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alekmaul

PVSnesLib pour les 20 ans de la SNES, Adaptation du SnesSDK

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pour info ce que me dit le compilo.

 

> "make"
/c/snesdev/devkitsnes/tools/snestools -hi! -ht"music" music.sfc
==============================
---snestools v0.1.0 20120525---
------------------------------
(c) 2012 Alekmaul
==============================
File [music.sfc] has no header.
Change title to [MUSIC				] ...
Change Checksum to DAF2h and Checksum complement 250Dh..
Done!
> Process Exit Code: 0
> Time Taken: 00:00

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le probléme avec le makefile c'est qu'il ce lancera a chaque compilation !!!

 

je disait juste que lorsque l'on compiler les snes-exmaple, en faite si on prend le makefile direct dans le dossier example, sa fait une archive .tar.bz2 du dossier complet mais sans les rom.sfc !!!

 

enfin bon rien de bien méchant je connais un peu le makefile !!!

 

et oui t'inquiéte pas tout fonctionne maintenant et avec netbean sa tue tout !!!

 

je pense que dans tout mes projet je vais utiliser netbean au lieu d'eclipse maintenant

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je pense avoir compris le problème et hélas , je vais devoir relivrer tous les examples.

Faut commencer par un "make clean" qui supprimera toute trace des anciens fichiers (musique et autre, mais qui peut laisser des fichiers si mes exemples sont pas bien nettoyés) puis ensuite un "make" standard qui va exécuter la directive all et donc recompiler le tout .

Faut donc que je retravaille cette partie, désolé ... Je me mets dessus dés demain, une nouvelle livraison est à prévoir :( ...

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../../devkitsnes/tools/snestools -hi! -ht"music" music.sfc

==============================
---snestools v0.1.0 20120525---
------------------------------
(c) 2012 Alekmaul
==============================

File [music.sfc] has no header.

Change title to [MUSIC			    ] ...
Change Checksum to DAF2h and Checksum complement 250Dh..
Done!


BUILD SUCCESSFUL (total time: 463ms)

 

voila ce que j'ai . j'ai le même checksum que toi !!!

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Sinon j'ai pensé à un truc, pourquoi ne pas faire la chasse aux deviant art francophone? je suis sur que dans le tas, il y a certains pixelartiste qui rêverait de faire un projet pour la snes!

Pas con, donnes moi des nouvelles si tu as des contacts, j'ai vraiment envi de faire des trucs sur SNES.

 

le probléme avec le makefile c'est qu'il ce lancera a chaque compilation !!!

 

je disait juste que lorsque l'on compiler les snes-exmaple, en faite si on prend le makefile direct dans le dossier example, sa fait une archive .tar.bz2 du dossier complet mais sans les rom.sfc !!!

Ouep, c'est fait pour. Il faut changer la directive all du makefile si tu veux garder les .sfc. Le but dans mon cas, est de packager les sources pour les mettre à disposition.

 

Au fait j'ai parlé a Maximilian (ikari01) il va ajouter (quand il le pourra) des liens, je me suis permis de lui suggérer un lien pour la PVsnesLIB.

 

Et moi puis-je te suggérer celui-ci?

Je connais pas Maximillian, tu as un lien de son site ? Pour byuu, pourquoi pas, mais quel est le but d'ajouter ça sur le wiki et à quel endroit. Si tu veux, je te crée un compte sur le wiki et je te laisse faire.

[EDIT]Est-ce celui qui fait le linker sd2snes, tu le connais ?[/EDIT]

 

en tous cas si tu veux un IDE netbean et vraiment cool

Je veux bien te croire même si on utilise Eclipse au taf ^^. Si tu veux, on peut ajouter dans le Day1 la façon de paramétrer NetBeans pour les exemples si ça te dit.

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Par contre pour la musique, j'ai rien moi, le music.sfc est bien compilé, mais ça ne passe ni sous Bsnes (écran noir), ni sur no$sns (crash) :/

Exact, j'ai merdé dans le code asm de snesmod et j'avais pas recompilé mes exemples, ça marchait donc pour moi ...

Nouvelle version de pvsneslib 1.0.1 (juste pvsneslib, pas le reste) disponible depuis ce matin.Vous utilisez cette version, recompilez vos exemple (mario et music) et ça devrait aller :)

Dispo ici http://www.portabled...rrentversion_en comme d'habitude

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juste un truc pour le makfile

 

le mieu pour alleger la durée du build c'est de faire les ressources séparement car la tu les recompile a chaque fois !! et sa depend des pc . par exemple le likemario me prend environ 1m30 car il recompile les ressources a chaque fois alors que si on les build une fois cela suffit puis c'est censé etre les sprites et map du jeu

 

enfin c'est ce que j'avais fait dans mes premiers exemples .

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ok sa marche mieu par contre la music elle sacade enormement sous bsnes !! par contre c'est vrai que sa tourne tres bien sur no$sns

 

tu as essayer sur le Real Hardware ??

Oui, bsnes est trop gourmand , même sur mon PC corei5, y'a des moments où la musique est bruitée. Sur hardware , j'ai testé avec mon supaboy, c'est nickel.

 

le mieu pour alleger la durée du build c'est de faire les ressources séparement car la tu les recompile a chaque fois !! et sa depend des pc . par exemple le likemario me prend environ 1m30 car il recompile les ressources a chaque fois alors que si on les build une fois cela suffit puis c'est censé etre les sprites et map du jeu

Je vais plutôt retravaillé les makefile pour ne pas reprendre les ressources à chaque fois, ça doit être ma dépendance bitmap dans le makefile qui n'est pas correcte et / ou au bon endroit.

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Je vais plutôt retravaillé les makefile pour ne pas reprendre les ressources à chaque fois, ça doit être ma dépendance bitmap dans le makefile qui n'est pas correcte et / ou au bon endroit.

 

voila voila sa doit etre une truc comme sa si tu veut lool

 

bon voila me reste a réaliser un petit programme qui vas vérifier les versions des différentes librairie pour les telecharger automatiquement comme sa sa fait une mise a jours auto , netbeans et configurer directement pour utiliser le snessdk me reste ensuite a faire une installation compléte . !!!!

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Par rapport à la lib, la seule chose que la snes fait et que je ne sais pas faire pour l'instant, c'est animer un background en mode 7 à la mario kart. En dehors, bien entendu, de la gestion des chipsets additionnels, je pense que j'intégrerais le DSP1, mon powerpak le supportant.

En fait, j'ai un peu oublié mes maths concernant ce genre de chose et je bloque sur la façon de le faire sur snes avec les fonctions de calcul par matrice qu'elle contient.

Mon but serait de faire cette démo squaresoft en C : http://www.unseen64.net/2010/10/28/squaresoft-mode-7-snes-tech-demo/

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juste un truc , si le chemin du dossier du projet a un espace , sa compile pas !!!

 

c'est un gros probléme !!!

 

va faloir remanié ton makefile !!!

soit en rajoutant des " soit en mettant tous en relatif ( ou absolue je sais plus trop jme mélange a chaque fois avec ses noms )

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remy, c'était précisé depuis le début sur le wiki dans la partie Day 1 ...

 

Put it wherever you like ??? it doesn???t affect the compilation (you will only need to define it in your PATH), as long as you don???t extract it in a directory that contains spaces (eg, ???C:/snesdev/devkitSnes??? would be fine).

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oui mais pour regler le prbléme, tu as juste deux "" a rajouter dans les makefile des examples et ta compilation fonctionnera sans aucun souci que tu sois dans n'importe quel dossier !!

 

je pense que c'est important ce genre de probléme !!!

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je pense que c'est important ce genre de probléme !!!

Pas moi, surtout que c'est indiqué sur le wiki,, vraiment secondaire par rapport à tout le reste.

Pour moi, les priorités sont surtout des développements supplémentaires sur la lib pour aider à simplifier les appels au hardware SNES.

L'HDMA est une formidable machine qui ne demande qu'a être aidée pour donner tout son potentiel sur SNES ...

Le son est pour l'instant uniquement au format MOD / BRR, je dois voir pour le reste (du SPC direct).

Les différents modes graphiques ne sont pas tous gérés, y'a encore du taf pour les modes exotiques comme ceux en "offest per tiles", le mode pseudo3D et aussi le mode en 512 pixels.

Gfx2snes doit permettre de gérer facilement des screens en 128 couleurs voire 256 couleurs et je parle par d'un logiciel de gestion des maps qu'il faudra réaliser pour aider les gens.

Les exemples doivent continuer d'évoluer, comme le wiki (le day4 sur les BGs est en cours :D !) .

bref, tu vois, les espaces dans les répertoires sont vraiment en dessous de la pile, désolé de ne pas avoir les mêmes priorités ...

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Salut tout le monde !!!

 

En me baladant sur le forum je suis tomber sur sa et sa m'interesse beaucoup.

Pour le moment je fait les des tests sur les fichiers snes-exemples qui est sur le  site de Pvsneslib et j'ai un petit probleme pour tester les animation de sprites apparement c'est un probléme avec les fichiers en Python si quelqu'un peut m'aider.

 

Voici se qui est afficher lorsque je fait le Make:

Compiling to .ps ... AnimatedSprite.c
816-tcc -I/c/snesdev/devkitsnes/include   -I/c/snesdev//pvsneslib/include -I/c/snesdev/snes-examples/graphics/sprites/animatedsprite/  -Wall -c AnimatedSprite.c -o AnimatedSprite.ps
Assembling ... AnimatedSprite.ps
816-opt.py AnimatedSprite.ps >AnimatedSprite.asp 
Traceback (most recent call last):
  File "c:/snesdev/devkitsnes/bin/816-opt.py", line 15, in <module> /////Le probleme semble etre a se niveau la
    text_raw = open(sys.argv[1],'r').readlines()
  File "c:\Python33\lib\encodings\cp1252.py", line 23, in decode  /////Et à se niveau la
    return codecs.charmap_decode(input,self.errors,decoding_table)[0]
UnicodeDecodeError: 'charmap' codec can't decode byte 0x9d in position 5734: character maps to <undefined>
"make": *** [AnimatedSprite.asm] Error 1
rm AnimatedSprite.ps

Voila merci d'avance !!!

Et merci à celui qui à creer la librairie c'est vraiment sympa de sa part.

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Nan je pense pas participer au projet, j'ai trés peu de connaissance en Assembleur.

 

Mais j'aimerais vraiment faire un Homebrew, juste pour le plaisir de faire un jeux que je puisse mettre sur cartouche snes.

Le rêve serait un bon gros RPG à la Chrono trigger mais vue la complexite de la chose je me contenterais d'un puzzle-game ou d'un mario-like ^^

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