
I) Introduction sur le Cartmodding
Le Cartmodding est un moyen de changer le jeu contenu dans une cartouche, le but de ce tutorial est de vous expliquer comment réaliser cette modification.
Ces explication ne seront valable que pour la Sega Megadrive toutefois le principe de base sera le même pour les autres consoles anciennes :
celles qui nécessitent des cartouches et utilisent le type de mémoire ROM ( Read Only Memory).
Sur Megadrive on peut classer les circuits imprimés ( ou PCB) en seulement deux catégories:
-Les jeux sans système de sauvegarde qui utilisent un PCB dit "classique"

Ce type de PCB est assurément le plus courant , on remarque très facilement la grosse puce , c' est la MASKROM : la mémoire qui
contient les données du jeu. On l' appelle ainsi car les données sont coulées sous une forme de masque dans de la silice pour accélérer les taux de transfert.
Ce type de mémoire ne peut donc en aucun cas être réercrit !
- les jeux utilisant un système de sauvegarde:
ceux-ci se divisent en deux sous-catégorie , ceux qui utilisent un système de sauvegarde par alimentation d' une mémoire RAM ( Random Access Memory)

Le PCB de la photo contient deux Maskrom ainsi que la mémoire volatile située au milieu, c' est elle que la pile alimente.
Ce PCB est le plus courant pour les jeux à sauvegarde notamment pour Monster World IV , la Légende de Thor ou encore Light Crusader.
toutefois il existe un autre PCB à sauvegarde moins répandu : ce second utilise une mémoire de type ferromagnétique:

il ne concerne qu' une poignée de jeu : Sonic 3 , Megaman The Willy Wars , Nba Jam Tournament edition et WonderBoy in MonsterWorld.
En général ces jeux nécessitent un mapper additionnel soit le 24C01 pour les plus anciens ou le 24C02 pour les plus récents, ce qui implique de n' utiliser que les PCB qui possède ces mappeurs.
II) Préparation
Afin de pouvoir cartmodder un jeu il va vous falloir la liste de matériel suivante:
-Un programmateur d' Eprom capable de programmer les 27c322 :
dans mon cas j' utilise un Willem ainsi que son adapteur le DIP42 nécessaire pour les Eprom 16bit:


il peut s' acheter sur le site officiel lien
-Une Eprom de référence 27c322 :

trouvable facilement sur EBAY
- le nécessaire a souder : un fer , de l' étain une pompe ainsi que du fil
- Un jeu à sacrifier
-La rom du jeu que vous voulez cartmodder au format *.Bin .
Voila une fois tout ça réunit , je vous propose de suivre les étapes pas à pas; certaines sont optionelles mais je les recommandes pour un premier Cartmod
-La première chose à faire est d' aller récupérer la roms que vous voulez cartmodder sur internet, de nombreux sites d' émulation en proposent , mais pourquoi
se compliquer la vie puisque vous trouverez toutes les roms Megadrive ici
Pour ma part je vais réaliser le jeu Gaiares de plus celui-ci est directement traduit du japonais alors pourquoi s' en priver !
la méthode est différente si on veut cartmodder un jeu sans sauvegarde et un jeu avec.
pour vérifier que votre jeu n' a pas de fonction sauvegarde vous pouvez utiliser le système de recherche de Guardiana : lien
-le problème avec les roms téléchargées c' est qu' elles peuvent contenir un mauvais cheksum ( une entête de jeu impossible à lire pour la console mais pas pour un émulateur)
afin de vérifier ça je vous invite à télécharger le programme suivant : lien
il suffit après de selectionner la roms avec le programme dans mon cas j' ai bien fait car:

il suffit de cliquer sur Fix Cheksum pour corriger tout ça :)
-Maintenant que la roms est prête il faut préparer l' Eprom, le seul problème qu' on peut avoir et que les vendeurs ont écarter les pattes
pour les faires tenir dans les rails:

et ça ne tient plus dans le socle de programmation du willem , il faut donc les redresser méticuleusement:

-Une fois ceci fait, connectez le willem et son adaptateur au PC,puis selectionnez le type de puce à programmer , dans notre cas 27c322

-vérifiez sur le willem que les dipswitch sont correctement réglés:

-et lancez un BlankTest pour s' assurer que l Eprom est bien vide,

Les Eproms que l' ont reçoit ne sont pas toujours vides contrairement à ce que le vendeur affirme sur sa page de vente.
si l eprom est vide le message suivant doit s' afficher sinon il vous faudra l' effacer avec un éffaceur à UV

-Une fois tous ces réglages effectués chargez la rom :

et effectuez l' action SWAP BYTE


chaque byte est alors inversé, le jeu est enfin prêt a être programmé , cliquez sur l icone représentant une eprom avec un éclair : une programmation lente s' éxécute.
Si tout se passe bien le message suivant doit apparaître :

une fois ce message apparu vous pouvez retirer l Eprom du programmateur et recouvrir sa fenêtre UV pour éviter tout problème de rayonnement.
III) Réalisation
Pendant que notre Eprom se programme il est temps de déssouder le PCB.
Comme je désire cartmodder Gaiares je vais donc utiliser le pcb d' un jeu qui n'a pas de sauvegarde ( dans mon cas Ecco 2).
en général les cartouches ont des vis assez chiante à enlever: les vis Gamebit

celles-ci nécessitent un embou de ce type , que l'on peut trouver dans une boite à embout chez Mr Bricolage ^^il est également possible de réaliser son propre tournevis en suivant ce tuto : lien
comme prévu on tombe sur un PCB classique:

On va devoir dessouder la MaskRom pour ce faire retournez le PCB

et appliquez de la soudure sur chaque pin pour faciliter son extraction:

-il ne vous reste plus qu' à jouer de la pompe à déssouder sur chaque pin et de retirer délicatement la MaskRom avec une pince d' extraction ou un tournevis plat :

-Votre Eprom doit maintenant être programmée , malheureusement le brochage d' une Eprom 27c322 ne correspond pas exactement à celui d'une MaskRom Sega Megadrive:


On remarque que les pins A18, A19 et A20 ne correspondent pas à ceux de la MaskRom originale Sega, dans ce cas il va falloir les rediriger.
commencez par lever ces pins sur l Eprom

pour les faire correspondre avec le PCB il suffit de regarder où on trouve A19 , A18 et A20 :
ceux-ci sont disponibles sur le connecteur cartouche:


Ils correspondent donc aux numéros B7 pour A18 , B8 pour A19 et B9 pour A20.
Voila maintenant il suffit de souder :

Ne vous inquiétez pas , vous n' arriverez pas dès le début à un résultat aussi propre.
Et voila il ne reste plus qu' à tester ça dans votre console et bien évidemment ça marche !

IV) Finition
Vous pensiez que c' était finit ?
Erreur , pour beaucoup d' entre nous le cartmod ne s' arrête pas la, on recherche à faire correspondre au maximum le cartmod au jeu original.
La plus grosse partie étant la jaquette, beaucoup de sites mettent a disposition les jaquettes des anciens jeux scannés par une communautée active:
on peut citer Npes pour les consoles Nintendo ou encore le fameux The Cover Project
Le problème c' est que c' est une base de donnée chacun se débrouille avec ce qu'il trouve et chacun scanne avec une résolution différente.
on se retrouve donc avec des jaquettes qui ont tous une taille différente, pour palier ce problème j' ai créer un patron de jaquette Megadrive avec la taille exacte de la jaquette.
il suffit donc d' insérer votre image dedans et d' imprimer.Ce patron est au format Open Office : Patron Jaquette Sega Genesis
dans mon cas voici le résulat que j obtient:
Voila maintenant c' est vraiment finit , je vous souhaite bonne chance pour vos créations et vous remercie d' avoir lu jusqu'au bout .
Tutorial rédigé par X-death pour Ultimate Console
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