ça n’évite pas les redirections a faire sur le PCB si la taille du jeu donneur était trop petite par rapport a la rom chargé sur la 27C322!

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    ça vole trop haut pour moi !

    Il faudra que je relise calmement ce tuto très très intéressant !

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    Il faudrait corriger ce tuto sur le sujet des PCB à save ferro : 

     

    + Déjà, la puce RAMTRON n'est pas le seul système de sauvegarde sans pile sur MD

    + Ensuite la plupart des jeux cités comme utilisant un RAMTRON ne l'utilisent pas (Megaman par exemple)

    + Enfin le 24C01 n'est pas un mapper mais une EEPROM série 1k qui semble justement être utilisée comme save dans certains jeux.

     

     

    Les détails ici : http://krikzz.com/pub/support/everdrive-md/gen_eeprom.pdf

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    Clairement,puis faire la distinction sauvegarde parallèle/série ça aiderait les plus curieux (plutôt que le « avec ou sans pile »).

    *se barre façon ninja en voyant la tache a accomplir* :ph34r:

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    J'imagine le nombre de sonic 3 qui ont été sacrifiés sans succès pour des monster world IV...

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    Mais surtout te gène pas pour faire les corrections.

    C est facile de critiquer une fois que tu a lu les solutions...

    Regarde la date de ce tuto tout etait a faire a cette époque , et regarde le topic de Megaman il y a plus de 10 pages de post, les solutions ne sont pas tombés du ciel.

    Alors oui ya des erreurs sur ce tuto, oui il faut le corriger mais pour l instant j ai pas le temps.

    Et pour info une fram fonctionne comme une SRAM donc tu peu faire un megaman avec un Sonic 3 ;-)

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    Et pour info une fram fonctionne comme une SRAM donc tu peu faire un megaman avec un Sonic 3 :wink:

     

    C'est pas tout à fait ça je pense : si une Feram fonctionne (sans modif) comme une SRAM, on devrait pouvoir faire un sonic 3 avec un jeu à pile standard, ce qui n'est pas le cas.

     

    Après, pour le Wily wars avec un sonic 3, n'ayant jamais testé, je ne me prononce pas.

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    Mon avis est que c'est pas la SRAM qu'il faut modifier pour faire un Sonic 3 avec un FIFA mais plutôt la façon dont le PCB l'active. :roll:

    Sinon pour la mise a jour de ce tuto je suis pas contre aider ,mais faut-il en mettre plus ou en mettre moins ?

    Car même si les connaissances évolue il demeure d'autres problèmes pas forcement lié aux compétences techniques ,m'voyez?

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    Je vais faire 3 tuto :

    1 sur les differents type de PCB

    1 sur le cartmodd sans save , ça sera celui-ci avec quelques modif

    1 sur le cartmod avec sauvegarde.

     

    Les deux nouveaux seront sur le forum pour avis avant publication.

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