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ichigobankai

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Tout ce qui a été posté par ichigobankai

  1. Merci ;) la fonction/génération aléatoire est ok, mais j'ai un bug d'offset sur la mise en place des blocs. Donc faut que je trouve d'où ca merde avant d'aller plus loin (explosion des blocs/apparition & recuperation des items ) ^^
  2. on parle de nous également ici : http://mag.mo5.com/actu/49457/huit-jeux-homebrew-master-system-en-competition/ j'ai codé une partie de la génération aléaoire des arenes, encore qq lignes de codes et ca devrait etre bon pour cette partie là ;)
  3. J'avais lu/vu ^^ Sino TmEE a mis en garde sur une chose : il ne faut surtout pas utiliser de manettes megadrive avec le multitap spécifique, sinon ca risque de les bousiller !
  4. Tant que ca en dépasse pas les 48k tu peux le faire sur un pcb sans mapper ;) (3 banks de 16ko, c'est le max absolu sans mapper) comme les eproms de 48ko n'existent pas, il faut une eprom de 64ko (27c512) depuis mon message du 25, j'ai passé plusieurs morceaux de graphismes via aPLib, mais pour l'utiliser il faut rajouter du code...du coup je suis toujours à 42ko, mais avec plus de graphismes. Il me reste l'écran titre a compressé, mais il faut que je le découpe de plusieurs morceaux, car je n'ai alloué que 3k de ram pour le décodage/decompression des données. (et l'écran titre entier aurait besoin de 8k de ram, soit la totalité et moi j'en ai besoin pour d'autres "trucs" )
  5. J'ai ajouté les explosions chaînées et corrigé/fixé 2/3 trucs (death/résultats...). Une nouvelle version sera dispo quand j'aurai mis en place la génération aléatoire du terrain avec les blocs destructibles. Ensuite tout ce qui est stage select/music etc. attendront que le projet soit basculé sur SDCC.
  6. Je n'ai pas réussi a faire planter, mais par contre j'utilise quasi exclusivement meka comme ému (et surtout pour debugguer). Avec Vingazole on a prévu de changer de compilo pour passer a SDCC, car z88dk optimise pas grand chose et converti en asm n'importe comment... on devrait avoir un gain de vitesse entre 5x à 10x en passant par SDCC, qui lui est optimisé et génère un fichier plus légé. pour rigoler : http://www.cpcmania.com/Docs/Programming/SDCC_vs_z88dk_Comparing_size_and_speed.htm En attendant j'ai encore pas mal de petites choses à coder dont la génération aléatoire du terrain, la récup des items (ca c'est pas trop dure)
  7. Allez hop, c'est envoyé pour le concours de smspower ^^ C'est pas fini (evidemment) mais y'a déjà un paquet de chose en place -et qui fonctionnent- ;) - - Pour ceux qui veulent essayer la rom : http://www.mediafire.com/download/bz1ir5aunrub2i3/BOoM.sms
  8. super ! T'as plus qu'a acheter un outil de découpe avec la forme de la boite snes ^^
  9. J'ai evidemment avancé depuis le 23, là je corrige des bugs et c'est loin d'être simple. J'ai rajouté écran titre, choix de mode de jeu (2, 3 ou 4 players) et j'ai mis en place une ébauche de la mort des persos. J'ai réédité les tiles de flammes et ré-arangé les tiles. Mais j'ai encore des trucs a caler sur les explosions avant que mon pote vingazole mette ca en ASM...niveau timing c'est chaud ^^ J'ai egalement rajouté 3 petites fonctions en ASM pour activer/desactiver l'écran et vider la vram. pour le multitap, c'est un multitap spécifique externe. pour l'instant la rom fait 41ko, sans aucune compression au niveau données. Avec la compression aPlib, ca doit se diviser par ~4.
  10. Petit copié/collé de ce que j'ai poste sur master-system france : les explosions sont en cours. La propagation des flammes est ok, déjà un bon point. plus qu'a déclencher la mort des persos, exploser les murs destructibles et libérer les items...
  11. Merci pour vos encouragements ;) pour le code source, je n'y ai pas encore réfléchi, mais pourquoi pas. De toute facon sans la partie "elec" du multitap, ca ne peut pas etre utilisé pour faire du commerce car du coup on ne peut y jouer qu'à 1 sur le hard ^^ (et ca ne marche pas sur emu je le rappel, en fait on déplace les 4 persos en même temps)
  12. oui oui c'est bien de la master system ;) pour un bout de code qui gère le y/zorder (pour que les persos soient devant/derrière en fonction de leur position Y) : en C, pas trop compliqué : (y'a 2 valeurs, la position Y et l'id du perso, pour ensuite faire le trie et réordonner le SAT -la liste des sprites-) //Y order Dec for(i=0;i<nb;i++){ for(j=i;j<nb;j++){ if(buffer[j] >= buffer[i]){ temp=buffer[i]; temp_b=buffer[i+nb]; buffer[i]=buffer[j]; buffer[i+nb]=buffer[j+nb]; buffer[j+nb]=temp_b; buffer[j]=temp; } } } en ASM : void yorder(unsigned char * buffer, unsigned char nb) { #asm ld hl, 2 add hl, sp ld b, (hl) ; b = nb inc hl inc hl ld e, (hl) inc hl ld d,(hl) ; de = buffer ld h,d ld l,e ; hl = buffer yorder_loop1: ld d,h ld e,l ; de = hl ld c,b ; c = b yorder_loop2: ld a,(de) cp (hl) jr c,yorder_after_swap push hl ; SWAP push de push bc ld a,(de) ; swap [hl],[de] ld b,(hl) ld (hl),a ld a,b ld (de),a inc hl ; swap [hl+4],[de+4] inc hl inc hl inc hl inc de inc de inc de inc de ld a,(de) ld b,(hl) ld (hl),a ld a,b ld (de),a pop bc pop de pop hl yorder_after_swap: inc de dec c jr nz,yorder_loop2 inc hl djnz yorder_loop1 ret #endasm }
  13. Voila pourquoi je ne suis pas trop présent depuis qq semaines, je "tente" de finir un dev pour le concours annuel de smspower (qui fini le 27 mars). Evidemment, comme j'ai les défis, l'ai commencé à m'y pencher le weekend du 1er mars ^^ Comme tout bomberman, celui-ci peut se jouer à 4 en même temps, via un multitap homemade. et comme le code qui gère le multitap n'est pas dans les emulateurs, vous ne pouvez pas y jouer sur emu :mrgreen: C'est développé en C (small-c) via la lib z88dk, et mon pote Vingazole me donne un coup de main sur certaines parties critiques/bouffeuses de cycles et me les converti en assembleur z80. J'ai piqué les sprites de la version pc engine, une petite adaptation due aux palettes, et ma fois ca rend plutot pas mal. J'ai diminué légèrement les persos pour qu'ils logent en 16x24 pixels (a l'origine c'est dans du 24x24 avec de la perte) Dans les trucs prévus: - menu d'accueil selection de 2 à 4 joueurs (et bcp plus tard peu etre un mode "story" en solo...a voir) - une page de selection avec des "arenes" thématiques basées sur l'univers master system (sonic & cie) - musiques / bruitages - implanter un système de bankswitch pour avoir une rom > 48ko (vingazole devrait se pencher dessus ainsi que sur l'intégration du player MML pour la musique). j'ai déjà un code pour ca, mais Vin m'a dit qu'on devrait pouvoir le simplifier (car c'est une petite usine à gaz) voila voila. je devrais terminer de coder la partie "explosions" dans la semaine...j'essaierais de poster/tenir a jour "une sorte de wip". Pour terminer c'est pas toujours simple, autant je maîtrise assez bien le php/js que le C je découvre la joie des structures & des pointeurs ^^
  14. Je vous ferai un petit tuto, sur l'affichage & chargement de tiles, sprites et la compilation.
  15. J'aime bien les greniers de tes potes ^^
  16. En Master System, mon jeu préféré est sans nul doute Wonder Boy III, un jeu beau, riche & bien pensé. Bien que j'adore aussi Astérix, Shinobi et R-type. J'ai terminé quelques jeux master system à l'époque dont Shinobi et R-type, j' ai rejoué à Shinobi pour la 1er fois il y a 6/7 ans (après ±15 ans) et je me suis étonné d'arriver jusqu'au dernier niveau sans trop de souci. pour le niveau, tu parles de celui avant la forêt ? Perso je trouve la forêt elle même un peu plus chiante, enfin c'est du par coeur (faute à ces saloperies de ninjas "sauteurs"...). Pour Madara (le boss avec les statuts) je ne l'ai jamais trouvé tres compliqué, faut juste un bon timing niveau manette. Pour finir le "Game Over" de Shinobi est connu comme une des fins les plus pourries existantes (sur master system du moins, sur arcade y'a du texte qui défile)
  17. ML a bien répondu ;) pour la recherche, c'est aussi se tenir à jour sur sa (ou ses) plateforme(s) préférée(s) (homebrews en cours, nouveaux dumps etc...). J'ai également développer une pseudo appli web pour ceux qui ont une collection master system/collectionnent et veulent la gérer (avec un listing exhaustif des jeux/hardware -avec variantes de tous les pays- sorties sur le support)
  18. Bienvenu à toi ! Ton boulot a l'air pas mal ^^
  19. La collection est un sujet complex, chacun ayant choisi une "voie"/aspiration particulière. Dans mon cas, il est plutôt simple, je ne "collectionne" réellement qu'un seul support ; la master system (ma 1ere console) Quand je dis collectionne, je veux dire que je connaits plutôt -tres- bien la plateforme (jeux, cote, limites technique, pseudos connus, etc.), ce qui, pour moi, définit un collectionneur. Je vois souvent des personnes se dire "collectionneur", mais semblent plutôt etre des "amasseurs" ; récuperer tout et n'importe quoi pourvu que le nombre augmente (syndrome de qui a la plus grosse), dans ce cas, a mon sens, je parlerai aussi de "boulimie" videoludique, voir limite de problèmes psychologiques...) Pour finir, un peu comme dans ton explication, je ne joue que très très peu, faute à mon goût prononcé à la "création"/recherche plutôt qu'a l'amusement simple...
  20. Ebay réagit assez vite, en général. La contrefacon leur ayant déjà couté cher il y a quelques années (marque de haute couture & cie). Le boncon semble être dirigé par des robots/bots, étant donné que tu peux mettre en ligne des annonces les insultants (alors qu'elles sont censées etre lues avant publication...^^) et tu as toujours la meme réponse quand tu dénonces une fraude....en résumé ils s'en foutent que leur plateforme soit utilisée pour vendre de la contrefacon.
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