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J'ai mis Ribbit de coté, car j'arrive pas à trouver pour le moment. Par contre pour Twin Squash, je pense que je tiens le bon bout. J'ai localiser la routine d'affichage in game et commencé a faire qq modifs. Sachant que seulement l'ingame pose souci sur ce jeu, tout le reste fonctionne. original quand tout va bien... Sur pcb (avec le mauvais chip de protection) et rom d'origine version hackée en cours c'est quasi jouable, on voit le décor et les briques, lol ^^
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J'ai oublié de préciser que sur Ribbit je suis certain qu'il y ait plusieurs algo pour les palettes : voila le cycle quand on ne touche à rien : (Départ) - 1 1er écran avec la grenouille + texte OK title screen / écran logo sega + libellules OK OK => demo de jeu OK => hall of fame OK retour au départ - 2 1er écran avec la grenouille + texte OK écran logo sega + libellules OK title screen OK => demo de jeu Palettes corrompues => hall of fame Palettes corrompues (sprites noirs / invisible) retour au départ - 3 1er écran avec la grenouille + texte Palettes corrompues écran logo sega + libellules Palettes corrompues title screen Palettes corrompues => demo de jeu Palettes corrompues => hall of fame Palettes corrompues retour au départ - 4 1er écran avec la grenouille + texte Palettes corrompues écran logo sega + libellules Palettes corrompues title screen Palettes corrompues => demo de jeu Palettes corrompues => hall of fame Palettes corrompues retour au départ - 1 1er écran avec la grenouille + texte OK ... * la corruption n'est pas la meme à chaque cycle
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oui ca j'ai bien vu/lu. en fait chaque jeu à un altera différent, qui normalement "bloque" en cas de données non identique entre la table de protection et celle calculée par ce chip (avec effet divers*). Pour les autres jeux c'était facile à contourner, y'a juste a faire sauter l'état (ou les états) de comparaison en disant que c'est toujours valide... l'idée serait de justement modifier ce qui est envoyé en amont à l'EPM5032 pour que ca arrive correctement (cad modifier le code du jeu pour que le départ/arrivée soit dans le bon sens / identique autre autres jeux.). le gros souci étant ca dépasse franchement mes compétences. Car si je comprends bien, ils ont foutu un code de gestion de palettes "non standard" => l'altera a un code spécifique qui remet ca dans le bon sens => image en sortie avec palettes correctes Tout le reste du jeu fonctionne (son etc) *Liste des effets quand la protection se met en route sur les jeu : Bloxeed pas de protection Borench pas de protection ? (apparement) Columns plante au moment de jouer Columns 2 plante au moment de jouer Stack Columns corruptions graphiques Poto Poto hang après lancement sur image de perso qui fait la moue ^^ Puyo Puyo pas de sprites ? (a confirmer) Puyo Puyo 2 jeu "lent" / pas de combos (pas d'envoi de boules sur l'autre coté) Tant-R ecran noir / hang au lancement Ichidant-R ecran noir / hang au lancement Zankyou reboot au moment où les persos commencent à jouer Ribbit mauvaise palettes (spr/bg) après la 1ere démo / ingame TwinSquash pas de décor ingame/sprite autre que ceux des joueurs+balles Thunder Force plante au moment de jouer
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Comme certains l'on vu, je me suis amusé à hacké la quasi totalité des jeux Sega System C-2, le system n'est pas extraordinaire (c'est pas du CPS2 & cie), mais au départ ayant vu un pcb bootleg avec Thunder Force AC je me suis penché dessus. Me reste juste 2 jeux à hacker (ou plutot 1 seul, car 1 des 2 se joue au rotary stick) Seul souci, ces 2 là ont un schéma de protection différent...youpi. Et je me casse bien les dents dessus ^^ Le souci se pose au niveau des palettes de couleurs, tous les jeux ont la meme forme sauf ces 2 là : • Ribbit • Twin Squash Evidemmen ce sont les 2 qui posent souci ;) Extrait du driver de mame (segac2.ccp ou segac2.c sur google): void segac2_state::recompute_palette_tables() { int i; for (i = 0; i < 4; i++) { //base commune int bgpal = 0x000 + m_bg_palbase * 0x40 + i * 0x10; int sppal = 0x100 + m_sp_palbase * 0x40 + i * 0x10; if (!m_segac2_alt_palette_mode) { //POUR TOUS LES JEUX SAUF Ribbit et Twin Squash m_segac2_bg_pal_lookup[i] = 0x200 * m_palbank + bgpal; m_segac2_sp_pal_lookup[i] = 0x200 * m_palbank + sppal; } else { //POUR Ribbit et Twin Squash UNIQUEMENT m_segac2_bg_pal_lookup[i] = 0x200 * m_palbank + ((bgpal << 1) & 0x180) + ((~bgpal >> 2) & 0x40) + (bgpal & 0x30); m_segac2_sp_pal_lookup[i] = 0x200 * m_palbank + ((~sppal << 2) & 0x100) + ((sppal << 2) & 0x80) + ((~sppal >> 2) & 0x40) + ((sppal >> 2) & 0x20) + (sppal & 0x10); } } } Notes de CharlesMcDonald : http://cgfm2.emuviews.com/txt/c2tech.txt infos. le code du jeu se situe dans les roms ic31 et ic32 (et contient aussi le début des gfx) les autres sont la suite des gfx (ic33 et ic34) et le son (ic4) appel du registre de protection : 0x800001 appel registre controle vidéo : 0x800201 je pense qu'il faudrait trouver l'algo de gestion de palette dans les roms (qui ne sont pas forcément identique) et les remplacer par une version plus "standard"...ou pas. L'asm c'est pas franchement mon truc, donc je patauge un peu ^^ j'ai bricolé 2 scripts python pour interleaver les roms (car les roms sont séparées en données paires/impaires) et un autre pour faire dans l'autre sens. J'ai également désassemblé ces roms avec 68KD, peut etre qu'avec IDA on peut avoir un meilleur résultat ... fichiers python (2.7) join_evenodd.py.zip split_evenodd.py.zip attention j'ai foutu en "dur" le nom des fichiers d'entrée/sortie, pensez à les modifier si besoin. fichier bin généré (pour désassembler ensuite) ribbit_interleaved.bin.zip twin_interleaved.bin.zip roms originales ribbit.zip twinsqua.zip
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j'ai recup, merci Red ;) d'après les comm ca a pas l'air de tourner sur le hard...
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Moi qui fait la collec de variations, c'est clairement pas pour moi car loin d'être assez exhaustif... pis bon 9€ en PDF pour des données recupérées sur le net gratos que des gens lambdas ont mis X années a récolter...bof
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de mémoire, lorsque j'ai fait faire me pcb SMS, le stencil métal associé devait etre à 18$. Donc oui pas loin des 50% moins cher. Edit. 16$ en fait !
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stencil souple = caca, demande à notre FFVIman national son avis ;) test un stencil metal et tu ne reviendras jamais à ce truc de merde de oshstencil ! le seul truc bien c'est les plaques de positionnement en acrylique ^^ Le stencil métal est moins cher lors que la fab de pcb (50% moins cher de mémoire)
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moi j'ai un encodeur usb > panel, mais il existe des scripts pour utiliser directement les GPIO du rpi. le souci que tu vas avoir avec le jamma, c'est la longueur/accès à ton cable, j'ai des pcb qui font pres de 50x50x10cm d'épaisseur...dans une borne ca ne pose pas de souci, c'est fait pour, mais dans un bartop, le pcb serait quasi plus gros que le bartop lui même, lol. Alors oui sur des system type pgm ou mvs avec un slot, mais le catalogue jamma c'est plutot 99% en pcb à la con avec des tailles diverses & variées. Y'a les trucs type pandora box & cie, qui pourrait le faire, mais je n'ai pas ce genre de chose. (et au final c'est comme sur le pi : de l'ému)
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Pour en revenir au PI au debut du sujet. J'ai acheté un Pi Zéro il y a qq temps (à noel), et franchement assez bluffé du résultat pour un truc qui fait 6cm x 3cm x 5mm d'épaisseur à moins de 10€. Les CPS 1, CPS 2 et tout le catalogue neogeo tournent parfaitement (ce qui fait déjà pas mal de jeux sympas) en petit bonus (et pas des moindres) les premiers cave type donpachi, dodonpachin guwange, esprade tournent aussi parfaitement. Après, les trucs plus récents là c'est déjà plus la merde niveau perf. Faute à des portages de mame pas ou mal optimisés. J'ai acheté un Pi2 (recu il y a 2 jours) mais pour l'instant j'arrive meme pas à le faire booter... :lol: donc impossible de voir le gain de perf sur les jeux recalcitrants. pour finir, on peut faire sortir du 15khz au pi, mais faut bidouiller ; En gros definir une reso compatible crt (genre 720x576 ou mieux 768x288, tant que ca reste dans les clous des spec mini hdmi no soucy), puis mettre un adaptateur hdmi > vga au cul du pi (cout ~4/5€ en chine) et refusionner les signaux hsync et vsync. Et hop un beau RGBs 15khz... une sortie son est dispo sur les adaptateurs hdmi > vga (via une prise jack) j'attends l'adaptateur hdmi > vga pour tester ca sur tv.
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Superbe ! tu peux faire un gros bisou à ta femme, la mienne ne fera jamais un truc pareil. ps. c'est quoi cette bouteille de vodka moisie >< (poliakov si je me rappelle bien), fout moi ca à la poubelle et prend au moinsde la "Standard" ou mieux de "l'Imperia" ! (a foutre au congel et a boire glacé / cul sec dans des shots. A la russe quoi ^^)
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y'en a qui comptent les mods / converts / bootlegs ou autres trucs pas "vrais" dans leur "collection" ? Allez hop => au bûcher, sale hérétique !
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y'a des pcb vierges sur ebay : http://www.ebay.fr/itm/Cartridge-PCB-2-chip-for-Atari-Jaguar-Prototype-Testing-Not-Socketed-/141769609691?hash=item21022091db:g:GK4AAOSwgNRV77~6 le prix du pcb est correct 3,65€, le souci c'est les fdp à plus de 30€...
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A mon avis la concaténation est inutile ;) (vu que l'on ne force aucun état sur les pins le code du jeu irait chercher seulement ce dont il a besoin via les adresses par défaut, évidemment il faut mettre la meme quantité de données dans chaque eprom...)
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Suite au mini tuto pour les roms "commerciales", un autre mini tuto pour les homebrew & portage atari ST. Sur le forum d'Atari Ages vous trouverez un thread dédié à leur listing. http://atariage.com/forums/topic/246639-atari-st-games-ported-to-the-jaguar/ Vous aurez besoin de mon script jag64 ainsi qu'un autre petit soft "Jiffi" si les fichiers ont une extension .ABS Ce dernier permettra de convertir les fichiers .ABS en rom pour la console. Jiffi 1.42 : jiffi_1.42.zip mon script jag64 : jag64.exe.zip - Vous récupérez un fichier sur Atari Ages. (source la plus "exhaustive" pour le moment je pense) SI le fichier est un .ABS, sinon vous pouvez sauter cette étape - Charger la rom dans Jiffy - Vous pouvez cocher le "Generated output file in the source directory" qui, comme son nom l'indique in english, générera le fichier de sorti au même endroit que le fichier chargé. - Cocher "j64" ou "rom" dans les choix - Pour finir un clic sur "create file" une fois le fichier généré, passer ce dernier dans mon script jag64, qui générera 2 fichiers bin. Plus qu'a programmer ;) Pour tester, j'ai utilisé le portage de Barbarian. Merci à Redfield pour le test "en vrai" (vu que je n'ai pas la console) !
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oups pour le script je l'ai placé un peu plus bas.
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Suite au script que j'ai pondu en comparant un dump d'une rom dessoudée par Djskynet et une rom (du même jeu) dispo sur le net, j'ai demandé à notre Redfield1 national de faire quelques essais suivant un petit protocole, n'ayant pas de jaguar chez moi. Le tout afin de valider le bon fonctionnement / logique de la chose. Thread d'origine : http://www.ultimate-consoles.fr/topic/18507-une-petite-explication-sur-le-cartmod-atari-jaguar/ Les pcb Jaguar semblent accepter d'origine les eproms 27C400, 27C800 et 27C160 sans modification. Il n'est pas non plus nécessaire de retirer la petite eeprom. Il suffit de récupérer une rom jaguar sur le net, de préférence celles issues des set no-intro (pour la "propreté") et de passer lesdites roms dans mon script jag64. script : http://www.ultimate-consoles.fr/topic/18538-script-jag64-pour-preparer-les-roms/ Cela vous générera 2 fichiers BIN prêts à être programmer. ils sont notés U1 et U2, correspondant au maskroms respectifs du PCB. Sur Jaguar les eproms fonctionnent par paires. Il vous faudra donc 2 eproms pour chaque mod. Après quelques recherches, les roms commerciales ne semblent pas dépasser les 4mo. Donc au maximum vous aurez a utiliser 2 x 27C160. mod avec 2x27C800 mod avec 2x27C160 A vos fers ;) NOTE. La communauté autour de la Jaguar semble avoir entreprie de porter bon nombre de jeux Atari ST sur jaguar, vous pourrez trouver ces roms sur les forum d'AtariAge. http://atariage.com/forums/topic/246639-atari-st-games-ported-to-the-jaguar/ Je ferai un autre petit tuto a part pour préparer ces portages ;) Gros merci à Redfield1 pour les photos & tests ;)
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copier/coller du texte de la section script Petit script python, faisant suite à la discussion sur le cartrmodding Jaguar. le script fonctionne avec des roms commerciales (cad pas des protos/homebrews), car les jeux jaguar sont cryptés. Le script découpe les données en paquets de 16bits, chaque paquet allant dans un rom puis byteswap les données de chaque roms. Organisation trouvée en comparant un dump d'une rom fraichement dessoudée et sa rom récupérée sur le net. v1.0 - initial release Script python 2.7 jag64.zip *Nécessite la lib "colorama" pour la coloration des lignes de texte (py only) jag64_simple.py.zip *version sans lib colorama (py only) jag64.exe.zip *version .exe pour windows - découpe et prépare une rom jaguar. - nomenclature de positionnement U1 / U2 respectée Rom originale Données préparées
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Faire des mods gratos en live pour une convention je trouverai ca sympa, mais pas à faire tout le temps. Au delà du coût et risque de voir ca en vente derrière, perso mon temps libre est déjà assez "limité". Comme bcp d'entre nous je pense ! Je remettrai sur la table dans la partie Staff l'idée de "dirigier" les gens vers les sites chinois si ils souhaitent acheter des mods tout fait à moindre cout. Je pense qu'un article se pertinent, en évoquant les autres solutions type everdrive. Ce qui serait bien c'est si certains membres ont certains de ces fameux mods chinois (MD ou SNES) afin de montrer les qualités/défauts.
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grace aux identifiants une fois loggué, tu rediriges vers "autre chose". (evidemment ne fonctionne QUE si les gens se logguent...en meme temps les sections intéressantes ne sont accessibles qu'une fois logué.) après c'est juste une comparaison de données si id="XYZ" : page foireuse, sinon : page normale. pas bien compliqué a faire en temps normal, mais vu le moteur du forum c'est un peu (très) casse coui**** a mettre en place. Perso j'ai pas spécialement l'envie ni surtout le temps à consacrer à ca (y'aurait pas mal de temps a y passer en plus) Comme l'a dit Jancky autant utiliser notre temps a améliorer ou trouver de nouvelles choses plutot que de se prendre la tête avec ces nazes.