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4 pointsMerci beaucoup 4ph. J'en profite pour proposer une mise à jour avec l'intro du jeu encore modifiée avec un nouveau texte. Voici le fichier à télécharger : Soleil (FR)_Fr-Ingo-100%.zip Le fichier sera mis à jour sur TRAF dans peu de temps.
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4 pointsGrâce à Taude, la retraduction prend de nouvelles couleurs tout en image... jeu d'origine modification
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4 pointsC'est fini ! À noter que concernant la retraduction en anglais publiée sur un autre forum dont le lien est dans mon premier message, tout le texte du jeu fut présenté sous forme de copies d'écrans pour un total de 3000. Comme j'ai publié 1000 copies d'écrans, vous devinez que j'ai retouché seulement 1/3 de la version française officielle d'Illusion of Time... et que les 2/3 restants sont inchangés. La traduction officielle a mélangé souvent de qui ou de quoi il est question, ce que j'ai appelé les erreurs de cibles. Certaines émotions, certaines notions japonaises et la censure d'éléments spirituels ont aussi rendu la compréhension obscure.
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3 pointsOui, c'est pour bientôt ! J'enlève une des derrières coquilles héritée de l'anglais qui m'avait échappé... version française officielle, fidèle à la version anglaise version française retraduite, fidèle à la version japonaise (dans l'histoire, les soldats du château revisité ont peur des monstres) ※「このしろの男どもときたら たよりにならないわ。 ふだんは いばりちらしてるクセにさ。」
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3 pointsBonjour à vous, voici un état des lieux du projet. ce qui est fini : le romhacking sur les 220 copies d'écrans publiées le hacking des mains et des yeux de Lisa grâce à Taude ce qui sera fait dans quelques temps : le hacking de la bouche de Lisa sera vérifié et réévalué pour éviter un possible dépassement de contenu dans la rom grâce à Taude de nouvelles traductions seront effectuées avec publication de nouvelles copies d'écran lors d'un second passage plus léger de la rom Aucune date estimée car je ne sais quand je pourrai m'y remettre. Le projet reste actif. À bientôt.
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3 pointsJours 18 à 25 : restauration des sprites japonais pour la version française de SoulBlazer, première démo de Dragon Quest 5 Ces derniers jours ont été consacrés à la restauration des sprites de la version japonaise de SoulBlazer pour la version française. En effet, à la fin du jeu, le personnage de Lisa a été redessiné : ses bras en position de prière ont été supprimés, et sa bouche ainsi que ses yeux ont été redessinés. J'ai donc commencé à fouiller la ROM et à déboguer afin de trouver où se situaient les données et les instructions impliquées. J'ai finalement localisé les sprites, mais ceux-ci étaient compressés. En examinant l'OAM (Object Attribute Memory), je me suis aussi rendu compte que les zones correspondant à la bouche n'étaient pas délimitées de la même manière que dans la version japonaise. En effectuant quelques recherches sur Internet, j'ai découvert un outil très utile : SNES Tiles Kitten, qui permet d'afficher, décompresser et réinjecter directement des sprites. Cerise sur le gâteau, cet outil gère la compression propre aux jeux Quintet ! J'ai donc rapidement pu reconstituer les sprites nécessaires en migrant les parties du sprite japonais (yeux et bouche) pour correspondre à l'arrangement des sprites français. Une agréable surprise : les mains étaient bien présentes dans les sprites de la version française. Lors de mes recherches précédentes, j'avais identifié la routine qui gérait le chargement des sprites dans l'OAM, mais sans savoir exactement quel sprite était concerné. Cependant, j'avais découvert que cette partie du code déterminait la position des sprites dans le fond d'écran. J'ai donc repris mes essais dans cette zone, espérant réinjecter les bras supprimés. J'étais quelque peu découragé, car ces bras étaient composés de 10 tuiles, et je me disais que réécrire une routine de chargement et d'animation des bras dépassait mes compétences. En poursuivant mes tests, j'ai compris qu'une adresse, dans la routine qui gère la position des tuiles, menait à une sous-routine, et que celle-ci lisait une zone de mémoire spécifique. En expérimentant sur cette zone, j'ai découvert qu'elle correspondait à un identifiant qui permettait de charger l'ensemble des sprites d'un élément (bouche, yeux). En modifiant cet identifiant, j'ai pu réinjecter les bras en entier et identifier l'ID "7" qui correspondait aux bras ! J'étais soulagé de ne pas avoir à réécrire tout le code de chargement des tuiles. Cependant, un problème demeurait : l'instruction qui charge les yeux et celle qui charge la bouche se suivaient, ainsi que toutes les autres instructions qui gèrent cette scène. Je me demandais donc comment insérer l'instruction pour positionner les bras. En analysant le code, j'ai découvert une routine existante avec l'indice "7", et encore mieux, grâce au débogueur, j'ai constaté que cette zone de code n'était pas utilisée. En redirigeant l'instruction des yeux vers cette sous-routine, cela a permis d'afficher les bras, mais l'animation bloquait la scène. Après de nouveaux essais, j'ai découvert qu'un octet permettait de définir le moment de déclenchement de l'animation, et j'ai réalisé que l'animation était complète ! Quelle chance ! Il me restait cependant un problème à résoudre : rajouter les tuiles sans remplacer celles des yeux. J'ai donc recréé l'instruction d'ajout des bras et l'ai insérée à la fin de celles qui chargent les yeux et la bouche, ce qui ajoutait 11 octets. Cela a décalé le reste du code vers une instruction d'animation inutilisée, longue d'une vingtaine d'octets. J'ai alors déplacé cette instruction dans une zone vide et mis à jour l'adresse dans l'instruction de chargement des bras. J'ai ensuite modifié toutes les adresses des instructions suivantes en y ajoutant ces 11 octets, et tout a fonctionné ! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Pour Dragon Quest, je me suis confronté à l'immense tâche de traduire le jeu. Au-delà de l'aspect technique, le script contient plus de 85 000 mots ! J'ai donc accepté l'idée d'avoir besoin d'aide et j'ai modifié l'outil que j'avais créé pour exporter tout le script du jeu, ainsi que pour réinjecter les parties traduites. Il gère désormais les conflits de traduction avec un système de verrouillage des parties validées. J'ai également ajouté des fonctionnalités tel que la recherche et le remplacement. Une fois cet outil en place, mon frère est venu me donner un coup de main, et nous avons pu avancer sur la traduction des dialogues du jeu, que je vous propose aujourd'hui en démo. À ce jour, environ 15 % des dialogues sont traduits. Vous trouverez ici un patch IPS à appliquer sur une version sans header, ainsi que les scripts du jeu. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Pour la suite, je prévois d'aider à la traduction des scènes entre les niveaux de Go Go Ackman 3, mais ce sera pour un prochain épisode ! Dq5-eng-sh.ips raw_text-v3.txt trad_text-v3.txt
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3 pointsVoici mon tout premier tutoriel pour vous présenter mon processus de création de crystal cases. Le prix de ces boîtes est de 12 centimes l'unité, correspondant au coût des feuilles de plastification, et elles vous permettront d'obtenir des boîtes de protection pour toutes les tailles de cartouches (n'est-ce pas Micromachines sur Megadrive ?). J'espère que cela vous plaira ! Je publierai d'autres tutoriels dans ce style, par exemple pour adapter ce processus à la création de mini-boîtes plastifiées à l'image des jeux. Le résultat: Le tuto:
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3 pointsImagine un instant : un RPG en 3D à la première personne sur une console 8 bits. Oui, tu as bien lu. Dès que j'ai découvert ce jeu, j'ai été bluffé. Elite sur NES, c’est le genre de titre qui te fait te demander comment un tel exploit est possible sur une console aussi limitée. Pourtant, il est là, avec un univers gigantesque, des combats spatiaux, du commerce, et une liberté totale d’exploration. L’adaptation NES de Elite, exclusivement sortie sur les consoles PAL avec des textes en français, propose une expérience unique. Dans ce jeu, tu commences aux commandes d’un simple vaisseau spatial et tu peux choisir ta voie : commercer de planète en planète pour gagner des crédits, traquer des pirates pour devenir un chasseur de primes redouté, ou même basculer du côté obscur et te lancer dans la piraterie spatiale. Chaque système solaire a ses particularités, avec des marchandises qui fluctuent en fonction de l'offre et la demande. L'univers est généré de manière procédurale, ce qui te donne l’impression que l’exploration est infinie. Le gameplay est étonnamment varié pour un jeu NES. Tu dois gérer les ressources de ton vaisseau, t’assurer que tu as suffisamment de carburant pour tes voyages, et être prêt à te défendre contre des ennemis à tout moment. Les combats se déroulent en 3D fil de fer, avec une vraie sensation d’immersion, ce qui est impressionnant pour l'époque. Chaque victoire en combat spatial te donne l’occasion d’améliorer ton vaisseau avec des armes plus puissantes, des boucliers renforcés, ou même des propulseurs plus rapides. La jouabilité est incroyablement fluide, surtout pour un jeu de cette envergure avec seulement deux boutons. Le bouton B permet de naviguer facilement dans les menus constamment affichés à l'écran, mais aussi de gérer la vitesse du vaisseau en accélérant ou en décélérant. Le bouton A, quant à lui, est utilisé pour tirer. Ce qui impressionne vraiment, c'est à quel point les déplacements du vaisseau sont précis et contrôlables, offrant une véritable sensation de maîtrise dans l’espace, malgré la simplicité des commandes. Un autre aspect qui rend cette version unique, c’est la possibilité de jouer à deux. Le mode deux joueurs te permet de partager l’aventure avec un ami qui sera ton copilote! Je ai découvert récemment cet adaptation, et ce jeu m’a vraiment fait réfléchir. Elite sur NES, à lui seul, représente tout ce qu’est la programmation à mes yeux : la capacité de créer un univers entier, de repousser les limites du possible, et tout ça dans une simple petite cartouche. C’est fascinant de voir comment, avec si peu de moyens, les développeurs ont réussi à faire entrer quelque chose d’aussi vaste et complexe sur une console aussi modeste que la NES. Ce jeu est la preuve que, même avec des ressources limitées, la créativité et la maîtrise technique peuvent donner vie à des mondes incroyables. J'ai récemment acquis ce jeu pour 30 euros, et à ce prix-là, je trouve que c'est donné !
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3 pointsSalut! J'ai 49 ans. Je suis passé par quasiment toutes les consoles canoniques depuis l'Atari 2600, donc très console-centric (a part brièvement un MO5 et un Amiga 1200). Mon intérêt pour le retrogaming en particulier n'est pas si vieux. Ca fait une grosse dizaine d'années et c'est venu par une soudaine envie de programmer (sur VCS). Pendant pas mal d'année je me suis focus sur la NES (qui fait partie des rares consoles que j'ai pas eu à l'époque avec la SNES). Ca passait par un peu de programmation, des scripts pour afficher les hitbox des jeux (j'adore ca), quelques dizaines de petits hacks resté confidentiel et beaucoup de temps à jouer et décortiquer les jeux NES pour ma culture et rattraper mon retard sur ce catalogue historique que je connaissais pas vraiment (j'aime beaucoup l'histoire du jeu vidéo). Et pour me motiver à prendre le temps de décortiquer à fond les jeux (et éviter le syndrome fastfood) je faisais uniquement des one life. J'ai one lifé 125 jeux NES différent sur plusieurs années puis je me suis lassé. Aujourd'hui je connais très bien le catalogue NES, bien mieux que si je l'avais connu à l'époque, mais j'ai fait un peu le tour. Heureusement Mesen est devenu multiplateforme récemment ce qui m'a donné envie d'aller creuser d'autres machines car le plus important ce sont les outils ^^. En début d'année j'ai donc fait un petit hack sur Ghouls'n Goblins SupergrafX (augmenter la quantité de sprite affichable et la résolution/largeur de l'image), puis un petit hack sur Nightmare Buster SNES pour fixer 2 bug qui faisait crasher le jeu. Ce qui m'a amené à enchaîner sur un gros hack de Ranma Chougi Ranbu Hen sur lequel je suis actuellement et qui corrige le framerate catastrophique du jeu ainsi que divers bug de collision. Je ne pratique pas du tout la collection. Je n'ai presque pas de machine ni de jeu physique. J'ai par contre une certaine fascination pour les émulateurs. Je connais bien le hardware (du point de vue logique, pas électronique) de la plupart des autres machines aussi (j'ai même testé la programmation sur Colecovision, sur SMS et même sur EDSAC, un ordi de 1949). Ça m'intéresse. De ce fait, j'ai une chaine youtube sur laquelle je faisais des vidéos pour discuter de certains sujets techniques mais j'ai vite arrêté (elle est presque morte depuis 6 ans mais elle me sert tout de même pour les vidéos de mes projets) pour écrire plutôt des billets sur mon blog ainsi que sur mon compte twitter (tout ca prend beaucoup de mon temps) que j'utilise comme un blog mais pour des sujets bref et plus anecdotiques. C'est là que je suis le plus actif. C'est là qu'on peut me joindre le plus facilement. Ce sont Yolt et UniKenny qui m'ont envoyé ici ^^. Je me dis que ca peut être intéressant de voir comment bosse les gens qui font du mod a partir de hack. Je connais très peu ce milieu étant donnée que je consomme très peu de "physique". C'est aussi pour tenir au courant sur mes hack. Notamment je continu encore un peu le hack Ranma pour préparer une version 1.4. C'est pas indispensable, c'est juste pour corriger d'autres bug de collision du jeu original pour que le jeu soit encore plus propre. Et je prépare un google doc qui répertoriera toutes les corrections de collision que j'ai fait car au final ce n'est plus seulement un hack de framerate mais aussi une grosse correction des collisions (c'est 2 patch en un). Mon blog: https://upsilandre.over-blog.com/ Mon compte Twitter: https://x.com/upsilandre Version blog: https://x.com/UpsilandreA Ma chaine Youtube: https://www.youtube.com/@upsilandre/videos
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3 points
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3 pointsBonsoir, Je ne suis plus très actif ces derniers temps mais je passe un coup partager un circuit AV pour Famicom. Ce circuit est un clone de la Famicom AV Vamp qui permets de remplacer la carte alimentation + RF d'une Famicom par une carte alimentation + mod A/V Mais vu le prix pratiqué par l'anglais pour 3 condos et 6 diodes j'ai pas trop de remords à cloner et partager. Description : -Remplace directement la carte d'alimentation + vidéo de la Famicom et réutilise les trous de coque et vis d'origine -La partie alimentation est refaite avec des diodes vous pouvez donc utiliser n'importe quel transformateur 9V ( centre négatif ou positif ) d'au moins 1A. même les merdes d'Aliexpress fonctionne. -La partie vidéo est refaite avec une conversions RF vers AV , un connecteur jack vient en remplacement du connecteur antenne et permets de connecter votre Famicom JAP sur des TV moderne. Un simple câble Jack audio 3.5 vers 2x RCA suffit. Connecteur Rouge pour la vidéo et blanc pour l'audio ( ce type de câble ) -Aucun percage ou travaux de coque à faire c'est du remplacement 1:1 -Facile à souder : uniquement 4 soudures sur la carte mère + les deux soudures du connecteur de l'inter de démarrage Fabrication et composants : Récupérer le fichier fab.zip et utilisez le comme référence pour les sites de fabrication ex : Elecrow / JLPCB voici les caractéristiques à retenir : Epaisseur : 1.6mm couleur : selon votre choix. Composants : D1à D6 : Diodes 1N4001 C1 .33uf 100V 10% capacitor C2 .33uf 100V 10% capacitor C3 220µF 25V radial Condensateur électrolytique C4 Condensateur Wurth Elektronik, 100μF, 16V c.c., série WCAP-ATG8 C6 220µF 25V radial Condensateur électrolytique C7 .33uf 100V 10% capacitor R1 : 69 ohm resistor R2 : 68 ohm resistor T2 : Transistor 2N3904 Transistor simple bipolaire (BJT), NPN, 40 V, 200 mA, 625 mW, TO-92, Traversant IC1 : L7805ACV Fixed 35V 5V 2V @ 1A(typ) TO-220(TO-220-3) Dropout Regulators(LDO) J1 : DC Power Jack 5.5 DIP J2 : DC video Jack 3.5mm DIP 3.5MM, prise femelle PJ-321 Montage : 1) Souder les composants sur la carte AV 2) Démonter la carte RF et dessoudant la nappe et les fils de l'inter 3) Poser la carte AV en lieu et place de la RF et revisser la 4) Ressouder les pattes de l'inter sur les points de soudure PWR 5. 1 ) Soit vous ressouder la nappe directement si vous ne l'avez pas abimer 5. 2 ) Soit vous câbler avec des fils VCC5 GND AUDIO et VIDEO Les points sont notées sur la carte mère et audio peut se prendre directement sur le port cartouche pin 46. Photos : Axe d'amélioration : 1 )En fonction de l'état de votre Famicom AV ( et des soudures du PPU) il peut persister des Jailbars. Il faudra peut être modifier les valeurs des résistances R1 et R2 et du condensateur C4. 2)Voir pour modification du câblage du connecteur Jack pour compatibilitée avec câble RCA Jaune - Blanc - Rouge et relier le même signal audio sur les deux sorties R et L. 3)J'attends vos suggestions / retours pour ceux qui veulent tester. Joyeux Noël à tous ! fab.zip
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2 pointsHello ! Je n'ai pas encore le temps de continuer Soulblazer comme je voudrais, mais ça avance un peu. Réflexion perso : la retraduction depuis le japonais nous montre vraiment mieux les connexions entre les jeux... pas de différence de ressenti passé/présent dans la version officielle version retraduite introduisant une différence passé/présent dans le ressenti comparaison avec Illusion of Time (Flora, inverse de Lisa)
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2 pointsBonjour, je fais remonter ce message après plus de 11 ans, pour mettre en valeur le travail de l'équipe : Hiei-, Tryphon, Lyan53, Hroþgar, Kyence, RodolfoRG et BahaBulle Voici le nouveau lien où trouver le tout en français : https://www.pscave.com/psg2/downloadf/ Veuillez noter aussi que depuis 2 semaines, il existe un guide écrit par 1Dragoon. donnant des infos de très loin beaucoup plus simples pour faire revivre Nei, tel que cela a été prévu officiellement par les développeurs sur la version PS2. L'accès au guide et sa sauvegarde sont dans le message suivant. Bonne découverte !
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2 pointsVoici le patch ! Bonne découverte. J'ai enregistré mes retraductions passées sous le nom d'Ingo sur Traf mais c'est Toto que je préfère. ^^ (le patch est présenté à jour quelques messages plus bas)
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2 points
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2 pointsEn faisant les courses à Auchan (Black friday sûrement). jeux switch 7,50€ et 15€ Jeux ps5 10/15€ et 25€
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2 pointsRéception du jour,. Hasard du calendrier, deux colis, que des pin’s. J’ai porté réclamation pour les bonbons non est UC. Le SAV est sur le coup
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2 pointsArrivé du japon hier matin : Interface unit+pce+cdrom hs que j'ai eu pour pas grand chose, en même temps elle est bien rincé. À réception, elle sent le chaud. (on verra bien en ouvrant la bête) Du coup, si tout va bien, RGB kit + everdrive, pour le lecteur cdrom des cd gravé Petite saturn grise jap en boiboite. Pareil test et révision, mais normalement elle marche. Un saroo dans le derche et c'est partie. Pour l'alim qu'est que vous me conseiller un convertisseur 110-220v?Ou autre chose? Petite valise super famicom : je vais m'en servir pour mettre du matos de cartmodding Alors lui, je le cherche depuis un moment et je l'ai trouvé pour l'équivalent de 45e. Voilà, j'ai encore un colis qui arrive pour Noël. Vu que chaque année, je demande rien pour Noël ben, je me fais mes cadeaux. Du taf de révision en perspective.
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2 pointsBeau boulot ! Quelle rom doit-on patcher ? (quel est son CRC ?) Je ne parviens pas à télécharger les scripts, j'aurais bien aimé y jeter un œil (Ichigo, j'ai un échec de connexion sécurisé). Si seulement j'avais le temps :'( La série des dragon quest est une série que j'affectionne particulièrement et cet opus était génial).
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2 pointsComme dit plus haut, voici un exemple de toutes les possibilités d’une imprimante cut. Attention modèle unique:
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2 pointsje fait aussi les stickers avec de la lamination + papier mat à pas chère je reviendrais sur ce sujet en ce qui concerne les crystal cases voici le tuto manuel et petite précision si vous n'avais pas de lamineuse il y en a en accès libre chez bureau vallée : et les modèles: Contour-SNES.fcm Contour-NES-02.svg Contour-SMS-A.fcm Contour-SMS-A.svg Contour-NES.fcm Contour-N64.svg Contour-N64.fcm Contour-GENESIS-Norm.svg Contour-GENESIS-Norm.fcm Contour-GENESIS-EA.svg Contour-GENESIS-EA.fcm Coutour-SNES.svg Plis-GENESIS-EA.fcm Plis-GENESIS-EA.svg Plis-GENESIS-Norm.fcm Plis-GENESIS-Norm.SVG Plis-N64.fcm Plis-N64.svg Plis-NES.fcm Plis-NES.svg Plis-SMS.fcm Plis-SMS.svg Plis-SNES.fcm Plis-SNES.svg
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2 pointsJ'ai regardé finalement pour voir par curiosité les différences avec le japonais et ... surprise, les traductions sont déjà très bonnes et fidèles. La version de retraduction américaine a beaucoup changé le nom des équipements. Mais avec mon traducteur en ligne et son IA embarquée japonais - français, j'obtiens les mêmes noms que les noms français officiels. Ce qui aurait besoin d'être changé ne gênera personne, alors je fais les modifications ! 217. Flèche Lumi. { renommage magie } 218. Flèche Lumi Tirs flèches lumière { renommage magie } 219. Bombe Étincelle. { renommage magie } 220. Bmbe Étincelle { renommage magie }
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2 pointsJour 15 : Exploitation de la table de pointeurs / Création du logiciel de traduction Bonjour à tous, Aujourd'hui, j'ai finalisé l'ajout de tous les caractères manquants (é, è, à, ù, â, û, ô, ê, ç) dans l'ensemble de la chaîne de texte et testé cette mise à jour sur la première séquence du jeu. Ensuite, je me suis lancé dans l'exploitation de la table des pointeurs que j'avais repérée hier. Cette table organise les pointeurs de la manière suivante : il s'agit de groupes de 6 octets où les 21 bits de gauche décrivent l'adresse du dialogue, et les 3 bits de droite indiquent l'offset (en nombre de bits) à partir duquel le dialogue commence dans la chaîne compressée selon la méthode de Huffman. J'ai donc développé un programme en Python qui intègre ces fonctionnalités pour naviguer dans la table des pointeurs et afficher les dialogues en les décompressant. L'idée est que nous puissions ouvrir la ROM patchée en anglais ; si le checksum correspond à la ROM adéquate, l'interface se charge. Cette interface permet alors de naviguer de dialogue en dialogue. L'objectif final est de pouvoir modifier les conversations et mettre à jour les pointeurs dans la table en conséquence. Pour cela, j'ai créé des fonctions pour la conversion des adresses ROM (lorom/cpu) et pour générer un patch IPS. De plus, j'ai ajouté une fonctionnalité intéressante : la possibilité de traduire automatiquement les dialogues en cours grâce à ChatGPT. J'ai mis en place un prompt qui assure que les éléments nécessaires pour le scripting des dialogues sont préservés au mieux. J'ai également ajouté un bouton permettant de traduire l'intégralité des textes et mis en place un petit système de base de données pour sauvegarder ces traductions et les modifications manuelles. Cela me permet de générer la traduction en attendant d'intégrer le système de modification des pointeurs pour créer le patch IPS. Les prochaines étapes consisteront donc à développer cette logique pour tester une première version du jeu avec des dialogues intégralement traduits. À suivre !
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2 pointsMerci de ton intérêt arcoroce! j'espère que cette traduction aussi trouvera son publique! Jour 14 : Injection des nouvelles lettres Aujourd'hui, j'ai fait un grand pas en avant ! J'ai réussi à intégrer les nouvelles lettres de bout en bout. J'ai commencé à essayer de comprendre comment étaient définis la hauteur, la largeur et la ligne de flottaison des caractères. Pour cela, j'ai tenté de repérer quelle valeur était mise en WRAM et correspondait, et j'ai fini par trouver deux valeurs situées à peu près là où le texte est décompressé, qui variaient de manière logique entre les caractères en majuscules et en minuscules. En retraçant leur initialisation dans le débogueur, je me suis aperçu qu'elles provenaient de la liste des valeurs permettant de retrouver les pointeurs vers les sprites des lettres. En expérimentant avec l'algorithme rétro-ingénieré et en essayant de comprendre comment étaient faites les informations dans la liste, j'ai fini par comprendre la "compression" des sprites et l'utilité des valeurs dans la liste : en fait, la liste se présente sous la forme de 10 octets, les trois premiers servent à associer l'élément de la liste à la valeur de la lettre décompressée, le suivant à la largeur de la lettre, les quatre suivants à déterminer l'adresse, puis les deux derniers permettent entre autres de calculer la hauteur du sprite. En expérimentant, je me suis aperçu que la hauteur sert aussi à définir la ligne de flottaison ! J'ai également compris que les sprites n'étaient pas vraiment compressés. En fait, ils sont codés avec des largeurs variables, ce qui rend leur visualisation impossible avec Tile Molester. J'ai donc pu créer les sprites des lettres accentuées, il me restait à permettre de compresser de telles lettres. J'ai donc cherché des places disponibles dans l'arbre binaire pour associer les nouvelles valeurs des lettres décompressées dans la table des valeurs de la ROM. Pour cela, toujours dans l'optique où j'ai la flemme de parcourir l'arbre binaire dans le sens inverse (j'en avais des vertiges rien que de penser à coder cet algorithme), j'ai brut forcé l'arbre d'Huffman en testant toutes les valeurs binaires de 0 à FFFF (en testant aussi toutes les combinaisons de nombre de zéros en début) et en regardant s'il y avait une valeur lorsque j'atteignais la table des valeurs, si non je récupérais la représentation binaire du chemin. J'ai trié ces chemins et gardé les plus courts pour encoder mes nouvelles lettres. J'ai ensuite modifié mon logiciel de compression/décompression pour prendre en compte ces nouvelles lettres et le tour était joué. J'ai également commencé à créer un patch IPS car, mine de rien, les modifications commencent à être suffisamment importantes pour être contraignantes à entrer à la main dans l'émulateur. J'ai également fait un tour dans la ROM pour essayer de comprendre comment les dialogues étaient pointés, et j'ai trouvé ce qui semble être une jolie table de pointeurs ! Mais cela sera pour le prochain épisode.
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2 pointsSalut Upsilandre et bienvenu à toi ! Merci pour ton temps consacré à décortiquer (et corriger) tous ces jeux.
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2 pointsoui, un truc aussi précis, faut de la résine si tu peux patienter un peu, j'ai commandé de la résine type ABS (je n'ai que de la lavable à l'eau et de la non abs, dans les 2 cas ca reste fragile) On pourra faire un essai avec. PS. après rapide calcul je peux en imprimer au moins 150 sur le plateau en 1 fois (et ca ne change en rien le temps d'impression) PS2. Si tu veux rire niveau coût (et j'en ai mis 151 sur le plateau, y'en de la place pour au moins 10/12 de plus)
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2 pointsSalut Il y a quelques mois j'ai ressorti ma saturn, switchless + puce mais j'avoue que c'est pénible de graver des cds : pas facile de trouver des cdrs de qualité, parfois les isos sont mauvais, on hésite à burn la version jap us ou pal, la flemme de graver juste pour tester1 trad ou 1 hack... bref un ode c'est quand même pratique. A la base je voulais donc partir sur 1 fenrir. Mais en cherchant des infos je suis tombé sur des sujets présentant le saroo, 1 projet d'une dizaine d'années ressuscité l'année dernière. Au vu des review le machin avait l'air de tenir la route. Les avantages principaux sont Conservation du lecteur Aucune modification nécessaire sur la console (sauf switch pour le 60hz les jeux us et jap) Ram 1mo et 4mo intégré Fonction Memory card sur la sd. temps de chargement beaucoup plus rapide. C'est 1 projet open source donc de multiples vendeurs sur ali en fabrique, ce qui a permis 1 baisse de prix. https://github.com/tpunix/SAROO/releases/tag/v0.5 2-3 vendeurs semblent sortir du lot et proposent de belles case identiques aux cm ou ram sega. Les autres proposent des boîtiers identiques au all in one. Attention ⚠️ certains vendent des carte moins cher car ils utilisent des composants recyclés. J'ai donc commandé au vendeur "kkdiy", environ 75 €bonne communication, livraison en 5 jous Tout marche parfaitement, je vous fais 1 review détaillé bientôt.
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2 pointsBon ! Sa passe vite trois semaines au japon comme d’hab. Vivement la fin de l’année. trouvaille pour ¥200.000
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2 pointsSverx rajoute des petits morceaux sur le DevKitSMS et c'est ± le seul kit réellement accessible à tous Z88dk a pas mal évolué, perso j'ai juste utilisé les premieres versions et c'était pas folichon (optimisation à la ramasse, SDCC c'était pareil), mais c'était y'a pas mal d'années. Perso j'utilise toujours ma propre lib mix SDCC + WLA-DX (non dispo publiquement) Apres tout dépend de ce que tu attends de ces lib, si tu veux optimiser (vitesse et/ou place) ou faire des trucs borderline, le C restera toujours loin derriere l'ASM. Les compilos n'étant pas vraiment magique et dépendent de la façon de coder en C.
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2 points
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2 pointsRatissage du week-end samedi AUCHAN : allée centrale plein de caddie promo même avant les soldes ! Moi j’ai pris le caddie de jeux. dimanche 2 brocantes : 1ere: jeu wii…….….1€ jeu PS4………3€ figurines + jeu ds loose + pak n64….3€ jeux DS……..2€ pièce lot jeux wii u + jeu 3ds……13€ boite switch + boite jeu switch……1€ 2eme : la semaine dernière, je pensais avec la NES avoir fait mon coup de fusil de l’année ! Ben non, ce matin, 8h15 à domicile, pausé là, il m’attendait le table top snoopy ! table top snoopy…………..10€ jeu wii………….1€ luigi macdo et figurines yoshi……1€ le lot. Jeu game gear……..2€ jeux 3ds…………………4€ le lot mario grand kinder…….1€ manette xboite 360 bleu chrome……5€ mario quad………4€ promo cd psp gran turismo…….1€
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2 pointsLe mystère de la localisation des jeux rétro nous a déjà réservé plein de surprises. Ils sont pléthore les jeux ayant subi des altérations lors de leur sortie sur tel ou tel territoire. Les raisons sont diverses (problème de copyright, censure, raison commerciale ou autre) et les exemples nombreux. Je ne vais pas tous les citer, mais il y a des exemples fameux comme la série Contra qui n’existe en Europe que sous le titre Probotector. Aujourd’hui je vais m’attaquer à un de ces mystères-là ; Il s’agit de la série des Mickey Mouse développés et publiés par Kemco. Tout a commencé quand j’ai essayé de répertorier et d’énumérer les différents « jeux Mickey » (à la base sur GameBoy). J’ai été confronté un réel problème car en Europe il n’y avait aucune logique entre les titres et l’année de sortie. Quand je suis enfin parvenu à remettre de l’ordre là-dedans j’ai eu envie de mettre tout par écrit. Je me suis dit que cela ferait un chouette article pour U-C… Et puis comme ça cela vous fera quelque chose à lire sur votre smartphone pendant que vous faites caca. Notre épopée débute en 1989 sur GameBoy. Kemco lance le premier jeu de la licence qu’elle a obtenue auprès de Disney. Elle baptise très sobrement son jeu Mickey Mouse. Le jeu sortira également en occident (Europe et USA) mais sera rebaptisé Bugs Bunny Crazy Castle. J’ignore le pourquoi du comment mais ce qui est sûr c’est que tout ceci est mêlé à une histoire de droits. C’est assez compliqué et ce ne sera pas le sujet principal de l’article. Ma volonté n’est pas d’élaborer sur problème de copyrights qui est complexe et auxquels je n’ai pas tout compris. Là où je m’étonne c’est que le jeu n’est pas sorti avec n’importe quelle mascotte de bas étage. C’est tout de même Bugs Bunny (excusez du peu) qui remplace notre souri à short rouge. C’est d’autant plus incompréhensible que le prix à payer pour utiliser Bugs Bunny n’était certainement pas beaucoup moins cher que pour Mickey Mouse. Mais passons à la suite. Kemco continue sur sa lancée et en 1991 sort un deuxième opus (toujours sur GameBoy) très logiquement intitulé Mickey Mouse II. Le jeu est localisé et sortira aux USA sous le titre Bugs Bunny Crazy Castle 2 toujours aussi logique - ou du moins - dans la lignée du jeu précédent. Là où ça se corse c’est en Europe : En effet le jeu avait commencé à être localisé. Il est donc sorti avec comme protagoniste Hugo (un héros télévisuel que la plupart d’entre vous connaissent surement ^^) et s’intitule de la même façon Hugo. Mais pour des raisons que j’ignore cet opus est tout de même parvenu à voir le jour avec Mickey comme héros. C’est la première apparition de Mickey Mouse chez nous et le titre en Europe sera donc Mickey Mouse le bien nommé (pas de « 2 » ni de « le retour de ») pour nous indiquer qu’il s’agit d’une suite… Bref, il y aura finalement quatre jeux différents (sur l’étiquette) mais tous sur base d’un seul et même jeu identique. Ça va, vous suivez toujours ? C’est en 1992 que la souri débarque sur les consoles de salon. Le jeu de Kemco Mickey Mouse III Yume Fuusen sort sur la Famicom japonnaise. Cette fois nous n’avons tous simplement pas eu droit au jeu sur le vieux continent. Mais une cartouche verra tout de même le jour aux USA sous le nom de Kid Klown in Night Mayor World. Exit les héros Disney et autres Looney tunes. J’imagine que pour une raison de coûts, il était préférable de créer un personnage de toutes pièces plutôt que de reprendre une mascotte connue et payer la licence. C’est d’autant plus vrai quand on s’attaque au marché énorme de la NES de cette époque. Encore une fois je ne vais pas m’attarder sur cet aspect-là. L’année suivante, en 1993, Mickey reviens sur la portable de Nintendo. Ici encore, pas d’homogénéité : chaque région a eu droit à son titre exclusif. Kemco lance le jeu au Japon sous le titre Mickey Mouse IV Mahou no Labyrinth. En Europe ce sera Garfield Labyrinth. Quant au jeu sorti aux USA, il est connu sous le nom de The Real Ghostbusters. On remarquera au passage que pour la « petite » GameBoy on se permet le luxe de reprendre des licences très connues (Aaah… Marketing quand tu nous tiens) Le dernier jeu de la série sortira la même année. Attention, ici Kemco a finalement remis les pendules à l’heure : Le jeu Mickey Mouse V Mahou no Stick sortira dans toutes les zones avec à-peu-près le même titre. En réalité il a tout simplement été traduit Mickey Mouse les bâtons magiques par chez nous et Mickey Mouse Magic Wands aux USA. Voilà, l'harmonie totale, nous y sommes enfin ! Pour résumer et faciliter la compréhension j’ai établi le petit tableau ci-dessous reprenant tous les jeux et leur(s) différent(s) titre(s) par zone : PS : Je me rends compte qu’il aurait été plus appréciable d’avoir les jaquettes des jeux correspondants en dessous de chaque « chapitre ». Et pourquoi pas l’écran titre également. Cela permettrait d’illustrer et d’aérer un peu la lecture. Cela fera l’objet d’un Edit prochain ;-) EDIT : Voilà qui est fait! On se rend bien compte que très peu de choses changent entre les versions (Mickey est remplacé par un autre protagonsite, les enemis correspondent à l'univers et les coeurs deviennent des carottes)
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2 pointsPour boucler la boucle, voici une vidéo qui retrace toutes les références culturelles, artistiques, géographiques et historiques du jeu. https://www.youtube.com/watch?v=KSQMmYovdBc
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2 pointsC'est pas pour le plaisir de compliquer l'affaire mais... Il est marrant de noter qu'un peu plus tard les jeux Bugs Bunny Crazy Castle 3 et même le Bugs Bunny Crazy Castle 4 sont sortis sur GameBoy Color. Ces jeux de Kemco ont connus une sortie à l'échelle mondiale. Sauf que (chez nous) il n'y a jamais eu de "2". ^_^'
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2 pointsJe me permets de rajouter certains liens utiles... Pour ceux qui cherchent des notices NES officielles (jeux de la Nes Mini) en excellente qualité en anglais : ici Pour ceux qui cherchent des notices Super NES (jeux de la Super Nes Mini) officielles en excellente qualité en anglais : ici Pour ceux qui cherchent des notices GBA officielles en excellente qualité multilingues : ici Pour ceux qui cherchent des notices consoles et jeux GBA et Game Cube officielles en excellente qualité multilingues : ici Pour ceux qui cherchent des notices Nintendo DS officielles en excellente qualité multilingues : ici Pour ceux qui cherchent des notices Famicom officielles des jeux contenus dans la version Famicom Mini en excellente qualité en langue japonaise : ici Pour ceux qui cherchent des notices Famicom officielles des jeux contenus dans la version Famicom Mini Gold en excellente qualité en langue japonaise : ici Pour ceux qui cherchent le manuel de Star Fox 2 en français : ici Pour ceux qui cherchent le manuel Star Fox 2 en anglais : ici Pour ceux qui cherchent le manuel digital de Star Fox 2 en anglais : ici Pour ceux qui cherchent le manuel digital de Star Fox 2 en japonais : ici
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1 pointBien le bonjour chers fans de jeux anciens ! Je vous propose la retraduction de Soleil sur Megadrive. Le patch est prêt mais la publication attendra un peu... Oui, j'ai abandonné temporairement Soul Blazer mais je reviendrai dessus. Contrairement à la série des Blazer (Terranigma, Illusion of Time et Soul Blazer), je ne publierai pas toutes les copies d'écrans des modifications apportées. (la flemme, car le romhacking est fait par moi, contrairement à Terranigma et Illusion of Time). J'ai regardé le japonais et l'anglais de Soleil. C'est plutôt bien traduit avec quelques grosses coquilles quand même. L'idée est de conserver le texte des origines pour l'aspect nostalgique quand c'est possible tout en lui donnant un nouveau souffle quand c'est nécessaire ! Je vais poster ci-dessous des échantillons du travail effectué pour vous donner une idée des changements apportés. Amusez-vous bien !
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1 pointBonjour a tous les zamis, Aujourd'hui nous avons la chance d'avoir a l'honneur une nouvelle traduction de la part de nos amis Blyn, Akira76, Mopoz, M0nsieurL et Orugari pour le magnifique jeu Terranigma. Le patch est en version Bêta test pour le moment. Voir la totalité de article
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1 pointC'est vrai que le 2Minds il en jette pas mal. Sinon je le suis fait une petite Affiche PVC souple de 148*100 pour le groupe FB que j'ai créé il y a 1 an et qui sera utilisé lors de la convention Geek de la ville de Pontarlier ou d'habite, j'y aurai un stand spécial Sega et cartmoding 8 bits sur la MS. si des personnes de la région Franche-Comté veulent passer. vous serrez les bienvenue
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1 pointJ'ai fait un essai de routage avec CPLD QFP144 3.3V pour voir comment organiser au mieux la carte. Il reste encore M1 + inputs ZMC, et les jumpers à connecter ainsi que la connecteur pour le JTAG [EDIT]
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1 pointma femme ? Elle est au japon ! Donc encore un frustré de gaymiopathe. Mon dieu mon dieu. sinon les deux trois conneries trouvées en soldes. dans le détail : auchan l’achat gagnant cultura dans mes terres carrouf auchan cultura carrouf fnac micromania tout était à 50% Un autre cultura bon, à suivre…..
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1 pointpourquoi tu te fais chier avec du DIP ? pour le 5v je suppose ? M'est d'avis passe direct à du SOP ou du TSOP en 3,3v avec des 74lvc245 pour l'adapation de tension. le pcb sera ± 50% moins haut et bcp (bcp) moins lourd.