Aller au contenu

GHANMI

Membre
  • Compteur de contenus

    111
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par GHANMI

  1. Alcahest SNES HAL Studio (publié par Square) Un Zelda linéaire survitaminé sans temps mort et avec un focus principal sur l'action. Même moteur sonore que les jeux Kirby d'ailleurs et une réalisation technique bien aboutie. Power Sokouban SNES Nintendo Un jeu un peu xénophobe pour une Nintendo first-party (chasser les monstres étrangers du Japon et en garder la pureté) mais ça reprend l'idée du Sokouban / Boxxle et y rajoute des items, de l'action et des monstres à vaincre, et même des donjons à explorer et dénicher tous leurs secrets. Les must have des Zelda y sont tous: la carte, la boussole et la clé du boss. Malheureusement trop court avec juste 4 donjons.
  2. Seiken Densetsu 1 / Final Fantasy Adventure (US) / Mystic Quest (Europe) Game Boy Squaresoft Port direct colorisé: Seiken Densetsu 1 (mobile japonais, inaccessible) Port direct avec remaster 3D: Adventures of Mana (PC, mobile, Vita) Remake libre: Sword of Mana (GBA) Un classique, avec une trame scénaristique de maître. Il a inspiré toute une série entière d'Action-RPGs, la série "Mana", où la barre d'attaque critique de l'original joue un rôle primordial dans le gameplay des autres opus, dont les meilleurs sont le deuxième (Secret of Mana) et Seiken Densetsu 3. Les nouvelles entrées rajoutent un système de co-op et des esprits élémentaux pourLe remake du premier jeu, Sword of Mana, s'inspire fortement de cette formule au risque de diverger, et est absolument beau niveau graphismes, mais souffre de quelques hics techniques mais injustement haï par les puristes de l'original. Une seconde salve de remakes pour les 2 premiers jeux de la série Mana (après une première pour les mobiles Japonais qui étaient plus des portages directs) utilisent des modèles 3D et réalisation technique de niveau jeu de mobile, mais sont passables. Clone du clone: Ruin Arm SNES Bandai Un essai louable gâché un peu par les ennemis éponges à attaque, l'IA merdique, et les slowdowns durant les boss.
  3. James Bond 007 Game Boy Nintendo of America Autre Zelda 1-like à différentes armes qui sont très proches fonctionnellement. On est censés vaincre les ennemis en alternant l'offense et la défense aux bons moments. La plupart du jeu sera passée à examiner les environnements et aider des NPCs mais ça vaut le coup. Gunple: Gunman's Proof SNES ASCII Corp Un clone de Zelda 1, avec des graphismes si proches du Zelda 3 que ça pue un peu le plagiat, situé au far west américain. Très peu de puzzles et bien plus de focus sur l'action. La variété vient des différents types de projectiles selon le type de pistolet utilisé, et des mouvements d'arts martiaux pour le corps à corps. Assez moyen mais l'humour et la qualité des animations le rachète.
  4. GHANMI

    Les Zelda-like

    Le style action-adventure est bel est bien chaperonné par Nintendo, notamment leur célèbre série "The Legend of Zelda" mais ça n'a pas empêché l'apparition de jeux qui s'inspirent (fortement ou pas) de ce genre. Il faut bien dire néanmoins que Nintendo était loin d'être les premiers, on cite de certains "Hydlide", "Romancer" de la série "Legend of Heroes" de Falcom, mais du moins on peut dire que ce sont les mieux aboutis. Il va de soi que les clones du clone ont aussi certaines perles qui méritent le détour. Etant donné que la série Zelda est en soi bien diverse, on départagera sur plusieurs styles selon l'évolution de la série. a) Style Zelda 1: Hyrule Fantasy b) Style Zelda 3: A Link to The Past c) Style Zelda 2: Adventure of Link d) Style Zelda N64: Ocarina of Time e) Style Zelda Wii f) Style Zelda DS Zelda, Premier du nom Le style basique du jeu action adventure à monde ouvert. Une épée, des monstres à attaquer avec (ce qui nous change du bump system de l'Ys du Falcom où on attaque uniquement par contact corporel), des items qui débloquent des passages ou servent comme armes alternatives, et bien sûr des donjons cachés, mais l'accent est mis sur l'action avec peu d'énigmes à retrouver. Originaux: The Legend of Zelda - NES BS Zelda no Densetsu - SNES (une version avec différents donjons et maps) Golden Axe Warrior Master System Sega Une exclu européenne qui ne gagne pas beaucoup de points pour l'originalité, ç'est malgré tout une bien meilleure version que le Zelda original, une histoire plus ambitieuse, et de meilleurs graphismes. Les locations cachées sur overworld sont bien plus intéressantes et variées. Les donjons sont un peu frustrants néanmoins à cause du temps d'invulnérabilité des ennemis et des layouts convolutés. Recommandation solide. Neutopia / Neutopia II PC Engine Hudson Soft Série très aboutie niveaux graphismes 16-bit qui vaut le coup. Hudson a innové avec certains nouveaux items pas dans l'original (le grappin entre autres) et ce ne serait pas étrange si Nintendo ne s'en serait pas inspiré à leur tour... Daikatana Game Boy Color Kemco Excellent jeu tarni par la réputation de la version console. Un Zelda 1 avec un pistolet à la place d'une épée, avec zones basiques mais intéressantes et un peu de puzzle platforming. Startropics / Startropics II NES Nintendo Développé en Amérique pour le marché local (mais par une équipe Japonaise) et inédit au Japon, cette série de Nintendo reste assez intéressante dans la mesure où elle assure une continuité du game design avec le premier Zelda, même dans le choix des menus de sauvegarde. Imaginez un Zelda avec un bouton de saut, et plus d'emphase sur l'action et l'histoire, c'est ce que ça donnerait. Le deuxième opus a amélioré considérablement la formule, mais Nintendo n'a pas continué la série depuis la NES. Soul Blazer Illusion of Gaia Terranigma SNES Quintet / Enix The Granstream Saga PS1 Quintet Aussi connue sous le nom de la trilogie du Ciel et de la Terre, cette série reprend le gameplay de la série Zelda, simplifié au maximum et amélioré dans le cas de Terranigma avec des attaques à effet différents selon la combinaison d'attaque, de saut et de marche utilisés et un système élémental (qui dépend des armes utilisées et des items spéciaux). La clé de voûte n'est cependant pas le gameplay, mais la trame scénaristique qui essaye d'en faire un jeu qui crée au lieu de détruire, et d'explorer des dilemmes moraux et philosophiques bien intéressants. Un quatrième jeu fut développé pour la PS1 avec un gameplay assez proche du jeu de baston pour les combats, mais les casse-têtes et la trame philosophique sont encore là. Hélas, l'équipe de développment s'est éparpillée, le directeur scénaristique ayant eu d'énormes soucis avec les yakuza et forcé de prendre une retraite anticipée du jeu vidéo et de changer de secteur d'activités complètement. Ce qui est surprenant c'est que ces quatre jeux ont reçu des versions françaises, ce qui n'est pas de trop.
  5. Romancing Saga 2 Pas sur GBA, mais SNES cette fois. La version Romancing Saga 2 avec DLC et donjons supplémentaires qui a vu une sortie internationale sur Vita et mobile a débuté sur la virtual console aussi, comme rom SNES romhackée avec ajouts.
  6. GHANMI

    Versions rares jeux GBA

    Nintendo avait des plans pour publier certains jeux hors Japon mais ça n'a pas parfois abouti, et pour se ratrapper ils ont utilisé les services distribution numérique pour en publier certains. Le cas du Star Fox 2 est célèbre, mais ils en ont fait plus pour game boy advance: Game and Watch Gallery 4 La version Japonaise du jeu annulée en 2002 a vu le jour pour la première fois en 2016 sur la Wii U virtual console. Drill Dozer Une version européenne, même pas annoncée, avait été produite et finie en 2006 avec 5 languages et les costumes originaux de la version japonaise (changées en amérique à des constumes mario vu que certains étaient des références à des exclus PS1 de gamefreak, un jeu de puzzle où on joue le rôle d'une infirmière, entre autres.) Elle a vu le jour aussi sur Wii U. Super Mario Bros. 3 - Super Mario Advance 4 Le Japon avait eu droit à une connectivité e-Reader avec une trentaine de niveaux (véritable DLC) et autres bonus, certains à distribution très limitée (comme le niveau B dash, perdu jusqu'à ce qu'un collector l'a extrait depuis une sauvegarde où il était préinstallé à 2013) mais en Amérique, le périphérique était une daube commerciale et seulement les dix premiers niveaux ont été publiés. Le périphérique e-Reader étant annulé en europe, les menus (déjà traduits) pour les niveaux furent condamnés avec aucun publié ici, et le support en interne encore conçu pour les cartes de niveau de région US (oui, il y avait une protection régionale) Après 10 ans sur Wii U, Nintendo a décidé d'implémenter directement ces niveaux directement sur la ROM pour les trois versions pour ajouter tous les niveaux publiés au Japon (il y a preuve que plus ont été planifiés dans les données inusitées de la ROM, mais rien de publié) et c'est de loin la version idéale à les essayer.
  7. https://3ds.hacks.guide/ La 3ds est l'ultime moyen de jouer aux exclus GBA (emulation hardware, mais injection soft), DS, DSi et 3DS. Pour DS il y a aussi TWLoader très récemment publié. Malheureusement pas d'avancements sur le front amiboo a part un petit outil qui marche partiellement sur Smash 3ds.
  8. Il y a eu très récemment un portage des opus Investigation 1/2 sur Android avec graphismes HD, et un portage des traductions fans de celle ci et Dai Gyakuten Saiban (l'opus à l'ancien Japon) vers cette version que je recommande plus que celle sur DS pour ceux qui jouent sur PC ou émulation ds.
  9. GHANMI

    PS Classic

    Nintendo a un écran similaire dans leurs NES Classic, mais à la différence de la tentative de Sony, ce n'était pas l'émulateur entier, mais seulement l'OS Linux qui était réutilisé. https://pbs.twimg.com/media/CwWaCjcUAAAGtob.jpg
  10. GHANMI

    PS Classic

    Il s'avère que la PS Classic de la Sony utilise un émulateur non-officiel (PCSX-ARM) avec un seul slot de sauvegarde par jeu (au lieu de plusieurs), des menus très passables et juste 20 jeux même pas bien choisis sans possibilité d'expansion, ni de dualshock, rien... Pour 99€, c'est un peu l'arnaque quand même. https://www.digitaltrends.com/gaming/playstation-classic-uses-open-source-fan-made-emulator/ Vraiment déçu. Même nintendo a fait mieux avec ses nes classics, ou Sony à 2006 alors qu'ils faisaient encore leurs émulateurs maison sur PSP.
  11. GHANMI

    [Vita] Traduction Uppers

    Une traduction indépendante de Uppers, déjà annoncé pour l'année prochaine pour sortie internationale, mais pas sur Vita faute de la popularité de la console, malgré que c'est la platforme originale exclue du jeu. https://froidromhacks.wordpress.com/2018/08/18/uppers-pcsg00633-full-english-fan-translation-v0-97-vita/
  12. Puyo Puyo Tetris était sur PS Vita, 3ds, wii u, ps3, ps4, xbox one et switch au japon, mais une exclu switch et ps4 en amérique à cause de certaines conditions de la tetris company. Heureusement, certains fans ont traduit quelques versions dont la 3ds, wii u, et maintenant la vita (wii u non recommandée car ce port manque certains modes) site traduction ps vita: https://froidromhacks.wordpress.com/category/projects/completed/
  13. La PSP 2000 est la meilleure de loin, plus légère que la brique qu'est la PSP 1000 et aussi plus puissante (peut utiliser l'option de vitesse de l'horloge élevée pour jeux comme Kingdom Hearts BBS et Tales of Destiny 2) et peut ouvrir plus d'émulateurs homebrew. Je l'adore. La PSP 3000 est inintéressante, le stockage interne ne vaut pas la perte du lecteur UMD, et c'est plus chiant à débloquer. Bizarrement pour la Vita y en a qui ont l'opinion inverse (à cause dun hard mod de lecteur carte SD plus facile, et l'écran OLED)
  14. A part ça, il y a des documentations hardware sous format vidéo facile à comprendre avec du très bon travail d'infographie pour ceux que ça tente. SNES (série documentation hardware): Megadrive (un tuto hello world):
  15. Comment faire son premier homebrew qui dit "hello world" ca peut aider aussi, histoire de comprendre comment le hardware communique avec son extérieur. Ce sont souvent des packs préconçus, à assembler avec un outil assembleur. C'est pour épargner aux développeurs de faire toute l'initialisation des registres hardware de démarrage (qui peut être assez longue) eux mêmes. Très utile pour tester ses connaissances en programmation assembleur et éventuellement, ajouter des écrans d'intros ou des changements plus radicaux. NES: https://github.com/PeterLemon/NES/blob/master/HelloWorld/HelloWorld.asm SNES: https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/Initialization_Tutorial Genesis: http://sega4ever.power-heberg.com/tutoriaux/ProgMD/Sommaire.html (en français) GBA: https://www.reinterpretcast.com/writing-a-game-boy-advance-game http://www.loirak.com/gameboy/gbatutor.php (utilise VBA, même si la recommendation usuelle est no$gba, mais ça marche aussi)
  16. Quelques pages de documentation hardware très utile (mais loin d'être parfaites étant un travail en progrès) GBATek (GBA/DS/DSi) EveryNES (NES) PSX-SPX (PS1) à complémenter par la documentation officielle fullsnes (SNES) Pandocs (GB/GBC) SacredTechScroll (VB) (je me souviens d'une pour la wonderswan, le pc engine, et la megadrive mais je ne les retrouve pas. il y a pour le pc-98 en japonais) Pour les arcades il y a les commentaires inclus dans le code source de MAME qui sont assez élaborés qui peuvent être très utiles.
  17. Puisque ce n'est pas très cité ailleurs pour soucis d'impropriété et de réputation, mais ça peut être utile pour ceux à court d'options, la documentation officielle incluse avec les software development keys, ainsi que certains outils logiciels inclus de conversion, peuvent avoir des informations vraiment précieuses. Mais vu que leur acquisition est souvent illégale ou viole les termes du contract du développeur, ils sont difficiles à trouver vu qu'ils ne restent jamais sur le même site sur internet avant d'être supprimés et c'est un risque en soi. Ils peuvent être un complément très efficace à la documentation hardware, mais même les versions officielles peuvent avoir des erreurs (que ce soit par omission, par fautes de traduction depuis le japonais auquel cas la version japonaise du guide est supérieure mais bien plus inaccessible que ce soit l'acquisition en soi même ou le vocabulaire technique utilisé, et il y a les cas où le constructeur garde jalousement certains aspects du hardware et produit d'autres guides pour leurs équipes internes, quelque chose dont Nintendo est très coupable)
  18. Quelques tutos PS1 (Megaman Legends comme exemple) SNES/NES/MD/DS, en allemand
  19. FCEUX ça marche comme bonne entrée dans la matière avec: - désassembleur inclus - assembleur inclus - trace - code logging (pour détecter données utilisées) - breakpoints, dont ceux à conditions (Mesen ajoute une décomposition avec flèches plus claires où chaque fonction commence) Malheureusement c'est rare de trouver d'emulateurs à débogeurs aussi bien foutus pour autres consoles. bsnes-plus (snes) était une récente surprise mais ça reste pas assez.
  20. Jamais entendu parler de celui là avant. J'avais utilisé Gens (pour la recherche cheat) + Regen (pour le désassembleur) mais je n'ai pas encore de bon moyen pour faire une trace, ni de désassembler à partir de l'adresse ligne code que j'ai trouvée, encore moins d'assembler et réinsérer. Pour les assembleurs (même la snes et nes) la procédure d'insertion dans une rom existante m'échappe. Il me semble que ça construit de nouveaux programmes à zéro, ou des fragments de code. Mais l'hameçon avec l'instruction de saut est quelque chose que je dois toujours insérer manuellement (en écrivant manuellement l'équivalent en hex de l'instruction du saut sur l'instruction à remplacer) et je crois qu'il existe une meilleure façon de le faire en propre mais qui m'échappe. Y en a des émulateurs qui génèrent des fichiers "symbole" modifiables avec notepad++ au cas où on voudrait ajouter des noms à des lignes de fonctions de programmation en particulier, comme bsnes-plus. A ce que j'entends, il y a des jeux qui ont des symboles nommés déjà par le constucteur oubliés dans le disque, mais je ne saisis pas trop comment les exploiter. La remarque à propos des désassembleurs est tellement vraie.. ça m'a fait perdre tellement du temps sur NES. Le mode debug avec ligne de commande? On peut faire pire. Certains émulateurs demandent un débogeur du programme windows (x86) de l'émulateur. Ou un autre débogeur en parallèle. Sans aucune documentation par ailleurs. C atroce.
  21. Une liste à émulateurs: https://gamehacking.org/wiki/Assembly_Hacking Outils de débogage: NES: https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Tools SNES: https://www.romhacking.net/utilities/241/ MS-DOS/PC (utile en intermédiaire entre débogueur <> émulateur <> console) https://en.wikibooks.org/wiki/X86_Disassembly/Disassemblers_and_Decompilers
  22. Je pense que ce serait utile comme liste d'emulateurs à aider pour le modding et déboguage des jeux. NES: FCEUX, Mesen SNES: Geiger's Snes9X 1.51 GBC: BGB PS1: no$psx Megadrive: Regen, Gen Tracer build GBA: vba-h-sdl, no$gba DS: no$gba GameCube/Wii: Dolphin (avec flag debug) PS3: RPCS3 (avec flag debug) Ca couvre le désassemblage d'instructions language machine avec les outils suivants: - Cheat Engine (inclus dans l'emulateur, ou outil externe. faut savoir comment convertir l'addresse vers le format attendu par le jeu, et pour ce il faut une memory map de la console en question) ça donne une addresse du contenu intéressant à modifier (un compteur de vies, etc) - Affichage de mémoire visuelle ou sonore ou autre, ou extracteur de RAM vers fichier externe afin de l'analyser avec editeur hexadecimal et dénicher le contenu intéressant - Breakpoint sur l'adresse intéressante afin de piéger et isoler toute instruction de programme qui l'utilise, soit en lecture, écriture ou exécution (si c'est une addresse de programme en soi même) - Trace, qui piège toutes les instructions jusqu'à un breakpoint, pour les instructions d'avant l'instruction intéressante - Step, pour avancer vers les instructions d'après l'instruction intéressante Faut savoir aussi comment lire le programme. On utilise une documentation: - la liste des instructions assembleur de cette architecture et leur sens et particularités. (exemple: cas de la NES - assembleur c6502) - la liste des hardware registers de cette console pour tout accès graphique, gamepad, etc (exemple: cas de la NES - hardware map de la nes sur nesdev ou site problemkaputt) - la memory map de la console - diverses autres particularités de cette console, comme restrictions graphiques, comment ce mapper particulier fait le bankswitch, etc. Bien sûr c'est selon le besoin et on n'est pas censé apprendre tout. Pour changer le programme, faut: - un désassembleur pour convertir les données binaires en "code source" avec instructions type lda / sta en anglais humain lisible et compréhensible. Ca peut partir d'un émulateur en cours d'exécution de jeu, de fichier statique à partir d'une addresse (dénichée avec l'etude breakpoint dessus) ou à partir du vecteur où commence la toute première instruction du programme entier pour les fous qui veulent désassembler toute la ROM (les fameuses disassembly, qui sont bien plus faciles et flexibles à changer) - notepad++ ou autre pour écrire du nouveau code - un assembleur qui fait la conversion inverse, pourvu qu'il y a de l'espace libre dans la rom en destination Y'en a plusieurs programmes mais c un bon départ. C'est amusant et si on fait déjà des codes de triche on peut utiliser ce savoir faire pour des petits changements et tweaks de jeu.
  23. La version Gamecube peut avoir eu moins de temps de chargement, avec le même rendu graphique.
  24. Mon choix personnel c'est les classiques: http://www.emu-france.com/divers/23-tips/278-etajv/2992-etajv-sony-ps1/ Je sais que niveau qualité, jeuxvideos.fr s'est vraiment dégradé mais leur etajv reste utile malgré tout, la chose la plus proche à un gamefaqs français..
  25. Certains préfèrent l'écran OLED de la FAT, mais je pense que la possibilité de modification carte SD est la plus importante, et de loin.
×
×
  • Créer...