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Tout ce qui a été posté par M0nsieurL
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Tu as réussi à compiler Alekmaul?
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Heu, ça ne risque pas de "casser" ton level desing? Sinon l'idée du saut est à développer, pourquoi ne pas proposer un mode de jeu "Old-school" avec le saut actuel et "FNG" pour le saut à l'ancienne (et puis peut être plus de monstres)
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Salut, n'hésite pas à montrer tes productions une fois lancé :)
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Salutations garrus, trentenaire comme toi, je me reconnais dans ta description, bienvenue à toi :)
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Salut Alekmaul Bienvenu! Non, ici mon pseudo est M0nsieurl, je suis très content de te lire ici :) J'ai contacté "Dieudunet", un autre développeur amateur (français!) qui avait bossé sur le seul projet snes de la retro compo de 2011! à noter que ce dernier a également diffusé les sources de son projet! (mais tout en asm) Perso j'ai un gros souci avec cygwin, Rémy (l'auteur de la LibSnes) tente de m'aider mais ;) pour le moment ça merdoie :/
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Merci d'avance Rémy, sérieusement j'ai pas tout compris pourquoi ça merde :?
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Bon Ben j'avais tout viré/tout remis et rien n'y fait même sans mettre à jour la Lib, j'ai encore cette merde à la compilation, je comprends pas ce que j'ai pu foutre :/
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J'ai copié les dossiers lib LoaderUltimate dans : C:\cygwin\Workspace Et bien J'ai plus rien qui marche :) (plus rien dans "projects") Mais par défaut ce con me prend le dossier Workspace de Mincygwin. ??a me saoule, je sens que je vais tout virer :? (C'est con j'aurais aimé faire de la programmation sur snes en C, plus facile à aborder que l'ASM quand même...)
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Désolé je n'ai pas eu le temps aujourd'hui, demain si je peux :]
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Bon ça n'a pas fonctionné, je pense que je vais tout (re)télécharger.
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Hum bon bah de la crotte, quand je veux compiler ça merdoie : Erreur à la ligne 127 du main.s ; ld2 [snesParam + 18], tcc__r0 Description Resource Path Location Type recipe for target `main.s' failed Makefile LoaderUltimate 46 C/C++ Problem La ligne du makefile qu'il n'aime pas (ligne 46) $(CC) -Wall -I../../Snes_Include -o $@ -c $<
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make all 816-tcc -Wall -I../../Snes_Include -o str.s -c str.c 816-reloc str.s 7F0000 make: execvp: 816-reloc: Permission denied Makefile:46: recipe for target `str.s' failed make: *** [str.s] Error 127 pourtant je n'ai fait qu'un simple clean? Edit : et après la mise à jour, c'est pas mieux. Build problems Errors during build. Errors running builder 'Integrated External Tool Builder' on project 'lib'. The builder launch configuration could not be found.
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J'ai du faire une connerie en faisant un clean j'arrive plus a rien compiler, c'est normal doc?
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:D tu sais ce qu'il te reste à faire! :D Il y a de l'idée, dommage que je n'ai pas le temps ce soir :) Tu pourrais faire un premier "tuto" pour afficher un texte en fonction d'un bouton? Pourquoi ne pas inclure des fonction pour l'index des touches justement? ça faciliterait grandement la lecture en plus! Des petites fonctions comme la PAlib ça serait nickel! ps: je t'ai uppé une lib gba qui va bien avec api, doc et tout ce qui va bien avec :D check tes mails!
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Comment je fais pour mettre la lib à jour? :D Mais heu faut quand même se casser le fion à lire l'index du pad? unsigned char idx : Index du pad a lire unsigned int JOY_GetStatus(unsigned char idx) { return snessdk_controllers[idx]; } j'imaginai un truc plus simpliste :) dans le genre : Pad_x_Start Pad_x_Select Pad_x_Up Pad_x_Down Pad_x_Left Pad_x_Right Pad_x_X Pad_x_Y Pad_x_A Pad_x_B Pad_x_L Pad_x_R ou x est le numéro du pad à tester. En tout cas, c'est plus "user friendly" comme ça :D
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Merci Rémy, j'ai pu faire une compilation, je trouve que la gueule du projet fait encore peur, mais bon :] Pour les "features" je sais plus comment on dit en français :o . faire un init simple! (genre init et pour on active ce dont on a besoin) Je trouve que sortir eclipse+cygwin ça fait vraiment artillerie super lourde pour faire du codage sur Snes :shock: J'avais un truc qui s'appelait HamLib dans le temps pour le GBA, si je retrouve le cd je te ferai une copie pour te montrer à quoi ça ressemble :| Incorporer une liste d'émulateur (no$sns, Bsnes, Zsnes ou ce que tu veux) pour quand on fasse un build ça le lance via l'ému qui va bien. Avant de se lancer comme un forcené dans cette aventure pourquoi ne pas tenter de rendre accessible la prog sur snes?
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Je ne sais malheureusement pas utiliser Cygwin... un petit tuto? Comment je compile? j'utilise quoi pour faire mon fichier?
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Cool, le fading se fait sur tout l'écran? qu'importe le Background, les sprites? Un bon début cette doc :shock:
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A mon humble avis rendre le codage accessible aux débutants permettrait surement d'attirer d'autre codeurs plus chevronés :shock:
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Justement, pourquoi ne pas coder ces fonctions? une pour la lecture du pad, une pour l'affichage de sprite, une pour en animer. une pour afficher un Background, une autre pour les faire tourner/zoomer.... Au passage, un lien qui pourrait t'intéresser. Comme d'habitude, si tu veux coder des trucs pour genre le multipad ou pour le super scope ou autre, j'ai de quoi tester et ça sera avec plaisir :shock:
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Je pense l'avoir déjà dit, mais ce qui serait sans nul doute utile, c'est des API pour générer des tileset/tilemap du sons...
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salut, t'en fais pas a force de lecture et de persévérance on y arrive :lol:
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Salut et bienvenue parmi nous ^^
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Autant pour moi, c'était un pirate de DBZ mais sur megadrive il me semble