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ichigobankai

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Messages posté(e)s par ichigobankai


  1. non pas de tuto (de mémoire) sur cette partie étant donné que c'est spécifique à chaque jeu et qu'il faut etre bien calé en assembleur pour s'en dépatouiller.

     

    il doit y avoir des explications sur certains types de compressions (explications théoriques, comme l'arbre de huffman, compression type RLE, etc...)


  2. c'est peut être codé sur plusieurs bytes, mais c'est peut etre aussi (et tout simplement) compressé.

    Si c'est compressé, faut chercher/trouver la routine (ASM), l'extraire et la modifier pour pouvoir decoder ton segment en données brutes (image ou texte). Evidemment faut aussi faire l'inverse (un compresseur).

    Peu de personnes savent faire ca, faut etre bien calé en assembleur ne serait-ce que pour trouver la dite routine.

     

    Quasi tous les RPG (ou les gros jeux)sont compressés (car bcp de données), après pour les autres jeux ca dépend de l'humeur du programmeur de l'époque. Et il existe plusieurs types de compressions différentes, histoire d'en rajouter une couche !


  3. il faut savoir que certains teams vont empecher le retraits de ces ecrans (par une procedure type checksum) qui plantera le jeu si l'on modifie/retire ces ecrans titre.
      
     

    Car bon si je met un jeu sur ma console quand je vois ça je pense tout de suite que c???est pas un original et ça m???enlève le gout d'y jouer.


    En meme temps ce n'est pas un original !

    Et je trouve ta reflexion juste un peu "abusée", les écrans des team durent juste qq secondes...et uniquement au lancement.
    sinon t'as qu'a allumer ta télé 10 secondes plus tard  :mrgreen:


  4. Quitte a faire du faux pour faire du fric, ca serait pas mal qu'ils apprennent a travailler correctement ces abrutis.

    (comment ca faut travailler)

     

    Point a améliorer : Logo de notice positionné n'importe comment (faudra penser a utiliser des vrais logiciels de montage et apprendre les formats papier), couleur du logo nintendo dans les choux, presque sur que les logos/nintendo/sceau nintendo sont dégueux....je n'ose meme pas voir la gueule de la notice (a mon avis une sombre merde).

     

    Voila  :mrgreen:


  5. c'est ce que je serais tenté de faire (si je n'avais que ca a faire)

     

    Paypal devra normalement te demander de prouver (par le biais d'un professionnel) que c'est un faux.

     

    Mon avantage c'est qu'en bossant dans la pub, je pourrai faire authentifier l'impression comme fausse par un des prestataires (imprimeurs) avec qui mon agence travaille.

     

    Car je suis certain que c'est fait en impression type numerique (la trame est différente, le papier utilisé également) et que le sceau nintendo n'est pas fait en pantone (doré). 


  6. pourquoi veux-tu mettre une puce ? 

    pour lire des backups je suppose ?

     

    le mieux c'est d'installer FreeMcBoot sur carte mémoire, un adaptateur réseau + disque dur (sur une PS2 fat)

    Ainsi tu lanceras tes jeux directement depuis le disque dur sans niquer tes originaux. (meilleurs temps d'accès/chargement etc...)

    Perso c'est ce que j'avais fait et ca fonctionne impec.


  7. oui il existe déjà fes outils pour faire ca !

     

    il te faut un editeur de table TBL (tu peux la creer à la main, c'est un fichier texte)  + un outil pour extraire (genre hareng tools ou autre).

    déjà rien qu'après avoir créé ta TBL, utilises windHex32 avec cette table et les textes apparaitront en clair dans la rom.

     

    NB. pour extraire les textes de Ys sur master system, j'ai par contre été bloqué avec le hareng (car je ne sais pas bien l'utiliser), les pointeurs avaient une forme atypique, genre XX XX YY YY (xx xx pour placer le cadre et yy yy pour l'adresse du texte).

    J'ai utilisé Pointer Tables comme outil d'extraction (on peut y definir facilement la forme des pointeurs), assez cool & intuitif comme truc !


  8. Continuer a signaler et ce qu'il y a de mieux a faire pour le moment.

    Les visuels sont souvent piqué aux membres qui postent leur travail (dont souvent kogami malheureusement).

     

    Pour les patchs actuels, il n'y a aura pas grand chose de plus a faire.

    Pour les prochains et futurs, ils devraient embarqués un certains nombre d'entrave (message au lancement,refus de fonctionner sur le vrai hard si ce message est modifié (ou bypassé), etc...).

     

    Par choix perso, mes propres patchs/modifs de patchs ne seront pas diffusés.

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