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alekmaul

PVSnesLib pour les 20 ans de la SNES, Adaptation du SnesSDK

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C'est vrai!! D'ailleurs ce tuto est déjà assez bien expliqué car je n'ai rencontré aucuns problèmes!

 

Donc dans la même veine il faudrait amener les différentes fonctions en commançant par le simple affichage d'un sprite.

Une fois les différentes méthodes d'affichage et d'effets, introduire les commandes.

 

Je sais que c'est une chose qui n'est pas évidente à faire! Je vais essayer déjà de comprendre par les exemples :)

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C'est une bonne chose ces lib qui facilite la création! Je sais que la création de la lib passe en premier mais pour une quiche en prog comme moi il faudrait mettre en place un tuto accessible genre le site du zéro :)

 

Et quelque chose comme le jour 2 que je viens de mettre en ligne, ça aide ou pas pour les explications ?

 

http://www.portabledev.com/wiki/doku.ph ... toutput_en

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Les graphismes, sont à la base, ceux des créateurs du jeu, les "mojo twins" : http://www.mojontwins.com/juegos_mojono ... for-money/

Shiru a ensuite réalisé le portage sur Megadrive et augmenter les couleurs à 16 : http://shiru.untergrund.net/software.shtml

Si tu veux réaliser une nouvelle version des graphismes "spécifique SNES", PM moi ou contacte moi sur GTalk, on peut en parler.

 

Pour info, le jeu fonctionne maintenant entièrement, plus qu'à peaufiner le gameplay et trouver comment ajouter du son à ma satanée lib :D ...

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Pour info, le son arrive grace à l'aide de shiru (http://shiru.untergrund.net/code.shtml) à qui l'on doit Christmas Craze sur Sne et qui vient de me donner les outils pour compresser les sons / music de façon compatible avec la Snes. La librairie supporte donc maintenant à peu prés tout ce qu'il faut pour fabriquer un bon Homebrews, Uwol en est la preuve :D.

Il restera mainteannt toutes les fonctions annexes pour les effets, le debugging, etc ...

 

Tiens, je me demande ce qu'en pense Rick Dangerous ... Moi je dis cela, je dis rien ... :D

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Tu parles de cela :mrgreen: :mrgreen: :

 

http://www.youtube.com/watch?v=_01ESSfyCWw

 

Il faut juste que je finisse UWOL et je continue cette adaptation. Reste à gérer les sprites, le son et les bugs du compilateur qui fontplanter le jeu (comme pour uwol, mais j'ai trouvé des solutions, je ferais une page sur le wiki concernant les bus).

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Trop tard MonsieurL, Alekmaul est trop rapide, je me demande si il dors :D

 

Perso je préférerais travailler sur une création originale mais pour apprendre le sujet, peut-être qu'une adaptation est plus appropriée...

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Super idée le Rick Dangerous sur SNES !

Il faudrait peut être en profiter pour gérer les collisions de manière un peu moins raide...

Sur Amiga il était excellent mais assez crispant pour le finir.

 

Et est ce que ce portage SNES à avoir avec le portage du Rick visible sur le lien PortableDev ou est ce sur de nouvelles bases ?

 

Et c'est vrai qu'un "Day-2" serait sympa pour la PVSnesLib.

Peut être des exemples ou des exercices (affichage, texte, couleur, etc... les bases quoi).

 

Bon boulot en tout cas !

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Double post pour dire plusieurs choses :

1) j'ai ouvert un projet sous google code afin que les sources soient publics : http://code.google.com/p/pvsneslib/, je vais publier les sources dans les jours qui viennent, j'attends juste des gens pour m'aider à faire vivre la lib :mrgreen: ...

2) UWOL quest for money est maintenant OK, juste à ajouter le son, mais tout le reste est fonctionnel grâce à PVSnesLib :mrgreen: !, je mets public une version dés que j'ai pu ajouter au moins les sons ....

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Excellente nouvelle, en espérant que ça booste un peu ce projet!

 

Sérieusement, c'est pas le rêve de beaucoup de gens de pouvoir coder sur cette machine sans ce taper de l'asm?

 

le C c'est super facile les gens :mrgreen:

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Cool et Uwol aussi roxe bien avec du son!

Pourquoi le IT? le MOD c'est possible aussi? (avec que 4 voies ça devrait le faire nan?)

 

P.s : pour Uwol je teste en profondeur, mais je dois avoir que j'ai un mal de chien a jouer U_U', les ralentissements de la première version ont disparu, par contre j'ai un gloubi gouba de gfx au démarrage et ce avant l'écran titre (The Mojo Twins)

P.s² : http://www.portabledev.com/wiki/doku.php <- tu as oublié de mettre un lien pour le jour2!

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Merci de l'info, lien vers Day 2 ajouté en page de garde.

Pour le format it, j'ai utilisé ce format car snesmod n'est compatible qu'AVEC CE FORMAT :-P ! donc c'est la seule raison, désolé de ne pas supporter le format MOD, mais bon, un coup de modplug tracker et le mod devient un it sans problème ....

Pour UWOL, il y a encore plein de ralentissement, la SNES n'est vraiment pas taillée pour un dev. conventionnel comme les autres consoles en C .... J'y travaille en espérant tout régler pour la version finale sous peu :)

Pour les gfx, au début, je pense que cela vient du fait que j'ai pas initialisé les gfxs avant l'affichage du premier écran, je vais voir ce que je peux faire ...

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Double post pour dire que la version 1.0 du kit est dispo. En effet, y'a tout même le son, je pense que je peux donc faire un saut vers la version 1.0 :mrgreen:

Dispo ici : http://www.portabled...rrentversion_en

 

Au chapitre des nouveautés :

- add padsUp function to know if key just released

- add bool typedef definition with true & false values

- add NULL definition

- add setPalette function

- add bgInitTileSetData function

- add test for bgInitMapSet & bgInitTileSetData to change or not bg tile/map adress

- add oamInitGfxAttr to init only sprites size & address

- add a flag (snes_50hz) to know if we are on a PAL snes (1=yes)

- add sound management through shiru "christmass craze" example (thanks to him for tools)

- add windows regions management

- change some functions to asm version (dma, vbl ...)

- change spc700 data to asm section, avoid burning too much ram

- fix bug in bgSetMapPtr, word access instead of byte, and register mapping not good (use if statement now)

- remove verbose mode for wlalink and wla-65816, not really usefull

- remove all signed variables for optmization purpose

- split pvsneslib.asm into multiple files to be more easy to understand

- add music and sfx via snesmod adaptation from mukunda (thanks also kung fu furby for help)

Amusez vous bien à faire des homebrews sur SNES :geek:

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une version finale ??

Il y aura d'autres versions je pense comme pour la gestion du mode 7 "à la mario kart" et plus d'optimisation sur certaines parties.

Je pense aussi ajouter d'autres exemples et SURTOUT mettre à jour le WIKI, qui commence à prendre la poussière.

Mais cette version permet effectivement de développer compléter quelque chose, du graphisme jusqu'au son.

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ok c'est la r67 alors !!

 

a vrai dire j'ai jamais reussi a compiler une version plus recente !!et je ne savais pas que le code était sur googlecode merci a toi !!

 

par contre j'ai vu que tu utiliser doxygene pour la doc il n'est pas trop chiant ?

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bon voila j'ai reussi a compiler le hello world .

 

par contre la création de l'archive complete fou la merde pisque l'on peu tous les fichier .sfc compiler.

 

de plus je me suis permet de creer un workspace pour netbean qui est bien plus leger qu'Eclipse et aussi bien plus sympathique !!!

 

reste a faire une install digne dec e nom avec tous prés a l'emplois !!!

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Bah je trouve le Programmer's Notepad très agréable à utiliser, tu lui reproche quoi?

 

Sinon j'ai pensé à un truc, pourquoi ne pas faire la chasse aux deviant art francophone? je suis sur que dans le tas, il y a certains pixelartiste qui rêverait de faire un projet pour la snes!

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oui c'est fort possible

 

le truc avec des ide tel que netbean c'est que l'on peut exécuter directement la rom dans l'émulateur et sa permet de gere les projet visuellement

 

apres je ne sais pas si sa existe avec notepad !!

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Bah il y a surement moyen de faire un build et de chager la rom sous un ému aussi...

 

Par contre pour la musique, j'ai rien moi, le music.sfc est bien compilé, mais ça ne passe ni sous Bsnes (écran noir), ni sur no$sns (crash) :/

 

(par contre j'ai bien le tada ^^)

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ok c'est la r67 alors !!

 

a vrai dire j'ai jamais reussi a compiler une version plus recente !!et je ne savais pas que le code était sur googlecode merci a toi !!

 

par contre j'ai vu que tu utiliser doxygene pour la doc il n'est pas trop chiant ?

doxygene marche bien et simplement, non je le trouve pas chiant

 

bon bah juste un truc j'rrive pas a installer ta librairie ( ou du moins sa compile pas !!! )

 

j'ai cygwin et msys et rien sa me sort a chaque fois snes_rules pas de fichier

As tu bien suivi le day 1 du wiki, car snes_ruels est reconnu grace aux export en haut des makefile qu'il faut changer.

 

par contre la création de l'archive complete fou la merde pisque l'on peu tous les fichier .sfc compiler.

 

de plus je me suis permet de creer un workspace pour netbean qui est bien plus leger qu'Eclipse et aussi bien plus sympathique !!!

 

reste a faire une install digne dec e nom avec tous prés a l'emplois !!!

j'ai pas compris, désolé, qu'est-ce qui merde exactement ?

 

Bah il y a surement moyen de faire un build et de chager la rom sous un ému aussi...

 

Par contre pour la musique, j'ai rien moi, le music.sfc est bien compilé, mais ça ne passe ni sous Bsnes (écran noir), ni sur no$sns (crash) :/

 

(par contre j'ai bien le tada ^^)

moi, avec no$sns 1.2, tout fonctionne. Idem bsnes v088.

Pour charger la rom sous emu, ça se fait sans pb dans les makefile.

Tu as déjà dans snes_rules la déclaration d'un certain nombre d'ému du style :

export EMU := $(DEVKIT65XX)/../emulators/zsnes/ZSNESW

il suffit d'ajouter dans les makefile, en dessous de :

 

all : bitmaps $(OUTPUT).sfc

$(SNTOOLS) -hi! $(GTITLE) $(TARGET).sfc

la ligne

$(EMU) $(TARGET).sfc

 

Attention de bien démarrer cette ligne par un caratère TAB et non des espaces, ça marchera pas sinon.

 

Aussi, ça marche pas avec no$sns car makefile essaye d'interpréter le $ ...

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